A kritika objektív megállapításokon nyugvó szubjektív műfaj, ami nagyjából annyit tesz, hogy ami az egyik embernek negatívum, az másnak nem feltétlenül okoz problémát. Írom ezt most azért, mert a tesztalanyunk története engem teljesen hidegen hagyott, de előfordulhat, hogy más imádni fogja. A sztori roppant szegényesen van elmesélve, viszont ennél sokkal jobban zavart, hogy annyira eredeti, mint egy balatoni képeslap: rajta van a jól ismert téma, újdonságot maximum az okoz, hogy milyen szögből lett fényképezve.

A ReCore bemutat egy szép reménnyel kecsegtető idegen világot (Far Eden), ahová a végveszélybe került emberiség menekülne, de a terv fogaskerekei közé jókora porszemek kerültek, és az egyedül tengődő főhősnőnknek (Joule Adams) egy jobbára kihalt pusztaságban kell kideríteni, hogy mi történt, amíg ő lefagyasztva az igazak álmát aludta. Megannyi futurisztikus regény, film és videojáték után ez a felállás engem már csak ásításra késztet, így a sztori fejtegetésére nem is vesztegetnék több szót, inkább merüljünk el a játékmenetben, ami a történethez hasonlóan nem lett éppen korszakalkotó.

LÖVÖLDÖZŐS UGRABUGRA KIS CSAVARRAL

Ha teljesen lecsupaszítjuk a ReCore-t, akkor egy hagyományos, külső nézetes akciójátékot kapunk, amit az alkotók megfejeltek platformelemekkel, így mindenkinek arra kell készülnie, hogy rengeteg a lövöldözés és az ugrálás. Ha valaki inkább az előbbire vágyik, az utóbbit pedig rühelli, az jobb, ha máris lemond a ReCore-ról, ugyanis itt mérhetetlenül sokat kell mindenféle teraszok, kiszögelések és lebegő építmények között pattogni. Ráadásul a játék előrehaladtával folyamatosan jelennek meg a mozgó felületek, a portálok és a szisztematikusan eltűnő falak, olyan érzést keltve, mintha egy futurisztikus Prince of Persiával játszanánk.

Azt persze a fejlesztők is érezhették, hogy ezzel még nem győznek meg szinte senkit, így a teljesen átlagos lövöldözés és duplaugrásos/vetődéses ügyeskedés mellé robottársakat is kapunk, amik jobbára hasznos partnerként segítik a dolgunkat, és kicsit elmélyítik az amúgy faék egyszerűségű játékmenetet. Kezdetben van a leginkább kutyára hasonlító Mack, aztán jön Seth, a géppók, majd Duncan, ami egy gorilla jellegzetességeit hordozza magán. A pajtások egyrészt segíthetnek a harcban, másrészt egyedi tulajdonságokkal rendelkeznek: Mack kiszimatol és kiás dolgokat, Seth olyan helyekre visz fel minket, ahová önerőnkből képtelenek lennénk eljutni, Duncan pedig igazi „izomember”, így az erejével lesz hasznunkra.

A jelenlétük némileg feldobja a játékmenetet, illetve valóban nekik köszönhető, hogy akad mélysége a játéknak, ugyanis a robotok fejleszthetők. A ránk váró helyszíneket (amik egy alapvetően nyitott világ részei) bejárva alkatrészeket, erőforrásokat és tervrajzokat gyűjthetünk, amelyeket felhasználva Joule bázisan (és csak ott!) tápolhatjuk a gépeinket. Ha találunk egy új részegységet (fej, lábak stb.), akkor azt legyárthatjuk a begyűjtött alkatrészekből, rögtön fel is helyezhetjük a vázra, illetve az erőforrásokból (piros, kék, sárga) növelhetjük a fémsrácok támadását, védekezését és energiáját. 

Mindez nagyon jól mutat a menüben, illetve az alkatrészek cseréje látványosan változtatja a robotok kinézetét, de ha teljesen őszinte akarok lenni, akkor muszáj megjegyeznem, hogy hiába javítottam és erősítettem a robotokon, a harcok során szinte soha nem éreztem úgy, hogy sokkal nagyobb segítségemre lennének, mint egy javítással korábban.

KÖZÉPSZER SZÍNESBEN

Ha pedig már szóba került a harc, akkor érdemes egy kicsit elidőzni ennél a résznél. Lövöldözni rengeteget kell, és éppen ezért kiábrándító, hogy a program a lehető leggyermetegebb megoldással várja a játékosokat. Fegyverünk az egész játék során egy lesz, ami ugyan szintet lép (nagyobb sebzés), de fejleszteni nem lehet, az egyetlen változatosság, hogy idővel az alaplövedék mellé kapunk piros, kék és sárga funkciókat, melyek között bármikor válthatunk.

Ha hiszitek, ha nem, a sárga lövedék a sárga robotok ellen hatásosabb, a piros a piros gépek ellen, a kék pedig a kék szörnyeken üt nagyobbat, és van olyan csavar, hogy a monstrumok harc közben néha színt váltanak. Egészen döbbenetes, hogy micsoda korszakalkotó ötletekkel állnak elő a fejlesztők 2016-ban. És még csak nem is az óvodás színrendszer a legszomorúbb az egészben, hanem az, hogy minden harc ugyanolyan: jönnek a robotok, mi pedig körbe-körbe szaladgálunk, és addig lőjük azokat, amíg valakinek el nem fogy az életereje.

Se fedezékrendszer, se taktikázás, se cseles feladatok, csak kőegyszerű golyószórás arénaszerű helyszíneken, minden egyes alkalommal, a legkisebb robotoktól a házméretű főellenfelekig. Egyediséget csupán az ad a küzdelmeknek, hogy a legyengített robotokból egy csáklyával kikaphatjuk az energiagömbjüket, amit aztán a saját robotjaink erősítésére használhatunk – de az ötvenedik alkalommal már ettől sem éreztem jobban magamat.

AZOK AZ ÁTKOZOTT RÉSZLETEK

A ReCore messziről nézve érdekes képet mutat, viszont ahogy közelítünk, úgy lesz egyre világosabb, hogy itt nagyon nincsenek rendben a dolgok. A harc elsőre még oké, viszont egy óra után rájövünk, hogy ennyi az egész, mindent láttunk, ennél többet nem nyújt a program. A robottársak jópofák, de a jelenlétük igazából csak akkor tűnik fel, ha harcra kerül a sor, vagy a sztori miatt használni kell az egyedi képességeiket – máskor nincs rájuk szükség: Mack egy random helyszínen nem talál nekünk semmit, és Seth is csak oda kapaszkodik fel, ahová a fejlesztők engedik neki.

A sztori egy sablonhegy, a zene jellegtelen, a grafika minősége nemcsak, hogy elmarad attól, amit 2016-ban elvárunk (homályos és kidolgozatlan textúrák, szemünk láttára kirajzolódó árnyékok), de a ReCore világa alapból is csak egy gyenge Borderlands/Rage utánérzésnek tűnik. Mindezt csak tetézik az ostoba bugok (hiányzó textúrák, a semmibe hulló karakter), és az indokolatlanul hosszú töltési idő, amitől tényleg kihullik az ember összes haja, hiába érkezett már legalább két patch a játékhoz. Nem elég, hogy meghalsz egy ostoba küzdelemben, de a játék egy percnél is tovább tölti újra az egész területet (miért?), majd ezt követően ismét be kell röffenteni a harcot elindító scriptet. Meghalni nem nehéz, és három ilyen körmenet után csak kevesen lesznek, akik az újbóli próbálkozást választják a kilépés helyett.

A ReCore a fejlesztés elején még csodás ötletnek tűnhetett, aztán igencsak szétcsúsztak a dolgok: primitív harc, középszerű játékmenet, látszatfunkciók, idejétmúlt és hibás látvány, kiegészítve technikai problémákkal. A Comcept és az Armature Studio munkája nem teljes kudarc, alkalmanként még élvezetes is, de összességében egy teljesen felejthető játék, aminek semmi keresnivalója (és esélye) az év legerősebb címeit felvonultató őszi időszakban.