Több mint hét éve már, hogy egy lengyel fejlesztőbrigád a Kickstarteren összekalapozott pénzből létrehozta a legvadabb vadnyugati játékot, amit csak el tudsz képzelni. A Hard Westben tíz perc játék után, a bevezetőnek szánt mentőakció végén például a főhős anyjának csak a feje került elő egy dobozból, a komód tetejéről. Na, erre varrjon gombot, aki szerint a western romantikus műfaj! A játékot fejlesztő CreativeForge stúdiót azonban azóta némileg megtépte az élet, úgyhogy egy külső fejlesztőnek adták ki a folytatást a várható bevétel 50%-ért. Úgy tűnik, ez jó húzás volt.

A Hard West 2 megint csak az amerikai folklór legbizarrabb elemeit szedegeti elő, és szövi egy durva, természetfeletti kirándulásba, ahol Gin Carter és kompániája épp egy legendás szerelvény, a Szellemvonat nyomába indul, ám a gazdag zsákmány helyett komoly meglepetésben van részük. A vasúti szerelvény ugyanis egyenesen a pokolba tart, és a masiniszta sem néz ki túl bizalomgerjesztően. Egy jótanács: ha az ördöggel kártyázol, nem érdemes mindent egy lapra feltenni. Carter ugyan épp bőrrel megússza a kalandot, de a lelke és az egyik barátja odavész, így már csak a bosszú érdekli. Az üldözés közben kibontakozó amerikai kontinens képe pedig még az eddigieknél is sötétebben fest, szinte minden sarkon egy újabb tragédiát látsz, vagy az értelmetlen pusztítás nyomait, és az sem épp hétköznapi, hogy június közepén havazik Új-Mexikóban. Ezt a nem mindennapi színpadot boszorkányok, varázslók, sámánok, átváltozottak, kannibálok népesítik be, ráadásul ahol elhaladt a Szellemvonat, ott életre keltek még a halottak is.

A játék fejezetekre van osztva, és minden fejezet a vonat utáni hajtóvadászat egy-egy nagyobb stációja, megtűzdelve városokkal, farmokkal, bányákkal, amelyek között szabadon közlekedhetünk a szakaszokat lezáró küldetések teljesítéséig. Carter új tagokkal kiegészült bandája pedig az XCOM-ot idéző, körökre osztott tűzpárbajokban intézheti el a nagyobb nézeteltéréseket, amelyekben szintúgy főszerepet játszik a természetfeletti. A kedvenc csapattag, az öreg Bill, egykori rablógyilkos, tolvaj és szerencsevadász például halott, mármint szó szerint, de Flynn boszorkányos képességét is nehéz megmagyarázni, nevezetesen, hogy pusztán az akarata segítségével képes bárkivel helyet cserélni, és persze a kis csapatunk minden tagja rendelkezik efféle okossággal. Alapvetően azonban ez is csak egy csapatmunkára épülő körökre osztott játék, leszámítva a vadnyugati körítést és a fegyvereket, no meg a Bravado-t.

Mi a fene az a Bravado?

A négytagú kompániánk minden tagja körönként három-három akcióponttal gazdálkodhat, ahol egy lövés jellemzően két pontba kerül, és egyetlen találat ritkán elég ahhoz, hogy kifektessen egy ellenfelet, ugyanakkor minden ölés után (furcsa módon a saját csapattársra is érvényes) jön a Bravado!, azaz a sikeres lövésznek a maximumra töltődnek az akciópontjai. A bónusz minden egyes elhalálozásnál életbe lép, így a megfelelő módszerrel tucatnyi ellenfelet is le lehet vadászni egyetlen körben. Egy rúd dinamittal (egy pont) 2-3 ellenséget is megsebezhetünk, akiket már egy-egy golyóval kivégezhetünk, vagy ha a sörétes puskákkal (területsebző fegyverek) úgy helyezkedünk, hogy ölnek és egyben sebeznek is, akkor újabb sorozatgyilkos láncokat képezhetünk. Flynn ”teleportjával” oda lehet pakolni Nevető Szarvas tomahawkja elé a delikvenseket, aki szintúgy nagy mészáros, de ezeken kívül még rengeteg működő taktika létezik. 

A szerencse rabjai

A megszokott vadnyugati lövöldözésnek szintúgy megvan a helye a harcrendszerben, méghozzá interaktív – felborítható asztalok, felnyitható ládafedelek képviselte – fedezékrendszerekkel, és szándékosan gellerbe lőtt golyókkal. A legtöbb helyszín ugyanis tele van fém cégtáblákkal, hordókkal, lámpavasakkal, amelyeken megpattanva a fedezékek mögé is beirányíthatók a lövedékek. A korábbi részből megismert matéria, a Szerencse szintén szerepet kapott a tűzpárbajokban, ezért aztán ha eltalálják az egyik embered, vagy épp elhibázza a célpontot, akkor kap egy adag jószerencsét, és legközelebb már nehezebb lesz eltalálni, illetve a mázlival növelheti a saját pontosságát, míg nyilván a sikeres akciók pedig a szerencsefaktort fogják csökkenteni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A banda a szellemvonatos főszál mellett ellátogathat a városokba, új, erősebb hatlövetűket, puskákat beszerezni a kereskedőktől, meglátogatni az orvost, és átnézni a körözési plakátokat, mert a rosszfiúk begyűjtése lesz a legfontosabb bevételi forrás. Akadnak persze olyan mellékszálak is, ahol például a legendás fehér bölény nyomait kell követni. A bölényszív egy igen ütős serkentőszer, de ha megkíméljük az állat életét, az indián csapattársunk, Cla’lish lojalitása nőni fog, már pedig a lojalitás jó dolog. A csapatunk fejlődésének ugyanis köze nincs a teljesítményhez, csupán két dologgal lehet új képességeket feloldani, az egyik az említett lojalitás, a másik pedig egy bűvös kártyapakli gyűjthető lapjai. Utóbbiakból mindenkinél kirakhatunk egy ötlapos kombinációt, és az erősebb kombinációk (drill, flush, full, póker, stb) egyre komolyabb képességeket bontanak ki. Az erősebb érzelmi kötelékek kialakítása a bandatagokkal pedig a fenti, bölényes példához hasonló morális döntésekben vannak leképezve, és segítik a múltjuk megismerését, valamint feloldanak néhány kisebb, személyes küldetést is.

A jó, a rossz és a szörnyek

Az Ice Code egy viszonylag kisebb stúdió, ráadásul csupa távmunkásból áll, ám mégis sikerült egy igen komoly minőséget lerakniuk az asztalra, a kézzel rajzolt átvezetők pazarul néznek ki, de maga a játék is kifejezetten szép, a vonatos küldetések és az itt debütáló lovas üldözések hangulata pedig eszméletlen. A vadnyugatos, városról-városra trappolós rész elbírt volna néhány véletlenszerű elemet, például pár rajtaütést és persze jóval több mellékszálat, mert sokszor csak az egyik helyről vágtatunk a másikra egy lámpáért, vagy csákányért, hogy megoldjunk egy ”rejtvényt”. Az sem szerencsés, hogy néhány küldetés nehézségi foka meglehetősen elszállt, de összességében a Hard West 2 egy jól sikerült alkotás.