Korunk shootertengerében egyre ritkább, hogy egy fejlesztőcsapat vagy kiadó eredeti ötlettel rukkoljon elő. Legtöbben igyekeznek lemásolni egy sikeresnek tűnő receptet, melyet maximum pár aprósággal bolondítanak meg, ráadásul csak azért, hogy ne lehessen rögtön klónt kiáltani. Épp ezért örültünk annyira a Ghost Recon sorozat feltámadásának, hisz a két elég jól sikerült Advanced Warfighter epizód nem feküdt le a tömegek elvárásainak, hanem továbbra is taktikus, de élvezetes FPS/TPS tudott maradni. A következő felvonásra nagyon sokat vártunk, a Future Soldiert évek óta húzza-halasztja a Ubisoft, és bár meg voltunk győződve róla, hogy ez csupán a tökéletesség hajszolásának eredménye, sajnos a teljes verzió tesztelése után szomorúan konstatálhattuk, hogy inkább a trendek egészséges, botránykerülő lekövetése tarthatott eddig. Félreértés ne essék, a Future Soldier remek TPS lett, melynek kooperatív módja és többjátékos része garantált szórakozást ígér az elkövetkezendő hónapokra, évekre. De ez a Ghost Recon már nem az, amit több mint tíz évvel ezelőtt megszerettünk. 

Call of Duty: Future Soldier

A Tom Clancy nevével fémjelzett játékokban általában közös pont, hogy valamilyen politikai-katonai összeesküvés körül bonyolódnak, melynek kimenetelében nagy szerep jut egy különleges egységnek, legyen az egy kimondott személy, több főből álló osztag, vagy épp egy csapat speciálisan képzett pilóta. Ezt a klisét a Future Soldier is továbbviszi, igaz, a játék az eddigieknél egy kicsit óvatosabb és butább sztorit vázol fel a körülbelül 10 óra hosszú kampány során. Részletekkel nem untatnánk a nagyérdeműt, legyen elég annyi, hogy az előző Ghost osztaggal végez egy bomba, melynek eredetét felkutatva egy oroszországi puccs kellős közepébe csöppenünk. Dráma, filozofikus gondolatok, vagy épp emberi érzelmek nincsenek, minden nyers és militáns, technokrata és -- mondjuk ki -- unalmas. Sokatmondó tény lehet, hogy egyszemélyes módban játszva a kampány végéig nem vált egyértelművé számunkra, hogy éppen melyik tagot irányítjuk a négyszemélyes Ghost osztagból, hisz mindnyájan maszkot hordanak, hanghordozásuk tök egyforma, a felirat pedig nem írja ki, hogy ki beszél. Az átvezető animációk nem rosszak, bár sok közük nincs a történethez, hisz legtöbbször a Ghostok hétköznapi életének pillanataiba engednek betekintést, mint mondjuk egy ebéd, egy sörözés a támaszponton, vagy egy eligazítás. Ha már eligazítás, akkor fontos kiemelni, hogy a körülöttünk történő eseményeket a mission briefing alatt darálja el a program: XY eladott egy rakétát WZ-nek, nosza, keressük meg és nyírjuk ki, mert hát mi az, hogy mi derék amcsik ezt nem hagytuk jóvá. Fordulatok nem nagyon vannak, a végkifejlet kiszámítható, a befejezés pedig látványosan összecsapott, még csak egy rendes outróra sem futotta a Ubisoft fejlesztőitől.

A jövő most történik

És hogy ez a fájóan együgyű forgatókönyv mégis miért nem idegesít fel bennünket annyira, hogy már a játék felénél befejezzük a kampányt? A válasz a játékmenetben rejlik, mely mind egyszemélyes, mind kooperatív módban kielégítő élményt nyújt. Egyedül játszva a négytagú osztag egyik szellemét irányíthatjuk, és a feladatok többsége a nyakunkba szakad. Ilyenkor a többi Ghost a mesterséges intelligenciára támaszkodik, ami, bár nem mondható rossznak, nem is különösebben jó: végül is korrekt munkát végez, lévén társaink nem akadályoznak és a parancsainkat is szó nélkül teljesítik, de ennél többre nem képesek, így ha mi nem vesszük kézbe a dolgokat, rövidesen alulról szagolják a gázmaszkot. Érdekes egyébként, de a játék a saját maga által irányított karaktereket hajlamos keresztül-kasul vezetni a pályán akkor is, ha a feladat a rejtőzködés lenne, és míg mi ilyenkor kénytelenek vagyunk fedezékről fedezékre bukdácsolni, addig ők vidáman rohangálnak észrevétlenül, de persze csak jó messze tőlünk, nehogy még a végén akkor és ott legyenek, ahol és amikor szükségünk van rájuk. Még szerencse, hogy az akció gördülékeny és élvezetes, igaz, ebben nagy szerep jut az arcade játékélménynek. 

A Ghost Recon: Future Soldierben a taktikusság kimerül az ellenfél ügyes megközelítésében, és persze nem árt, ha tudjuk, hogy éppen mikor és melyik speciális eszközünknek vesszük hasznát. Ezen felül viszont az egész játék egy sima TPS marad, mely könnyed és látványos akciót garantál. Célozni pofonegyszerű, a fegyverek között alig érezni a különbségeket, de a változatos pályák, a jól felépített küldetések és a sokféle ellenfél elfeledteti velünk, hogy tulajdonképpen egy faék egyszerűségű shooterrel van dolgunk, melyben még a kihívás is csak olcsó trükköknek köszönhető. Ha egy küldetésben alapfeltétel, hogy ne vegyenek észre, biztos, hogy nehezebb dolgunk lesz, de amikor már nem akadály a riadó, az összes képernyőn lévő katonát le tudjuk darálni, a sikerhez elég a minimális TPS-es tapasztalat. Itt jönnek be a képbe a fent már említett speckó eszközök, melyek a jövő hadviselésének leleményességét dicsérik. A leggyakrabban használt extra a láthatatlanság, mely a Predator című filmben látott megoldásra hasonlít a legjobban: guggoláskor automatikusan bekapcsol az álcázás, mely távolról, vagy sötétben roppant meggyőző, de mozgás közben, közelről nézve már hagy maga után némi kívánnivalót, így ha nem akarjuk, hogy az ellenfelek kiszúrjanak, kerülnünk kell a szemkontaktust (erre a játék egyébként egy nagy, egyre pirosabbá váló nyíllal figyelmeztet). A láthatatlanságon túl az eldobható szenzor és a drone-egység a legjobb barátunk. Előbbi tulajdonképpen olyan, mint egy gránát. Elhajítva egy tág rádiuszon belül jelzi, hogy az ellenségnek milyen fegyver van a birtokában, továbbá a helyzetükről is állandó tájékoztatást ad. A drone ezzel szemben egy légi és szárazföldi kis járgány, ami távirányítva fedezi fel a terepet. Legnagyobb előnye, hogy kijelölhetjük vele az ellenfeleket, akiket társaink jelünkre egyszerre végeznek ki, így kerülve el a hangos géppuskaropogást. Akad még pár érdekes játékszer, mint mondjuk a rakétákat és gránátokat hajigáló Warhound, amit mindössze egy misszió alatt használhatunk, vagy az EMP gránát, ami a későbbi pályák álcázott ellenfeleit teszi láthatóvá a szabad szemnek. Mindre kitérni azonban felesleges, mert egyrészt a kampányban nem fogjuk mindet használni, másrészt az egész egyjátékos rész csupán bemelegítés a remek multi és a fantasztikus kooperatív mód mellé.

Négyesben a véresben

Bizony, minő meglepetés: a Future Soldier három barátunkkal összedolgozva máris frenetikus shooterré válik, főleg a legnehezebb fokozaton játszva, amikor már a combat-AI is viszonylag kiszámíthatatlan viselkedést produkál (ez persze nem értendő a gyakran használt scriptekre). Kooperatív módban a játék sztorijára amúgy sem figyel a kutya se, ahogy a viszonylag egyszerű játékmenet sem zavaró. Az élmény savát-borsát ilyenkor a fejhallgatón át leadott utasítások és az örömittas kurjongatás adja, ami tulajdonképpen a játék legjobb részévé teszi a co-op módot. Fontos kiemelni, hogy ilyenkor az amúgy is jó küldetések egyszeriben szuperré válnak, köszönhetően a változatos feladatoknak és a kismillió helyszínnek. Kalandjaink Közép-Amerikában indulnak, majd onnét Afrikán át Oroszországba és Nyugat-Ázsiába nyergelünk át, hogy végül Moszkvában tegyük le a lantot – illetve onnét még vár ránk egy vidéki kiruccanás, hogy elvarrjuk a neokommunista gennybe áztatott szálakat. Egy szó, mint száz, az online kooperatív mód kiváló szórakozást garantál, konzolon is maximum annyi szó érheti a ház elejét, hogy egy gépen nem lehet ketten játszani, csak a Guerilla módban, mely... 

A többjátékos mód

... tulajdonképpen a Modern Warfare 3 Spec Ops-jának Ghost Recon-i megfelelője. Hullámokban támadó ellenfelek gyűrűjében kell feladatokat megoldani a különböző, kampányban is látott pályákon. Igazi újdonságot nem hoz, de a remekül felépített, fedezékekkel és rejtekhelyekkel zsúfolt mapeknek hála hozzáadódik az élményhez egy extra dimenzió, melyet lopakodásnak hívnak: a semmiből előugró és a legpiszkosabb munkát is csendben elvégző Ghostokkal sosem válik unalmassá a gyilkolás. Ami a kompetitív multit illeti, ott sem lehet okunk panaszra. Négy játékmóddal találkozunk, ezek közül a legjobb és legtöbbet játszott a Decoy, melyben a négyfős csapatoknak három-három feladatot kell megoldaniuk, igaz, ezek közül csak egy valódi, a többi átverés. A sima TDM-et kiváltó Conflict nem igényel részletesebb bemutatást, bár érdemes kiemelni, hogy a szóló módban látott extrák miatt nem is emlékeztet arra a gyors és agresszív menetre, amit a legtöbb shootertől megszoktunk. Sőt, ez esetben a TDM kifejezetten taktikus módként van jelen: ha észrevesznek, nekünk lőttek, szóval általában a türelmesebb játékosok kerülnek előnybe, főleg, hogy itt is vannak csapatmunkát igénylő feladatok. A Saboteurben bombát kell felrobbantanunk, a Siege-ben pedig a védekező csapat meg akarja akadályozni a támadók küldetését – jó poén, hogy nincs respawn, szóval ez afféle S&D, csak hogy továbbvigyük a Call of Duty-s hasonlatot. Mivel a multi a mostani trendeknek megfelelően kasztalapú, az sem mindegy, hogy milyen karakterrel indulunk csatába. Mindegyiket felsorolni felesleges lenne, hiszen a felszereltségük és képességeik teljesen egyértelműek, és mivel a kiegyensúlyozottsággal sincs nagy baj, mindegyik osztállyal könnyedén érvényesülhetünk. Mint az látható, a multiplayer tartalmas és jó, a pályákra sem lehet panasz, és jó pont, hogy látatlanban is igényel némi csapatmunkát. Ugyanakkor eredetiséget csak nyomokban képes villantani, és ez sajnos az egész játékra nézve igaz.

Szellemkép

Az első Advanced Warfighter korának legszebb shootere volt, mely elsőként csillogtatta meg az akkor még bőven nextgennek nevezett gépek teljesítményét. A Future Soldier is jól nézett volna ki, ha kiadják a tervezett 2010-es időpontban, de sajnos mára már eléggé elavult: a textúrák alacsony felbontásúak, a karaktermodellek fájóan kevés poligont számlálnak, a mimika pedig tragikus, kész szerencse, hogy szellemeink maszkot viselnek. Ami mégis dicséretre méltó, az a pályatervezés és a változatos helyszínek. Nehéz lehet ezredjére is jól kinéző hangárt vagy irodaházat építeni, de a Ubisoft mégis sikerrel vette az akadályokat. A hangok és a zene rendben vannak, főleg utóbbi, az irányítással pedig nem lesz baj, legalábbis addig, míg a fedezékrendszer meg nem hülyül. Sajnos a Future Soldier annyi év után is kissé félkésznek tűnik, gyakoriak a fagyások, a beakadó scriptek, a be nem töltődő pályák, vagy a végtelen szerverkapcsolódás. Pedig volt itt félig nyílt béta is, hihetetlen, hogy ezek az amatőr bugok nem kerültek kiszűrésre. Ráadásul a játék a felemás tálalás ellenére is képes beszaggatni sokszor, látszólag minden ok nélkül. Játéktervezés tekintetében pedig fájó pont, hogy az oly sokat emlegetett fegyver-összeszerelés csak amolyan bónusz, a játékélményre semmi hatással nincs a hatalmas arzenál. Elég, ha van nálunk egy nagy géppityu és egy kis géppityu, csak legyen mindkettőn scope. 

Tom Clancy kicsit sem csuklik?

A Ghost Recom: Future Soldier egy jó játék, mi viszont ennyi év után igazi remekművet vártunk. Az apróbb bugok és hiányosságok nem állnak jól a játéknak, mely ugyan bőven ajánlható még így is, de klasszikus sosem lesz belőle. Ha szeretnétek egy tartalmas akciójátékot, amit a haverokkal is élmény játszani, akkor megérhet egy vételt a Future Soldier, de ha csak a sorozat jó híre miatt rohannátok a boltba, kétszer is gondoljátok meg, hogy szükségetek van-e egy többszemélyes Call of Duty klónra. Hopp, megint ez a csúnya-csúnya kifejezés...