Ha észrevesszük, hogy a sorozat ötödik része tulajdonképpen semmivel sem több játéktechnikailag, mint a harmadik... Ezen esetben a negyedik epizód tényleg bukásra lett ítélve. Igen - mint a legtöbb értékelés meg is jegyzi -, a sikerhez néha éppen elég egy kis újítás, minimális fejlesztés, és működhet is minden tovább, ahogyan eddig. A fejlesztők ezt a taktikát tudatosan szerették volna elkerülni a negyedik rész esetében, ahogyan azt a kézikönyvben ki is emelik - talán megsejtettek valamit az  innováció hatásából? A harmadik részből mindent kihoztak akkor amit lehetett, és ezt a fejlesztők maguk is érezhették: a remek alapjátékot követte két, roppant sikeres kiegészítő lemez, a random map generator pedig végtelenítette milliónyi játékos mindennapi heroes betevőjét. Hogyan tovább egy ilyen alkotás után? Az NWC előtt két út állt: vagy csinálják meg ugyanezt még egyszer, vagy a sikert meglovagolva csináljanak egy olyat, amellyel ők magunk szívesen játszanának. Ez utóbbi mellett döntöttek, ám a 3DO korábban kopogtatott náluk, mint az időszerű lett volna. A Heroes of Might and Magic IV azonban minden tekintetben új a harmadik részhez képest, és hogy a fejlődés előrelépés-e vagy hátra kettő, azt mindenki döntse el maga.

Ha körökre osztott stratégiai játékról van szó, akkor két név biztosan beugrik mindenkinek, aki az elmúlt 10 évben gép elé ült: Civilization és Heroes. Az utóbbi alapötlete roppant egyszerű, olyannyira, hogy a játék alapjai 1995 óta szinte semmit sem változtak. Varázslatok és egységtípusok jöttek-mentek, de a lényeg maradt: aki játszott valaha az első résszel, az ezzel is tudni fog, aki meg nem, annak ott van a tutorial, ami az irányítást és az alapokat elmagyarázza, viszont az igazán fontos  finomságok most is kimaradtak belőle, de ez a Heroes sorozatra mindig is jellemző volt. A homályt sok tekintetben a kézikönyv sem oszlatja el - tekintve, hogy majdnem 20 oldal foglalkozik a gyakorlópálya teljesítésével. Aggodalomra viszont semmi ok: két elvesztett pálya után minden sokkal világosabb lesz.

Heroes of Might and Magic IVHeroes of Might and Magic IVHeroes of Might and Magic IV


Minden Heroes-ban van valami közös


A játékban a választható vártípusok száma nem indult gyarapodásnak: a régi jó Haven (Élet szféra), az Academy (Rend szféra), a Necropolis (Halál), az Asylum (Káosz), a Preserve (Természet szféra) mellett a Stronghold (Might) ismerős lehet mindenkinek az előző részekből. Ahogyan eddig is, minden nap egy új épülettel bővíthetjük erődítményünket, viszont nem lehet immár a lények lakhelyeit - és ezzel együtt magukat a lényeket sem - továbbfejleszteni. Lehet viszont válogatni közülük: minden várban 4 szintű lénypopuláció állítható elő: az első szintűekből mindjárt kettő is elérhető. A maradék három szinten viszont választásra kényszerülünk, minden szinten csak az egyiket építhetjük fel, a másikat már csak egy azonos típusú várunkban. A varázstornyok viszont szépen bővíthetőek, a legjobb igéket persze most is a magasabb szintűek fogják tartalmazni, a megtanult bűbájokat - a megszerzett tapasztalatokkal együtt - tovább tudják a hősök vinni a hadjárat következő pályájára, szóval érdemes a pályák végén minden várost végiglátogatni velük. Ezeken kívül minden vártípusban építhető valami különleges épület: van amely a hős harcértékét növeli, van amely a lényszaporulatot, van amelyikben tanulhatunk - legtöbbjüket minden pályán érdemes előbb-utóbb kifejleszteni, mivel legtöbbjük hasznosabb segítség lehet az előző részek épületeinél. Amit viszont felesleges az eddigi tapasztalataim alapján, az a várunk citadellé és a forttá erősítése, ezeknek ugyanis már nincs igazán stratégiai jelentőségük ha jól játszunk (az értük járó vizesárok és bástya teljesen hasznavehetetlenek, viszont zabálják a köveket).

A hősöket szintén a fogadóban bérelhetjük ahogyan eddig, de csak azon osztályba tartozókat, amelyeknek jellemével a vártípusunk kapcsolatban van (a Havenben így ne is keressünk soha nekromantákat, míg a Strongholdban mindegyikük elérhető), sőt mostantól a nemük is szabadon megválasztható, bár ennek gyakorlati jelentősége nincsen. Ami azonban komolyabb újítás az az, hogy mostantól nem ők lesznek kedvenc hadseregünk zord stratégái, akik a távolból figyelik az eseményeket a harcban, és ha kedvük tartja pufogtatnak egy-egy blindolást vagy armageddont. Ők ugyanúgy aktív résztvevők a csatákban, harcértékeik a többi egységét immár nem befolyásolják, legfeljebb azt, hogy a hősünk maga mekkora sebzést fog tudni okozni az ellenségen. De ne legyenek hiú ábrándjaink: egy rendkívül magas szintű hős sem fog soha pótolni egész seregeket, már ami a pusztító erőt illeti. Egy jól irányzott csapás az ellenfél valamelyik nagyobb létszámú egységétől, egy pofás elementál varázslat, és már fekszik is. Ezért úgy vettem észre, hogy a varázslók sokkal jobban használható hősök lettek (ez a reláció azért többé-kevésbe ki volt egyensúlyozva az előző részben, tekintve hogy elég könnyű volt az átjárás a két csoport között..., ennek ellenére mégis mindenki varázslóval volt), és érdemes valamilyen életerősebb egység mögé állítani őket. A hadjáratok során azonban találunk majd jócskán olyan pályákat, ahol nem lesz lehetőségünk újabb egységek vételére, ezeket a legtöbbször 3-4 hőssel kell végigjátszani, így ha nem szeretnénk a hadjárat első 1-2 pályáját újrajátszani, akkor a harci képzettségekre (Combat és társai, melyek a távolsági és közvetlen támadásunk/védettségünk növelik) sajnos gyúrni kell a harcosok esetén - pedig lehetne helyettük sokkal hasznosabbakat is fejleszteni. A lehetőségeket szintlépéskor mindig a gép kínálja fel a kaszthoz kapcsolódóan - amelyből összesen 11 van a játékban alapból, de a különböző képzettségekből továbbiakat tudunk összepárosítani, amelyek különleges bónuszokat eredményezhetnek a hősnek vagy csapatának. Pl. érdemes gyúrni a demonologist kasztra (Nature és Death Magic megfelelő ismerete), hiszen 50%-kal több lényt tudnak idézni, vagy a field marsallra (Tactics és Scouting), amely a támadó értékét erősíti az összes többi csapattársnak. Ha nem tetszenek a felkínált lehetőségek, csak töltsd vissza az előző kört nyugodtan, valószínűleg másokat fog összesorsolni a gép. 

Heroes of Might and Magic IVHeroes of Might and Magic IVHeroes of Might and Magic IV


A grafikus motor, ami a játék felében nincs


Az egységeink immár hősök nélkül is masírozhatnak a térképen, ami - ha már itt tartunk ki kell mondani - az alapbeállításokkal kifejezetten ronda. Az egy dolog, hogy a játék csak 1024x768-as felbontásban élvezhető (ez alatt szinte semmit sem lehet látni belőle, e felett pedig ugyan mindent, de elég torzan), ám zavaró, kaotikus és kifejezetten idegesítő volt számomra, hogy egyszerűen minden mozog a képernyőn. Szerencsére ki lehet kapcsolni a beállításoknál az animációkat, ami az összképet ezennel helyre is teszi. Ami viszont tényleg csúnyának mondható - az előzőtől eltérően konstans módon -, az a csata. Erre ugyanis már - a megjelenés közelsége miatt - valahogy nem maradt ideje a fejlesztőknek, olyan mintha az alfa verzió megoldása maradt volna benne a véglegesben. Ami már csak azért is gyanús, mert ennek a résznek a grafikája valahogy borzasztóan elüt a játék többi részétől - ha már gondot fordítottak a karavánok ikonjainak aprólékos kidolgozására, pont a harc maradt volna ilyen összecsapott módon? A nézőpont hiába lett hát izometrikus, az egységek mozgása nem túl szépen modellezett, és folyamatosnak aligha mondható. A legtöbb egységnél mindez még elmegy, de a faunok mozgása egy félmeztelen retardáltéra emlékeztet, a haven város alapegységének számító squire (csatlós) pedig úgy megy - mit megy, kúszik - a képernyőn, mintha tele lenne a gatyája.

A várostromok - ha lehet - még ezeken is túltesznek: a várfal egy csúnya pixelsánc, nincsenek tornyok ahonnan automatikusan lőhetnék a védők az ellent, a vizesárok semmit sem lassít a bennük állókon. A várfalakon immár nem lehet sem átlőni, sem átvarázsolni, kivéve a közvetlenül a fal mellett álló egységek esetében. A védők oldalán lehetőség van a tornyokba való felmászásra,  és bár onnan ki lehet ugyan lőni a várból, ezzel ők maguk is célponttá válnak. Az ostromlóknak az új részben nincsenek ostromgépei - ha nem tud egymásra lőni a két sereg, akár körökön keresztül patthelyzet alakulhat ki, az egyetlen megoldás a várkapu betörése lehet, amelynek konstans 150-es életereje van, és bárki támadja is, 50 pont megy ebből ütésenként. Ha pedig leomlott a kapu, akkor indulhat az ellenfél kicsalogatása, és a maradék távolsági egységekkel való lelövöldözése, vagy a hirig az udvaron. Ráadásul az ostromoknál a harcosok még inkább használhatatlanok, főleg ha gyenge a távolsági harcértékük, a varázslók viszont ismét arathatnak. 


A harcban újdonságnak számít, hogy az egymással harcoló egységek mindegyike egyszerre támad és védekezik is: ha egy csapat megtámad egy másikat, az védekezésként visszaüt a csapással együtt (hacsak nem rendelkezik valamelyikük a megelőző csapás képességgel). Így sajnos elmúltak azok az idők, amikor egységveszteség nélkül végigdarálhattuk a fél pályát, ha csak a keményebb kötésű lényeket használtuk. 

Heroes of Might and Magic IVHeroes of Might and Magic IVHeroes of Might and Magic IV

De kérem, ez egy szerethető játék, nem mass effect...


A játékegyensúly itt sem tökéletes, de az újításoknak köszönhetően lényegesen több lehetőség van a különböző irányú fejlesztésekre. Ezért minden pálya tényleg más és más, mindig van lehetőség új utak kipróbálására. A várak és lények nagyjából kiegyensúlyozottak, bár a Haven különösen gyengére sikeredett a többihez képest (igaz, egységeik nagy része akár a távolságból is képes támadni), az angyal már messze nem olyan tápos, mint az előző részekben. A varázslatok közül a káosz és a rend szféra a különösen hatásos (a hipnotizálás messze a legjobban használható varázslat, az ellenfél legjobb egységeire elnyomva biztosan nyert ügyünk van, de itt van a régi jó blind is, ami még mindig pöpec választás). Természetesen minél magasabb a szférájukhoz kapcsolódó képzettség, annál nagyobb hatékonysággal vehetőek igénybe, de itt már nincs akkora jelentősége a képzettségfoknak, még a legmagsabb Order Magic-kel sem lehet megválasztani immár azt, hogy melyik várba is kívánunk teleportálni a Town Portal varázslattal. A hősöknél jól jönnek a gyógyítóvarázslatok és egyéb italok, amelyekkel akár csatákat is eldönthetünk, de a legbiztosabb az, ha a varázslatok azon formuláját választjuk, amelyek minden egységünkre egyszerre hatnak, ugyanis manna költségük csupán néhány ponttal magasabb az egyetlen lényre ható társaiknál.

Az új epizódhoz új világ is dukál, mivel a harmadik rész kiegészítőjének végén Erathia megsemmisül az intro szerint. A játékban hat hadjárat kapott helyet, mindegyik egy-egy vár- és hőstípus köré szerveződik, igazi történet azonban nem bontakozik ki, a hadjáratok ugyanis nem kapcsolódnak egymáshoz. Viszont sokkal érdekesebbek, mint az előző részben - bár azért olyan összetett történetre ne számítsunk, mint az újban, az átvezető animációkat pedig inkább elhagyták a fejlesztők, csak egy szöveges felvezetés hangzik el minden pálya előtt. A legtöbb pályán összetett feladatokat kapunk - sokszor kétszer-háromszor keresztül kell utaznunk rajtuk, hogy egy-egy varázstárgyat vagy kulcsot megszerezzünk. Ilyen komplex, már-már egy szerepjátékban is felfogadható célokat csak a Shadow of Deathben és az Armageddon's Blade-ben láthattunk. A zenék most is nagyon szépen szólnak, és bár néhol kevéssé változatosak, egyetlen percre sem untatják vagy idegesítik az embert. 


Ami azonban igazán szerethetővé teszi a negyedik részt, az maga a játék, annak minden hibája ellenére. Különböző a fejlesztési taktika már a várakban, a hősöknél végre lehet másra is játszani, mint az Expert Earth Magic és Town Portal kombó mielőbbi összehozása, immár többféle elképzelés életképes lehet a játék során. Játszhatunk több hőssel egy csapatban, de bérelhetünk melléjük egységeket is - a választás rajtunk áll. A szimultán harc miatt nincsenek gyors rohamok: nem lehet egyetlen hatalmas sereggel immár leradírozni az ellent. Ez az a változatosság amely apróságnak hathat ugyan, de amely miatt sokkal jobb lett a játék mint a harmadik rész, mivel át akartak lépni rajta, a fejlesztők pedig mertek bátran hozzányúlni az egészhez. Minden a játék, más és más, a régi taktikák, amelyek olyan jól beváltak akár még az ötödik részben is, itt bizony bukásra vannak ítélve. Nem lehet immár egy varázsló hőssel és egy lénnyel betámadni az ellen hősét, elnyomni egy implosiont vagy armageddont, aztán a következő körben felbérelni újra a fiút immár max manával, így akár a végtelenségig védekezni, vagy fél kontinensnyi jószágot eltüntetni. Minden taktika eredményes lehet, igaz mindegyiknek meg is van a maga ellenszere. 


Immár elég csak azokat a hősöket felbérelni akiket fejleszteni is szeretnénk, hiszen nem kell már az egységeket a hősök alkotta csatárláncon átpasszolni egyik városból a másikba - ezekre szolgálnak a karavánok, amelyek néhány nap alatt átszelik a legnagyobb távolságokat is. Sőt, még a külső lénygyűjtő helyekről is el tudják juttatni a kreatúrákat seregünkbe, csak arra kell odafigyelnünk, hogy honnan hova is szállítunk (a karaván felirat alatti mezőkre kell lehúznunk az egységek képeit a szállítmány összeválogatásához, a kiindulóállomások pedig baloldalt állíthatóak). A történetek elég érdekesek, hogy ne unja el a játékos a vége felé sem, a térképen a semleges egységek - ha úgy kívánjuk a hadjárat indításánál - akár mozognak is a térképen, a nehézség öt fokozatban állítható. A tapasztalataim szerint az első az abszolút kezdőknek is sikerélményeket biztosít, és Heroes-fan legyen a talpán, aki a nehezebbek valamelyikén végig tudja vinni a játékot. Jómagam ugyan még csak az első kampánnyal végeztem teljesen, de ez is 3-4 délutánomba került, igaz minden pályát alaposan végigjártam. A második már egy fokkal nehezebbnek tűnt, az első pályának kétszer-háromszor is neki kellett lendülnöm, mire rájöttem a helyes taktikára - bár ez lehet hogy nem a játék nehézségéből fakad, inkább én bénázok. A játék vége felé, illetve nehezebb fokozaton azonban már csak a legkörmönfontabb taktikával lehet az ellent térdre kényszeríteni, amelyekhez bizony oda kell tenni minden hadúrnak a maga habtestét. Mindegyik előző epizódban felmerült a csalás kérdése a gép oldaláról - gondolom ismerősek az előző részeket ismerőknek a semmiből felbukkanó horribilis sárkányhordák és csontvázseregek. Nos, állíthatom hogy ilyennel ezidáig nem találkoztam, a mesterséges intelligencia teljesítménye pedig a nehézségtől függ. A játék jellegétől függően azért valami svindlinek kell lennie a dologban: ha a gép tökéletesen és komolyan játszana, a pályák elejére jellemző erőfölényéből fakadóan vígan eltángálhatná a játékost akár egy hét alatt. Ha valamelyik pálya nehézséget jelentene, érdemes figyelni az ellenség mozgását, és meglesni melyik mozdulatunktól/időponttól/eseménytől lódul meg a fantáziája, és ha kell, halogassuk a kiváltó okot. 


Az egyjátékos küldetések szintén rendkívül élvezetesek: a gépi intelligenciát mi magunk állíthatjuk, vehetünk magunk mellé szövetségeseket, és a legtöbb pályában több-kevesebb történetet is találhatunk. Ezekhez kapcsolódóan akár igen nagy mágikus erővel rendelkező varázstárgyakat is találhatunk, amelyek eldönthetik az egész küldetés kimenetelét, ha ügyesen használjuk - ezek többsége sokkal erősebb, mint az az előző epizódokban megszokott volt. Ha egyszer kezünkbe kaparintunk egy komolyabb ereklyét, az ellenfél akár azonnal fel is adhatja a játékot - ha csak nem követtünk el valami súlyos baklövést.

Heroes of Might and Magic IVHeroes of Might and Magic IVHeroes of Might and Magic IV


Nem rozsda csak patina


Így a végére már csak egyetlen kérdés maradt: miért most kezdtem el játszani ezzel a játékkal? Azt hiszem, a sorozat rajongói - bármennyire is elégedettek az ötödik résszel - túl sok újítással nem találkozhatnak benne. Szép is, jó is (legalábbis a történet), kellően nehéz is, de mégiscsak egy sima harmadik rész, amelyből nekem pont elég volt az alapjáték és a addonok nyújtotta mennyiség. Amikor megjelent ez az epizód, még mindenki a harmadikat nyúzta valamelyik kiegészítő formájában, a hazai lapoktól pedig egyöntetűen negatív kritikát kapott - többek között hajlamos voltam én magam is a demó és tíz perc játék alapján megítélni. Idén nyáron pedig egy bevásárlóközpontban megláttam a magyarított "complete" változatot. Néhány ezer forintot talán megér az egész pakk együtt, tekintve hogy az alapjáték önmagában valamivel két BigMac menü ára alatt van, a kiegészítőknek pedig darabja majdnem ugyanennyi. Aztán valahogy nem is vettem elő, egészen e hét hétfőig, azóta nyúzom ezerrel. És egyre jobban tetszik. Ez egy olyan játék, amely sokaknak ma már talán idegenül hat: le kell ülni, és játszani kell vele. Nem fogsz beleszeretni a robbanásokba, a DX10-es effektekbe, nem fogod tudni a haveroknak demonstrálni vele mit is tud az X1900-asod, én nem fogja kihasználni sem a négy gigás procidat, sem a másfél giga RAM-odat. Ez egy játék, amivel csak jól szórakozni lehet, ami tényleg el fog gondolkodtatni a maga feladataival: ez a játék nem attól stratégia, hogy most legyártunk 10 ágyúst, aztán gyalulunk, és én vagyok a kockajátékos. Bár piaci alapon lehet, hogy jobban megérte volna ha az ötös mintájára kezdenek el dolgozni, de hogy melyikkel is fognak többen játszani négy év múlva, az nem lehet kétséges. Ahogy utánanéztem, a játékosok is később kezdték csak felfedezni a játékot: a legtöbb külföldi honlapon már együtt emlegetik a harmadik résszel. Kár, hogy a fejlesztők mindezt már nem élhették meg... A magyarosított változat pedig egyáltalán nem rossz: viszonylag kevés az elgépelés, a fordítások magyarosak - ami bénának hat, az az eredetiben sem hangzik értelmesebben. A kiegészítők pedig hozzák a sorozat eddigi részeinek színvonalát: némi új lényanyag, néhány hős, a végletekig kitaktikázott és kiszámolt hadjáratok, egy-két új varázstárgy. Kinek elég mindez, kinek nem, de a "complete" változat természetesen ezeket is tartalmazza. A multiplayer hálózatos kódja itt is hiányzott az alapjátékból, ám a Gathering Storm ezt is pótolta.