Rengeteg csapda és taktikázás Serious Sam-es magasságokba törő tömegmészárlással vegyítve – röviden ezt kínálta a Robot Entertainment tavalyi, tower defense fantasy-komédiája. Az Orcs Must Die! minden ízében átgondolt és remekül összerakott szórakozásnak bizonyult: míg a csapdák és fejlesztések kellemes taktikai ízt vittek a defenzív darabolásba, addig a gitárriffekre vezényelt halálosztás Aragornt és Conant, elborult főhősünk egysorosai pedig Duke Nukemet ríkathatták meg. No persze az élmény így sem volt tökéletes, jómagam – ha még emlékeztek rá – főleg az enyhe szavatosságot és a multi hiányát említettem problémaként, a második ork offenzívára e kínjaim azonban már nem állnak, ehhez pedig csupán némi mágikus asszonyi szeszély szükségeltetett...

Elbűvölő teremtés

...amely már rögtön az intróban meg is jelenik, a bevezető ugyanis az előző etap felettébb dekoratív főgonosz varázslónőjével nyit. A leányzó helyzete nem túl derűs, a térkapuk bezárultával ugyanis megszűnt uralma az ork veszedelem felett, akik így nem is átallnak a kisasszony nyomába eredni (na igen, az ork nem játék). A helyzetet némi divina magus machina menti, mikor kékellő térkapu nyílik a hölgy mellett, aki nem is rest köszönés nélkül távozni rajta – útja pedig egyenesen egy törpbányába vezet, ahol rögtön össze is akad az időközben vájárrá vedlett, de továbbra is IQ-enyhe csatamágusunkkal. Férfihősünk a dolgok alakulását először kaján vigyorral, utána pedig harsány röhögéssel nyugtázza, hősnőnket ugyanis a kapun keresztül természetesen az ezres léptékben mérhető horda is követi – kezdetét veszi hát az újabb, nagy orkeltakarítás, melynek viszont ezúttal a dekoratív, korábbi ellenlábas is tevékeny részese lesz...

Mágikus duó

Ebből valószínűleg már kitaláltátok az OMD2 legfontosabb újítását: bizony, a kampányt immár nem csak szólóban, hanem kétszemélyes co-op módban is kitolhatjuk. Az előző etap legtöbbet ekézett hiányossága így a múlté, főleg mert a módozat jóval többet kínál, mint plusz egy embert a pályán – a játékmenet ugyanis hiába mozog továbbra is a csapdarakás-gyakás-kacagás háromszögben, hőseink mégis eltérő játékstílust követelnek.

Csatamágusunk jó erőnlétnek és közepes mennyiségű manának örvend, csatában pedig a nem túl kifinomult, de annál véresebb megoldások híve: mind önmaga, mind csapdái jellemzően ütnek, szúrnak és vágnak, karakterspecifikus fegyverei („gránátvetős” mordály, erősen túlméretezett kalapács, stb.) pedig inkább testközelben járnak üzemi teljesítményen. A kisebb életerő-, de nagyobb manacsíkkal bíró hölgyválasz ugyanakkor jellemzően kerüli a forgatagot: fegyverei főleg az ork hadoszlopot megbontó távolsági varázslatokból (úgymint az ellenfelek időleges elcsábításából, vagy épp a hölgyet ogrévá változtató gyűrűből) állnak, csapdái pedig szintén inkább támogatóketyerék, a női praktikák életbe lépésével az orkok így többek között sósavfogyasztás vagy lefagyás áldozatává válva hullanak el.

Noha a két karakter önmagában sem elveszett lélek, remekül kiegészítik egymást, így mondanom sem kell, hogy a co-op mód igazi ereje a két hős összejátszásában rejlik. Csatamágusként gyilkolászó cimboránk ugyanis biztos megköszöni, ha a varázslónő praktikáival átmenetileg leveszünk némi terhet a válláról, ha viszont a csapdáikat is úgy rakják le, hogy kölcsönösen kihasználják egymás ketyeréit (pl. a mágus fali nyíllőréseket rak a leányzó fagyasztócsempéi mellé), akkor szinte garantált a hektoliterben mért vérfürdő, és a kombókból származó koponyaeső...

Fejlesztési program

Az OMD2 újításai azonban nem merülnek ki a fenti jóságokban, bár a többi változtatás már kiszámíthatóbb. A Survival mód, valamint az új csapdák és ellenfelek mondhatni kötelezőek, a Robot pedig meg is felelt ennek: az előző rész cuccai mellé nyolc új csapdát, öt fegyvert, valamint kilenc, aktív és passzív bónuszokat (pl. gyorsabb manatöltődést) nyújtó karkötőt kapunk, az ellenséges horda pedig 13 ellenféllel bővül. Izzadságszagnak nyoma sincs, az új csapdák (savspriccelő, parasztlengő, stb.) ötletesek, új ellenlábasaink (mint pl. a kisebb egységekre szakadó földgólemek, vagy a regenerálódó trollok) pedig igazi kihívást jelentenek, nem érezni, hogy csak holmi számmarketing miatt szuszakolták be őket a játékba.

Lényegesen fontosabb viszont az átdolgozott fejlődési rendszer: az átmeneti bónuszokat adó szövőnők eltűntek, míg a permanens fejlesztéseket egy nyíltabb és kiterjedtebb fejlődési fa váltja. Ennek alapja az átdolgozott varázskönyv, amely egyrészt csoportosítva listázza az elérhető fegyvereket, csapdákat, vagy épp rucikat, másrészt sokkal engedékenyebb is: az orkok leöléséből szerzett koponyákból finanszírozott fejlesztések ugyanis immár nem örökösek, hanem bármikor visszavonhatjuk őket, amivel persze az elköltött koponyákat is visszakapjuk. Kellemes változtatás ez, mivel így immár mindenki szabadon kikísérletezheti, hogy mely fegyverek és fejlesztések mellett darabolhat a legjobban – a játék azonban nemcsak engedi, hanem egyenesen megköveteli ezt, egyrészt mert a ketyerék zömét immár nem megkapjuk, hanem vásárolni kell őket, másrészt pedig mert minden fegyverhez és csapdához legalább 2-3 (olykor többszintű) fejlesztés kapcsolódik.

A rengeteg lehetőség persze mit sem érne, ha az őket finanszírozó koponyákat hasonlóképp kapnánk, mint az elődben – szerencsére azonban nem ez a helyzet, a játék ugyanis immár a killstreakeket és a csapdákkal előidézett kombókat is beszámítja a végső verdiktbe, a hagyományos ötpontos értékelés mellett így jó teljesítmény esetén plusz koponyákat is kapunk, amelyek ráadásul minden újrajátszáskor kiosztásra kerülnek. Kellő türelemmel tehát minden fejlesztéshez megszerezhetjük a valutát, ami esetünkben azt jelenti, hogy ehhez jó párszor ki kell pörgetni a játékot...

Védelmi rések

A Robot tehát sikeresen orvosolta a tavaly listázott hiányosságokat, ennek ellenére azonban az új rész sincs híján pár, a tömegverekedésbe belerondító bakinak. Ott van először is maga a kampány, amely alapesetben lényegesen rövidebb, mint az első részben volt (bár ez orvosolható, ha megvan az előző rész; bővebb infó a boxban), ez pedig nem csak az előd tükrében zavaró, hanem azért is, mert így a nehézség közel sem emelkedik olyan fokozatosan, mint az előző etapban. A pályák érezhetően co-opra lettek kihegyezve, szólómódban játszva már a 3-4. pályán megérezzük a partnerek izzasztó hiányát, szóval a csapat eme téren kicsit átesett az ork túlsó oldalára.

Kicsit zavar az is, hogy az előző részhez hasonlóan most sem tudni pontosan, hogy mi alapján is kapjuk az ötkoponyás értékeléseket, mivel részletes statisztika ezúttal sem jár a körök végén – annyi bizonyos, hogy a végösszeg a teljesítési időből, az elhalálozások számából és az átjutott orkokból számolódik, de hogy pontosan miként, arról soha nem kapunk információt. Végezetül muszáj megemlítenem a technikai oldal stagnálását is: a grafika és a hangok szinte semmit nem változtak, és noha az előbbi nem annyira probléma, utóbbinál kicsit zavaró, hogy a zene és a beszólások zöme az elődből érkezik (illetve hogy a hősök párbeszédeit akkor is halljuk, ha csak egyedül játszunk).

Fontosnak tartom azonban leszögezni, hogy ezen hibák némelyike tényleg csak orkszájhasogatás, a Robot ugyanis mindezek ellenére remek munkát végzett: nagyobb, még pörgősebb és sokkal szavatosabb folytatással állunk szemben, csattanós bizonyítékát kapva annak, hogy az orkok halomra gyilkolása továbbra is remek szórakozás – főleg ha van kivel megosztani a darabolás örömét!