Habár mind a mai napig vérzik a szívünk a hihetetlenül jó koncepcióval rendelkező, de a játékmenet terén rengeteg hiányossággal küszködő Kane & Lynch játékok miatt, azért egy szempontból mindenképpen jó, hogy ezek a programok megbuktak: a fejlesztő IO Interactive-nak ismét össze kellett kapni magát, hogy bebizonyítsák, nem véletlenül istenítette őket mindenki az ezredfordulót követően. A visszatéréshez szerencsére azt a Hitman-sorozatot választották, amivel korábban sem tudtak hibázni, ráadásul a kiadójuk a Square Enix lett, akik már a Sleeping Dogs kapcsán is tanúsították, hogy minden támogatást megadnak a szárnyaik alá vett fejlesztőcsapatoknak. A Blood Money megjelenése óta eltelt hat év alatt a (játék)világ ugyan sokat változott, azonban a visszatéréstől a kőkemény Hitman fanatikusoknak sem kell félnie, ugyanis az Absolution megtartotta a korábbi részek esszenciáját. A lényeg még mindig a jól megtervezett, okos játék, lopakodással és feltűnés nélküli likvidálással, kiegészítve jó néhány újdonsággal, 2012-es színvonalon tálalva.

Hűen a gyökerekhez

Az Absolution nem lacafacázik, egyből a dolgok közepébe csap: a 47-es ügynök első feladata, hogy likvidálja az ICA (Internation Contract Agency) egykori összekötőjét, Diana Burnwoodot, azt a nőt, aki korábban nemcsak instrukciókkal látta el hősünket, de meg is mentette a kopasz bérgyilkos életét. Hiába a már-már baráti kapcsolat, a 47-es faarccal veszi tudomásul a megbízását, majd elindul az első (gyakorló) küldetés, amiben szépen visszarázódhatunk a Hitman világába, illetve lehetőségünk adódik megismerkedni a vadonatúj, illetve továbbfejlesztett játékelemekkel.

A meglehetősen akciódús előzeteseket látva rengetegen felhördültek, hogy a fejlesztők Rambóvá változtatták a csendes gyilkost, azonban érdemes tudni, hogy a marketing által sugallt kép nem mindig egyezik meg a végtermék kínálta lehetőségekkel. Így van ez most is, méghozzá a legpozitívabb értelemben, hiszen az Absolution lényege továbbra is az, hogy lehetőség szerint észrevétlenül teljesítsük a ránk bízott feladatokat, amelyeknél minden esetben egy a cél: a kiválasztott személy(ek) likvidálása. A megbízások során persze ezúttal is elképesztő arzenál áll a rendelkezésünkre a gyilkoláshoz, és bárkit eltehetünk láb alól, de ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy muszáj is élnünk ezekkel a lehetőségekkel. Nehézségtől függően – a Hitman játékok lényegét félreértve – akár egy szimpla TPS mintájára is keresztüllőhetjük magunkat a pályákon, de az Absolution csak akkor mutatja meg a rejtett kincseit, ha szem előtt tartjuk minden bérgyilkos legfőbb mantráját: „kerüld a feltűnést, a célszemélyre koncentrálj”.

Semmi cicó

Az oktatópálya Diana likvidálását is jelenti, és a nagyjából 20-30 perces küldetésben megismerkedünk mindennel, amit a hátralévő órákban használni fogunk. Hősünk a tereptárgyak takarásában láthatatlan, egyetlen gombnyomással hozzájuk tud simulni, vagy át tud vetődni rajtuk, továbbá képes észrevétlenül váltani az egymáshoz közeli fedezékek között. A pályákon elszórva rengeteg szekrénnyel, kukával és egyéb tárolóval találkozhatunk, és ezekben az egységekben nemcsak a már likvidált karaktereket lehet elrejteni (egyszerre maximum kettőt), de mi magunk is megbújhatunk bennük, sőt, még arra is van lehetőség, hogy észrevétlenül kikukucskálva felmérjük a terepet.

A lopakodás persze nem mindig zavartalan, az NPC-k mozognak a pályán, sokszor épp ott, amerre mi szeretnénk haladni. Szerencsére a ránk váró területeken rengeteg olyan tárgy található, ami csak arra vár, hogy mi felvegyük őket: könyv, borosüveg, bögre, injekciós tű, szobadísz, csupasz tégla, kés, vagy akár tűzoltóbalta. Bármily hihetetlen, a 47-es ügynök ezek mindegyikét képes halálos fegyverként használni, ám néha az is elég, ha felkapunk egy poharat és elhajítjuk, ezzel terelve el az útban lévő figurák figyelmét. Ha sikerrel járunk, akkor sunnyoghatunk tovább, vagy vérmérséklettől függően a mit sem sejtő áldozat mögé lopózva gondoskodhatunk arról, hogy soha többé ne kerüljön az utunkba. A drasztikusabb megoldás kivitelezhető a mindig nálunk lévő zongorahúrral, egy hangtompítós fegyverrel, vagy a kezünk ügyébe kerülő tárgyak bármelyikével – mindegy mit használunk, a lényeg az, hogy mindig takarítsunk el magunk után.

A 47-es ügynök – jó szokásához híven – akár át is öltözhet, ezzel cselezve ki a mit sem sejtő karaktereket, és nemcsak a jobb létre szenderített figurák göncei ölthetőek fel, de a pályákon találhatunk ügyesen elhelyezett ruhacsomagokat is, csak keresni kell őket.

Bérgyilkos ösztön

Az Absolution legvitatottabb játékeleme az ösztön névre (instinct) hallgató funkció, ami részben megkönnyíti a küldetések megoldását. Az új extra a képernyő jobb alsó sarkában, egy sárga csíkként jelentkezik, és gombnyomással aktiválható. Használata lényegében kiváltja a régi minitérképet, hiszen az ösztön segítségével ideiglenesen „átlátunk” a falakon, illetve egy lángoló vonal azt is megmutatja, hogy a közelünkben mozgó karakterek milyen irányba haladnak. Az instinct használata ráadásul kiemeli a látóterünkbe eső tárgyakat, illetve felhívja a figyelmünket azokra a pályaelemekre, amelyek a közvetve vagy közvetlenül a segítségünkre lehetnek a célpont kiiktatásában.

Az utóbbiak igazából alapfunkciók, melyek az eligazodást segítik, ám az ösztön a meglehetősen meleg helyzetek orvoslására is jól használható. Ha felfedeznek, és egyszerre több figurát kell elintéznünk, akkor a speckó funkció aktiválásával kiválaszthatjuk a Point Shooting opciót, ami ideiglenes időlassulást eredményez, nekünk pedig lehetőségünk adódik villámgyorsan több áldozatot is kijelölni, akiket a bullet time feloldása után a 47-es ügynök szép precízen kivégez. Ám az ösztön nemcsak az agresszióra, de az álcánk fenntartására is alkalmas. Ha álruhában vagyunk, és valakinek így is felkeltjük a figyelmét (amit egy külön ikon jelez a képernyő közepén), akkor az instinct használatával elkerülhetjük, hogy lelepleződjünk – főhősünk ilyenkor ügyesen eltakarja az arcát, vagy megigazgatja a kalapját, ezzel kerülve el, hogy végleg kiszúrják.

A fentiek alapján úgy tűnhet, hogy az ösztön egy minden problémát megoldó szuperfegyver, ám a fejlesztők gondosan ügyeltek rá, hogy a játék ne legyen sokkal könnyebb általa. A Point Shooting és az álruhás akció felemésztik a képernyő jobb oldalán lévő csíkot, ami csakis easy fokozaton regenerálódik, normálon és afelett már csak úgy tudjuk visszatölteni, ha különleges manővereket hajtunk végre: egy fejlövés, egy csendes kiiktatás (silent takedown), vagy a hullák elrejtése után ismét lesz miből gazdálkodnunk. Akinek pedig ez az új funkció túlságosan „sok”, és úgy érzi, hogy bőven megvan nélküle, az ignorálhatja az egészet, vagy felválthat a keményebb fokozatokra, ahol az ösztön használata eleve korlátozottabb.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2