Fantáziátlan háborúk


A címből szemfüles olvasóink már kitalálhatták, hogy egy fantázia szülte korban és környezetben kell helytállnunk, orkok, tündék, törpék és démonok világában. A történet részleteibe nem nagyon mennék bele, már csak azért sem, mert maguk a fejlesztők is bevallották, a játékmenet erősítése céljából egyszerűsítettek a cselekményen. 600 évvel ezelőtt sorsdöntő csata dúlt a jók és a rosszak között, és természetesen a jó győzött, ám most ismét kezd megbomlani a rend: az eddig anarchiában élő orkok egy fiatal törzsfőnök irányítása alatt egyesülve inváziót indítanak az emberek királysága ellen. Két hadjáraton keresztül kell ugyanazt az eseményfolyamot végigjátszanunk a szemben álló feleket irányítva, majd mikor fény derül egy nagyobb gonosz létére, az elfek és törpék addig semleges szövetsége is belép a háborúba. A történet tehát nem egy nagy durranás, de mégis ad egy kis érdekes ízt a játékélménynek, ahogy az előző hadjáratban csak a küldetés előtti bevezető szövegben említett eseményt a másik oldallal teljesen végigjátszhatjuk, rácsodálkozva, amikor egy-egy pálya erejéig keresztezik egymást a szálak. Ráadásul az ork és az ember kampány is függőben marad a végén, így csak az elfek zárómisszióiban kerülnek helyükre az események, melyeket mellesleg a játék motorjával, motion capture-rel készített kis bejátszásokból és a küldetések előtti leírásokból ismerhetünk meg.

Fantasy WarsFantasy WarsFantasy Wars

Körökre osztott hatszögek


Pár játéktipp

  • Egységeid helyezkedése rendkívül fontos: az íjászok fedezik a mellettük állókat támadáskor, a hősök pedig gyakran bónuszokat adnak a körülöttük lévőknek, így sokszor érdemes zárt alakzatokban mozogni. 
  • Bizonyos egységek képesek morált csökkenteni támadásukkal, ezért ha csak lehet, velük támadj először: a legyengült ellenfelet utána sokkal könnyebb a többiekkel megsemmisíteni. 
  • Ha az ellenség akaratereje megtörik, sokkal sebezhetőbbé válik, azonban egy kör pihenéssel máris összeszedheti magát — ne hagyj neki esélyt rá!
  • Védekező pályákon fektess nagy hangsúlyt a hidakra és folyókra: ilyen terepen állva az ellenfél védelme töredékére csökken, ezért tartóztasd fel valamelyik kemény közelharcossal, míg az íjászok vagy a légi egységek megtizedelik!
  • Városba betelepült csapatot sokszor könnyebb kikergetni, mint helyben megölni.
  • Nem muszáj minden ellenséget leölni, minden várost elfoglalni: haladj célirányosan, de ha a pályák vége előtt még marad időd, akkor kár lenne futni hagyni a tapasztalati pontokat és a pénzt.
No de hadi játékot nem elsősorban a történet miatt játszik az ember, ezért térjünk is rá a lényegre: mi a dolgunk? Cselekedeteink során legtöbbet a taktikai térképet fogjuk látni, egy hatszögekből álló hálón alapuló tájat, mely a terepasztalt hivatott jelképezni. Ezen kell egységeinket noszogatnunk saját körünkben, majd ha már nincs több tennivalónk, átadni az irányítást a gépi játékosnak. Csapataink alapesetben körönként egyszer mozoghatnak és egyszer támadhatnak, ezt azonban tetszőleges sorrendben. Az ellenféllel harcba keveredve a program kiszámítja a csata kimenetelét, melyben szerepet játszik az egységek harcértéke, típusa, különleges tulajdonságai, tapasztalati szintjük és a terep adottságai. Ezeket figyelembe véve tehát lovassággal nem érdemes erdőben bujkáló kószákat megrohamozni, mert jó eséllyel le fognak bennünket aprítani, de íjászokkal sincs sok értelme pajzsos, páncélozott törpe gyalogosokat molesztálni — ellenben mocsárban ragadt védtelen katapultot egy kör alatt darabokra szedhet a leggyengébb közelharcosunk is.

Egységeink skálája az egyszerű támadógyalogságtól kezdve a könnyűlovas felderítőkön és láthatatlan kószákon át egészen a bombázó léghajókig, sárkányokig vagy akár a messziről hatásos hajítógépekig terjed. Seregünk mezei tagjai minden harci cselekedetükért (legyen az támadás vagy védekezés, eredménytől függetlenül) tapasztalati pontot kapnak, melyből eleget begyűjtve szintet léphetnek. Ekkor különleges képességet választhatunk nekik, mellyel tovább lehet specializálni őket, illetve küldetések között fejleszthetünk is rajtuk, így például a földjeiket féltő lovas nemesekből idővel nehézpáncélzatú paplovagok, paladinok válhatnak. A fejlesztéshez szükséges aranyhoz a térképeken elszórt városok, települések elfoglalásával, illetve küldetések teljesítésével juthatunk. Ebből a pénzből a missziók során is vehetünk új egységeket, ezek azonban kezdetben igen tapasztalatlanok, ezért érdemes vigyáznunk veterán katonáinkra.

A mezei harci egységeink mellett hőseinkre is oda kell figyelnünk, ők ugyanis különlegesen kemény legények/leányok, akiknek elvesztése legtöbbször a küldetés végét jelenti (legalábbis ha a történethez kapcsolódó egyik főszereplőt ölik meg). Ők birtokolják egyedül a mágia képességét is, legyen szó akár meteoridézésről, ártó átokról vagy gyógyításról, melyeket jó időben alkalmazva nagyban megkönnyíthetik küldetéseink sikerét.

Apropó, küldetések: a műfajhoz képest kifejezetten érdekesre sikerült feladatok között lesz várfoglalás, üldözés, felderítés, varázstárgy keresés, kíséret biztosítása és harcvonalakon áttörés is. Ugyanakkor mindegyik típusra igaz, hogy nem lesz könnyű dolgunk: az ügyesen felépített pályáknak köszönhetően sietnünk kell, ha szeretnénk jó eredményt elérni. A program ugyanis a pálya teljesítése idejének függvényében jutalmaz minket extra egységekkel, pénzzel, vagy épp varázstárggyal. A kihívás tehát garantált, ha arany fokozatot akarunk elérni minden pályán, sőt netán még az extra megbízásokat is meg szeretnénk oldani.

Fantasy WarsFantasy WarsFantasy Wars

Színes világ


A játék alatt működő, korábban a Dawn of Magic című RPG-t is hajtó „TheEngine” motor az Etherlords / Warcraft 3 / Heroes 5 vonal „stílus a részletesség előtt” alapelvének megfelelő látványvilágot rajzol elénk. Az élénk színek, eltúlzott karakterjellemzők alacsony poligonszámmal és részletességgel társulnak, ezzel teremtve mesés hangulatot, ahol fontosabb az, hogy az orkoknak hatalmas szablyája legyen, a törpéknek pedig fejnyi nagyságú buzogányuk, mint hogy mennyire kerekítik le a pajzs szélét vagy hány millió képpont felbontású textúrát húznak egy mezei nyúlra. Aki tehát szereti ezt a kissé rajzfilmszerű, eltúlzott látványvilágot, az nem fog csalódni, gyönyörű tájakat és messziről felismerhető egységeket fog kapni. Az összképet sajnos egy apróság rontja le: én nem tudtam kibékülni az elf főszereplő nővel, aki úgy néz ki, mint egy ógörög spártai jelmezbe bújt szöszi plasztikázott plázacica, ami minden, csak nem tündéhez illő.

Ötletes megoldás, hogy az egységeink a térképen alapból egy-egy lényként jelennek meg, ám ha rájuk közelítünk, akkor az életerejüknek megfelelő mennyiségű kis goblint/lovast/elfet láthatunk. Időnként támadáskor is ráközelít a kamera a csatatérre, így közelről gyönyörködhetünk, mikor a rohamozó ork berzerkerünk szanaszét szórja a pitiáner embernépet.

Hangok és zenék terén sem érheti szó a ház elejét, tökéletes atmoszférát teremtenek a fülbemászó dallamok, a csatazaj pedig bár nem kiemelkedő, bőven megfelel a célnak. A szinkron viszont kissé izzadságszagúra sikeredett, ami különösen az egyébként jól megkoreografált animált átvezetőknél ront az összképen.

Fantasy WarsFantasy WarsFantasy Wars

Fekete világ


A készítőkről

Az oroszoknál piacvezető 1C kiadó leányvállalataként tevékenykedő Ino-Co 2004-ben alakult. A kezdetben 10 főből álló krasznodari csapat első játéka a Fantasy Wars, jelenleg a Majesty folytatásán dolgoznak.

Szerencsére kevés negatívumot tudok felhozni, azonban nem lehet elmenni szó nélkül két kellemetlen játéktervezési hiba mellett. Az egyik, a szembetűnőbb, hogy az ellenfél bizony erősen forgatókönyv-alapon működik, azaz amíg nem látjuk, addig nem sok vizet kavar, ha azonban a közelébe megyünk, rögtön támad a környéken lévő összes egységével. Emiatt sokszor akkor járunk a legjobban, ha egy szűk tömbben mozgunk, a lehető legkevesebb területet felderítve egyszerre, ha ugyanis túl bátrak vagyunk, nagyon könnyen a nyakunkba szakad a teljes sereg, súlyos veszteségeket okozva sorainkban. Lehet, hogy ez szándékos elképzelés, a realitás növelése céljából direkt nincsen információáramlás az ellenfél csapatai között, de valószínűbb, hogy csak szerencsétlenül megírt mesterséges intelligenciáról van szó.

A másik probléma már szubjektívebb: némely küldetésnél előfordult, hogy az eleve szűkre szabott időn belül vért izzadva épp csak sikerült megoldanom a feladatot, mikor kiderült, hogy itt még nincs vége, további teendő is vár rám. Erre persze már nem maradt elég köröm, így vagy lemondtam az arany fokozatról, vagy kénytelen voltam a megszerzett tapasztalatot figyelembe véve újrakezdeni az egész pályát, még jobban igyekezve. Jó lett volna előre tudni, hogy hány tennivaló vár ránk, mert így ezt eléggé igazságtalannak éreztem.

Az oroszok ismét nagyot alkottak


Nem kevés bátorságra vall 2007-ben kijönni egy keményvonalas körökre osztott stratégiai rétegjátékkal, éppen ezért nagyra tartom a fejlesztő oroszokat, és teljes bizonyossággal kijelenthetem, hogy nem kell szégyenkezniük: a Fantasy Wars szinte minden tekintetben egy tökéletesen kidolgozott, szórakoztató, addiktív játék. Alaposan átgondolt egységek és különleges képességek, sokféle lehetőség, igazi kihívás, ugyanakkor könnyű kezelés egészíti ki a szép, stílusos külsőségeket.

Ugyan nem hoz forradalmi újításokat a műfajba és a kitalált világ se túl egyedi, kihagyni mégis kár lenne az eleve olcsóbb árkategóriában megjelent programot. Akik gyors, könnyed játékmenetre vagy érdekes történetre vágynak, inkább kerüljék el, a körökre osztott stratégiák és harci játékok szerelmeseinek azonban kötelező!