Októberben végre beérett egy nagy várakozásom, újra indult a PGO „Tesztelj velünk!” pályázata. Nem sokáig volt kérdés, mivel indulok: a Made Man egyszerűen egy olyan rossz játék, amiről öröm írni. Most következő írásomban leginkább arról szeretnék megemlékezni, hogyan kerestem e remekműben egy fontos dolgot: pozitívumot.

Minden kezdet nehéz


Kutatásomat először is a történetnél kezdtem. Az alap nem mondható rossznak: adott egy ambiciózus fiatalember (Joey Verola), aki miután Vietnamban megmenti egy bajtársa életét, belépőt nyer a New York-i alvilág legmélyebb bugyraiba, és kezdetét veszi a harc a családfő kegyeiért. A játékkal kapcsolatos gondok már itt felütik a fejüket. Addig még oké, hogy Joey az előbb vázolt cselekményt visszaemlékezésként meséli el, de nem értem, hogy miért nem lehetett ezt az egészet időrendben megtenni. Tehát, míg az első küldetésnél Észak-Karolinában vadászunk farmerekre, addig a következő pályán már hirtelen Vietnamban találjuk magunkat egy földalatti járatban. Most ez mégis mire volt jó? Mert hogy elveszi az ember kedvét attól, hogy odafigyeljen a történetre, az biztos.

Követhetetlen a történet, na nem baj, jöjjön a grafika. Ha ezt vesszük szemügyre, itt ér minket a legnagyobb csalódás. Ha azt mondom, csúnya, akkor finoman fogalmazok. A képekről ez igazán nem jön át, de az effektek egy része félelmetes, a helyszínek fantáziátlanok (Vietnam egy gyalázat), ráadásul a karaktermodellek is az ezredfordulót idézik. Nem is pazarlom rá tovább a szót, nem érdemli meg.

Made ManMade ManMade Man

A fejét, hogy meg ne sántuljon!


Történet és grafika kihúzva, haladjunk tovább, jöjjön áldozatom lényegi része, maga a játékmenet. A Made Manben ez kimerül a következő sablonban: van egy teljesen lineáris pálya, rajta egy halom csúnya bácsi nagy pisztollyal (rossz az, aki rosszra gondol!), mi pedig megjelenünk Joey személyében, hogy rendet rakjunk. A gond ezzel csak az, hogy ennyi az egész, vagyis a játék csak a futás + lövés varázslatos kombinációjáról szól. Nincs benne se „boss-harc”, se autós üldözés, semmi, azaz semmi különlegesség. Ezzel talán lehetett volna kezdeni valamit úgy 1999 fele, na de 2006-ban ennyi édes kevés! Na jó, egyszer le kell gyűrni egy helikoptert, rádiótornyot kell „lefektetni” (hm…valaki azt mondta, Max Payne?), valamint lopakodni is lehet, de ez semmit nem változtat azon, hogy az első perctől az utolsóig ugyanaz a modell. Oké, a készítők mentségére legyen mondva, ezt legalább olyan formában tolják elénk, hogy a „dögunalmas” jelzőt nem érdemli ki. A játékban egy pillanatra sincs megállás, folyton pörögnek az események, és szerencsére a játékmenet nagy gyilkosát, a különböző kulcsok és egyéb marhaságok gyűjtögetését kihagyták belőle, sőt, előre megadott feladatok sincsenek. Végül is ez már bevált a játéktermekbe, itt miért ne működne?

Na végre, megvan az első pozitívum: nem játszhatatlan a program! De örömömet rögtön letörte a következő tényező, az MI -- már ha beszélhetünk ebben az esetben intelligenciáról. Ennyire elfuserált, ostoba ellenfelekkel rég hozott össze a sors. Az ellenlábasok tevékenysége kimerül abban, hogy egy ügyes kis szkripttel elhelyezkednek (jobb esetben) fedezékük mögött, majd elkezdik okádni felénk az ólmot, néha elhagyva helyüket, szigorúan logikátlan irányba.

Ha már szóba jöttek az ellenfelek: a nehézségi szint is érdekesen lett belőve. Egyszer halál pontosan, másszor csak célzást imitálva lőnek, de fegyverforgatási tudományukat ellensúlyozandó nagyon kemény koponyával lettek megáldva. Azt még elnézem, hogy a pisztolyból leadott fejlövés nem halálos, de az, hogy 30 méterről, AK-val háromszor kell hipofízisen találni a jómadarat, hogy belássa, ki is a legény a gáton, már erősen illúzióromboló.

Made ManMade ManMade Man

Most ér véget a játszma


Úgy látszik, célomat elértem, találtam egy pozitívumot, és szerencsére azt pont a megfelelő helyen. Most álljak meg? Nem teszem, mert ez nem menti meg a játékot a végzettől, ezért tovább keresgélek, az úgymond „unikumok” felé. Bár sem a játékmenetben, sem másban nincs semmi speciális, a készítők azért észrevették, hogy ez önmagában egy nagy nulla. Először is a játéknak van egy úgynevezett Kill Rush funkciója (Max Payne-nél bullet time, itt ez). Minden emberi élet kioltása után az életszintünk alatt elhelyezkedő csík magasabbra ugrik, és ha eléri azt a bizonyos szintet, akkor aktiválhatjuk a fentebb említett extrát. Igazából semmi nagy szám nincs benne, elvörösödik a képernyő, és a már ezerszer látott módon lelassul a játék (persze vetődésről szó sincs), de emellett még erre a rövid időre az aktuális fegyverbe kifogyhatatlan naftát kapunk; kár, hogy csak elvétve tudjuk ezt használni.

Fentebb már szóba kerültek a fegyverek, hadd legyen hát teljes a kép. Mint már említettem, elég gyengék (vagy az ellenség fafejű), de ezen felül még a ballisztika is kimaradt a játékból, olyan szinten, hogy a fegyverek szinte teljesen nyílegyenesen lőnek. Ja, és még egy fontos tényező ezen a téren: a végzethozó masinák duplázása. Ebben alapvetően semmi nagy szám nincs addig, amíg azt mondom, hogy bármely fegyverből hordozhatunk egyszerre kettőt. Bár ennek a képességnek sok haszna nincs a nehéz célzás miatt, azért egy fárasztó nap után tizedelni a jó népet egyszerre kettő shotgunnal, bizony már bőven kimeríti a stresszoldás fogalmát.

Így a teszt legvégére röviden a hangeffektekről. A szinkron egész tűrhető, a fegyverhangok néhol tetszetősek, néhol a tapsolás érzetét keltik, a zenék pedig egész kellemesek. Csak az a 22 KHz-es színvonal, az ne lenne...

Bár kapcsolatunk a problémák ellenére is jól indult, hamar ki kellett ábrándulnom szegényből. Nem állítom, hogy a program egy szemétbe való darab, de ha nem jelenik meg, akkor bizony nem lett volna szegényebb a játékipar. Ám valamire mégis jó a Made Man: elrettentő példának.