Persze nem is csoda, gondolhatnánk, hiszen rossz nyelvek szerint a játék mögött ugyanaz a Szergej Tyitov áll pénzemberként, aki a hírhedt Infestation: Survivor Stories (lánykori nevén War Z) elkövetéséért felelős. Az ISS a lehető legkicsinyesebb módon tört a regnáló DayZ babérjaira, a szó szerint botrányos végeredményt pedig méltán ostorozta a sajtó és a felháborodott játékos közösség. De bármi köze is legyen a máglyára kívánt Tyitovnak a Phosphor Games csapatához, a Nether még a szkeptikusok táborában is felkeltette az érdeklődést. Mindez ugyanakkor nem csak annak volt köszönhető, hogy a fejlesztők üvöltő mutánsokra cserélték az unalomig ismert és mészárolt zombikat – a várakozást sokkal inkább az egyedi hangulat és a műfajban régóta hiányolt játékelemek alapozták meg. Hogy miről is van szó konkrétan? Nos, elsősorban olyan épkézláb küldetésekről, melyek egyrészt túlmutatnak a puszta túlélés és gyűjtögetés keretein, másrészt együttműködésre késztetik a bizalmatlan játékosokat. Ez az ígéret különösen azoknak okozott örömet, akik vetkőztek már alsógatyára a DayZ-ben egy virtuális puskát szorongató tizenéves parancsára, csak hogy fél perccel később végighallgassák a mutáló trollpalánta kacagását a „You are dead” felirat alatt. Egy szó mint száz, a Nether sokak várólistájára felküzdötte magát egyedi koncepciójával, ám ahogy az lenni szokott, a megvalósítás bizony bőven hagy kívánnivalót maga után.

Szép új világ(vége)

Ám hiányosságok ide vagy oda, a fejlesztők maradéktalanul betartották egyik legtöbbet idézett ígéretüket, a játékban ugyanis tényleg nincsenek zombik. A Nether szűkre szabott története szerint a világ (nagyjából tíz évvel a játékos színre lépése előtt) földi pokollá változik, amikor egy hatalmas napkitörést követően az emberek többsége kificamodott, vérszomjas mutánssá vedlik. Az elszabaduló káoszban a városok mellett a civilizáció is rövid úton romba dől, hogy beköszönthessen mindannyiunk kedvenc korszaka, a posztapokaliptikus anarchia. Persze a szokásos forgatókönyv itt is érvényesül, és az agyhalott mutánsok sokkal inkább összetartanak a teremtés koronáinál (talán a többes szám a probléma), akik minden további nélkül hátba szúrják egymást a túlélés reményében. A széthullott társadalom végül klánok formájában kezd újraszerveződni, de ezek a szedett-vedett csoportok is inkább egymással harcolnak területért, mintsem a mutánshordákkal az emberiség fennmaradásáért…

Névtelen hősünk ebbe a végeláthatatlan küzdelembe csöppen bele Burnham kiégett városában, melyet a fejlesztők saját bevallásuk szerint Chicagóról mintáztak. A szebb napokat is látott metropoliszt természetesen kellőképp lerombolták a hangulat kedvéért: amerre csak járunk, roskadozó felhőkarcolók és törmelékhegyek szegélyezik utunkat, a kihalt sztrádákon pedig autóroncsok állnak kilométeres dugóban. A komor disztópiát az Unreal Engine 3 kelti életre, így a külsőségekre aligha lehet panasz – feltéve, hogy asztalunkon egy méregdrága erőmű duruzsol, ami még a júliusi kánikulában is kisajtolja a maximumot a látványból. Bár a Nether elindításakor szerettem volna azt hinni, hogy az én egyéves masinám simán megfelel majd ennek a kritériumnak, a látszólag önkényes lassulások, sőt szaggatások hamar kiábrándítottak, így hát alaposan vissza kellett vennem az arcomból (és a grafikai beállításokból). A probléma ugyanakkor nem az én gépházam tájékán keresendő, hiszen a fórumokon felhasználók ezrei panaszkodnak a játék optimalizálatlanságára – egyeseknek már a puszta indítással is alaposan meggyűlik a bajuk. Ez az áldatlan állapot pedig azért fájó igazán, mert a nyilvánvaló kellemetlenségek mellett alapjaiban aknázza alá Burnham egyébként kiváló hangulatát, melyhez foghatót aligha tapasztaltunk eddig többjátékos túlélőhorrorban.

Túlélni a feltámadást

A riválisoktól eltérő környezethez persze némileg eltérő játékmenet is dukál, bár az alapok javarészt megegyeznek. Mielőtt belevágnánk a vérzivataros tortúrába, testre szabhatjuk első (valószínűleg kérészéletű) karakterünket, ám egyes (szerencsére teljességgel haszontalan) opcióktól el kell tekintenünk, hacsak nem valamelyik prémiumkiadást zsákoltuk be. A „fizetős” karakteranimációkat, maszkokat és egyéb külsőségeket az ezekhez járó, vagy külön vételezett arannyal vásárolhatjuk meg, ám ha nem akarunk Deadpoolnak vagy léggitározó Master Chiefnek öltözni, nyugodtan el is felejthetjük ezt a funkciót.

Karakterünk érdemi testre szabása szintlépésekkel, üzleteléssel és tárgykészítéssel zajlik majd, ám ehhez előbb nem árt túlélnünk az első éjszakát. A legkézenfekvőbb veszélyt a romos épületek árnyékában ólálkodó mutánsok jelentik, akik elméletileg tízdioptriás szemüvegre szorulnak, ám hallásuk annál inkább kifejlett. A gyakorlatban azonban nem teljesen így működik a dolog: velem például többször megesett, hogy a sugárút másik végében dekkoló szörcsögő kis pokolfajzat szinte azonnal kiszúrt, amint előmerészkedtem a fedezékből, és riadóztatott társaival kíméletlenül lerohant, esélyt sem adva a menekülésre. A helyzetet súlyosbítja, hogy a legtöbb mutáns rendelkezik a teleportálás (roppant idegesítő) képességével, ezért nemcsak meglógni nehéz előlük, de módszeres legyilkolásuk is komoly rutint igényel. Ahhoz, hogy viszonylag egyenlő esélyekkel induljunk a szörnyekkel vívott küzdelemben, elengedhetetlen kiismerni mind a nyolc faj viselkedését és támadásait. Míg a legkorlátoltabb egyedektől csak szánalmas morgásra és csoszogásra futja, addig a tápláléklánc csúcsa felé megjelennek a sprintelő, savköpő és óriási karmokkal hadonászó mutánsok, akik ráadásul közel sem olyan ostobák, mint félig átalakult társaik. A sikító shriekerek például képesek segítséget hívni, a minden épeszű játékos által rettegett reaperek pedig kisebb hordával veszik körül magukat, és szervezett támadásokat vezetnek a város egyes kerületei ellen. Ha tehát társak nélkül játszunk, a keményebb ellenfeleket célszerű messziről elkerülni, lehetőleg módszeres felderítéssel és körültekintő lopakodással.

A konfrontáció persze sok esetben kifizetődő lehet, hiszen a leölt mutánsokat megcsonkítva értékes testrészekre tehetünk szert, melyeket később tárgyakra vagy pénzre válthatunk a városban elszórt támaszpontokon. Ezek a szedett-vedett erődítmények az emberiség utolsó mentsvárai, melyek területén speciális generátorok garantálják, hogy a mutánsok nem lépik át a zóna határait. Jellemzően az ilyen támaszpontokon vehetünk fel küldetéseket, és ami talán még fontosabb, itt kereskedhetünk a kapitalizmus utolsó élő híveivel. A mutánstestrészekért rajongó, csuklyás szektások mellett persze hétköznapibb árusokat is találunk, akik beérik a romok között vagy épp a rozsdás szeméttárolókban talált kacatokkal is, cserébe pedig ételt, gyógyszereket és házi készítésű mordályokat kínálnak. Utóbbiakat ugyanakkor magunk is elkészít(tett)hetjük, ha megtaláltuk a szükséges alkatrészeket – ilyenkor elég betérni az illetékes fegyverkovácshoz, aki érthetetlen, de örvendetes módon ingyen dolgozik.

A hátizsákunkban gyorsan felhalmozódó tárgyakat érdemes mielőbb biztonságba helyezni, amit szintén a támaszpontokon tehetünk meg. A zónákban elérhető „értékmegőrző” kettős célt szolgál: egyrészt itt pakolhatjuk le azokat a szerzeményeket, melyekre csak később lesz szükségünk, másrészt az itt elhelyezett tárgyak akkor sem vesznek el, ha történetesen fejbe lőnek, amint kilépünk a támaszpont kapuján. Az előbb-utóbb elkerülhetetlen halállal persze így is bőven marad veszítenivalónk. A hátizsákunkban maradt felszerelés mellett búcsút inthetünk nehezen megszerzett szintjeinknek, így minden egyes feltámadással nulláról indulunk. A helyzetet némileg árnyalja, hogy a játék során kétféle szintet szerezhetünk: az aktuális karakterünkhöz kötött, hagyományos pontokat, melyeket hat különböző kategóriában (lőfegyverek, állóképesség, túlélés, erő, lopakodás és közelharc) válthatunk be extra sebzésért, képességekért és támadásformákért, illetve létezik egy, a felhasználói fiókhoz kötött szintlétra, melyen a Netherbe ölt játékidő függvényében automatikusan lépkedünk felfelé. Utóbbi pontokat természetesen nem veszítjük el az átmeneti halállal, ahogy a velük járó állandó bónuszok (több életpont, nagyobb kezdőtőke, és hátizsák) sem tűnnek el. Fűbe harapni persze még így is nagy szívás, de módszeres raktározással minimalizálhatjuk az elkerülhetetlen károkat.

Szólít a kötelesség

A Nether azonban nem csak ezzel a rendhagyó fejlődési (és feltámadási) rendszerrel igyekszik kitörni a DayZ árnyékából, hanem olyan opcionális küldetésekkel, melyeket elvállalva kiléphetünk az unalomig ismert túlélőklisék keretei közül. Az ötlet természetesen elismerésre méltó, hiszen sokan ráuntak már a gyakran céltalannak tűnő barangolásra egy zombikkal és szociopata játékosokkal tűzdelt térképen, ám a Nether küldetéskínálata első ránézésre igen szegényesnek tűnik.

Bár alapvetően öt feladattípus közül választhatunk, ezekből kettő inkább kihívásnak minősül a kötetlen célok és jutalmak miatt – a konvencionális küldetések közé a kétféle futármisszió és a bázismentés sorolható. Előbbiek lényegében ugyanazt a formátumot takarják, vagyis A pontból B-be kell szállítanunk egy csomagot pár köteg zöldhasú és egy adag tapasztalati pont reményében. Ez a feladat elsősorban akkor tartogat kihívást, ha a nehezebb, jeladóval felszerelt küldeményt választjuk, ekkor ugyanis két kézzel kell cipelnünk a ránk bízott csomagot (vagyis nem tudunk harcolni), az arra szerelt csipogó szerkezet pedig mágnesként vonzza a környéken ólálkodó mutánsokat. Ebből kifolyólag nem tanácsos társak nélkül belevágni egy ilyen feladatba, hacsak nem érezzük magunkat különösen szerencsésnek (vagy épp életuntnak). A futárkodással ellentétben bázismentésre csak akkor vállalkozhatunk, ha valamelyik támaszponton felmondják a szolgálatot a mutánsokat távol tartó berendezések: ekkor nincs más dolgunk, mint adott időn belül (és persze folyamatos veszélynek kitéve) helyrepofozni az öt generátort, máskülönben bezár a bazár, és a támaszpont egy teljes órára használhatatlanná válik.

A hagyományos küldetések mellett olyan véletlenszerű helyzetekben is szerencsét próbálhatunk, mint az ellátmányszórás vagy a mutánsinvázió. Előbbi során ismeretlen jótevők ritka tárgyakkal tömött ládákat szórnak egy adott területre, hogy újabb ürügyet adjanak a játékosoknak az egymással való marakodásra. Megfelelő felszerelés híján persze kész öngyilkosság efféle csetepatéba bocsátkozni, de így van ez az invázióval is, amikor egy reaper vezényli oszladozó csürhéjét Burnham egyik kerülete ellen. Az értékes tárgyakban és tapasztalati pontokban mért jutalmak persze hatalmasak, ám társak nélkül alig van esélyünk túlélni ezeket a vérfürdőket.

Farkastörvények

Ezzel pedig el is érkeztünk a Nether egyik legsúlyosabb problémájához, ami miatt csak részben lehet a naivitás csapdájába esett fejlesztőket okolni. A Phosphor Gamesnél ugyanis őszintén elhitték, hogy kooperációra sarkalló küldetésekkel tényleges együttműködést csikarnak majd ki a játékosokból – ha máskor nem is, legalább azokban a helyzetekben, amikor a bajtársiasságból mindenki hasznot tud húzni. Kiváló példa erre a bázismentés, amikor minden épeszű játékosnak érdeke, hogy a boltok ne húzzák le a rolót holmi generátorhiba miatt, ám a logikusnak tűnő összefogás helyett egészen más helyzet alakul ki. Igen, jól sejtitek, elszabadul a pokol, a legtöbb játékos pedig azonnal egymás torkának esik, kihasználva az ilyenkor visszavont fegyverhasználati tilalmat. Az általános bizalmatlanság, sőt rosszindulat tehát a Netherben sem ismer határokat, ez az álságos hozzáállás pedig gyakran lehetetlenné teszi a küldetések teljesítését. Burnham farkastörvényeinek ugyanakkor egy másik ígéretes funkció, a klánok szerepeltetése is áldozatul esik, hiszen a legtöbb játékos válogatás nélkül lő mindenre, ami él és mozog, viseljen az ellenséges vagy épp baráti színeket…

A helyzetet ráadásul tovább súlyosbítja, hogy a játék erősen félkész állapotban került ki a Steam Early Access kínálatából: a térképről még mindig hatalmas városrészek hiányoznak, az elérhető területek pedig valósággal hemzsegnek a bugoktól. A fejlesztők természetesen erősen fogadkoznak, hogy mielőbb orvosolják ezeket az „apró” hibákat, ám erősen kétséges, hogy a közösség kegyetlenségéből fakadó problémákra gyors és hatékony választ találnak. A Nether beszerzését ezért csak azoknak tudom nyugodt szívvel ajánlani, akik kellően magas ingerküszöbbel és néhány baráttal az oldalukon vágnak bele a túlélésbe – mindenki más jobban teszi, ha vár még néhány hónapot a csodára.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!