A ’90-es évek FPS programjairól nem igazán állíthatjuk azt, hogy összetett, komolyan vehető történeteket meséltek volna el. A 2000-es évekre már megszaporodott a történet hajtotta akciójátékok populációja, és ez nem kis mértékben a Half-Life-nak volt köszönhető. A játéknak, mely mind történetvezetés, mind játékmenet terén komoly változtatásokat hozott az akkoriban még csak gyerekcipőben totyogó, frissen született stílusba. Cikkemben azt szeretném kifejteni, hogy miért is lehetett annyira meghatározó a Half-Life a maga idejében.

A Black Mesa Incidens

Főhősünk a Black Mesa Kutatóintézet egyik alkalmazottja, a 27 éves Gordon Freeman, aki a játék kezdetén egy teleportációs kísérlet félresikerült eredményeként kaput nyit az úgynevezett Határvilágra, a Xenre, ahonnan agresszív idegen létformák kezdenek átözönleni a titkos létesítménybe. A kormány hamar tudomást szerez az általa üzemeltetett intézményben történt katasztrófáról, és azonnal kirendeli a helyszínre az ilyen különleges esetekre felkészített katonai alakulatait. A tehetetlen tudósok arra várnak, hogy a katonaság megmentse őket, míg Freeman feszítővasat és lőfegyvert ragad, és a saját kezébe veszi a helyzetet irányítását.

Mesteri színdarad

A fent vázolt alaphelyzet akár egy átlagos FPS jelentéktelen cselekménye is lehetne, ami erőltetett indokot adhatna egy kis puffogtatásra, de erről szó sincs. A Half-Life története és a köré épített, mára már kifejezetten nagyra nőtt világ jóval többet rejt ennél. Ráadásul a korábban kiadott, szokványos akciójátékokban a(z általában nyúlfarknyi) cselekmény sosem kapott olyan hihető, valószerűnek ható tálalást, mint ebben a játékban. Itt nincsenek átvezető animációk, a játék csak nagyon indokolt esetben veszi el a néma főhős feletti irányítást a játékostól, ezzel is teret engedve szabad átélésnek. Az ebből kifolyólag nagyon közvetlen cselekmény – szintén ez okból – egyben teljesen lineáris és jól követhető is.

A készítők a játékmenetet rendelték alá a történetnek, és nem fordítva; miközben kényesen ügyeltek a két említett összetevő közötti egyensúly megtartására. A hitelességhez való ragaszkodás sohasem megy a játékmenet rovására: a harcokat nem fogták csak azért vissza, mert egy nem túlzottan harcedzett tudóst irányítunk (sőt, erre a történet még épít is a folytatásokban). Egyúttal olyan játékelemek sem kerültek elő, amik a játék által felállított történeti szabályok hitelességérzetét tennék semmisé. Így (a korai FPS-ekel szemben) itt nincsenek ok nélkül, megmagyarázhatatlan módon lebegő páncélok, különleges lőszerek és erőnövelők a pályákon. Minden játékelemnek megvan a racionális magyarázata, logikája és helye a játék világán belül, és nem csak egyszerű játékmechanikai célokat szolgálnak.

Szemüveges mesterlövész

És ha már játékmenetnél tartunk: felfegyverzett tudósunk komoly arzenállal bír. Az ikonikussá vált pajszeren, és a félresikerült kísérlet után rajta maradt (a viselő aktuális egészségügyi állapotáról szóban tájékoztató) különleges, gyakorlatilag katonai célokra is alkalmas védőruhán kívül egyéb játékszerekkel is biztosíthatjuk a főhős védelmét. Lesz sörétesünk, pisztolyunk, rakétavetőnk, gépkarabélyunk, gránátunk, és egyéb idegen eredetű, vagy épp prototípus állapotban leledző fegyverünk is. Ezek közül szinte mindegyik hasznos, és működésükre sem lehet panasz; lesz is mire használnunk őket.

Az ellenfelek javát harcias idegenek fogják kitenni, változatos termettel, adottságokkal, képességekkel és harcmodorral. Az útonállók másik felét pedig a profi célzó és gránáthajító képességgel büszkélkedő katonaság alkotja. Így nem lesz hiány kemény harcokban, amiket a rátermett (bár olykor megbotló) MI még inkább meg fog nehezíteni. A pályák felépítése pedig ügyesen váltogatja a harcokhoz ideálisan kialakított terepeket, és a (Doom-okkal ellentétben itt nem szó szerint értendő) továbbjutás kulcsát gondosan elrejtő, gondolkodásra sarkalló pályarészeket, amik legtöbbször a történetmesélés szerves részét is képezik.

Társak a bajban

Ezenkívül a Half-life sokadik (maga idejében) különleges(nek számító) eleme az is, hogy utunk során nem csak ellenséges karakterekkel fogunk összeakadni. A Black Mesa őreivel és tudósaival is találkozunk, akik néha egy-egy mondatban fontos információkat osztanak meg velünk a történettel kapcsolatban, de egyéb hasznuk is van. Az őrök és tudósok „felszólításra” követnek minket, és kinyithatnak nekünk olyan utunkba eső ajtókat, amikhez csak nekik van hozzáférésük, és amelyek mögött értékes ellátmányok rejlenek. Az őrök továbbá fegyvereikkel is védenek, a dokik pedig kritikus helyzetekben gyógyítanak minket. Komoly személyiséggel viszont egyikük sem rendelkezik, inkább csak egyéniség nélküli archetípusok. A folytatásokban ez a két karaktertípus egy-egy, valóban egyedi jellemben született újjá (Dr. Isaac Kleiner és Barney Calhoun személyében).

„Time to choose...”

És hogy mi a különleges ezekben az ezerszer látott elemekben? Az, hogy a Half-Life előtti időkben ezek még nem voltak megszokott, általános elemek egy videojátékban. A játékmenet akkoriban általában mindig fontosabb volt az FPS-ekben, mint a történet. Itt már mindkét alkotóelem egyenlő mértékben lényeges, és nem akadályozzák, hanem segítik egymást. A módosított Quake motoron alapuló Goldsource pedig olyan látványt hívott életre, amire akkoriban nem volt példa; ahogy a hangok, és a zenék is hasonló minőséget képviseltek. Az alapvetően akciódús játékmenetet pedig olykor harcmentes, gondolkodásra késztető szakaszok színesítették tovább, ami szintén ritkaságszámba ment a ’90-es évek első belső nézetű akciójátékaiban. Koromból fakadóan az első Half-Life epizóddal csak jóval a kiadása után játszottam először, így elsőre én sem értettem a modernebb játékok (például a folytatás) fényében, hogy mitől is volt olyan különleges ez a program. Számomra ez akkor lett egyértelmű, mikor összehasonlítottam a saját korának vetélytársaival, és rájöttem arra, hogy akkoriban legalább olyan újszerűen hatott, mint 2004-ben a folytatása. Két ilyen remek játék után pedig csak remélni tudom, hogy egyszer végre lezárulhat ez az emlékezetes történet.