A sztálingrádi csatában egy szovjet közlegény átlagosan 24 óráig maradt életben, a játékban ugyanez már (másod)percekre redukálódik. Elindulni sem egyszerű, a „za rogyinu” (a hazáért) halálhörgést hagyod csak az utókorra az éterben, ha ész nélkül szaladgálsz. A multis lövöldözés persze sosem volt könnyű műfaj a 2. világháborús hadszíntereken, viszont ennyire realisztikus sormában még sosem találkozhattunk vele. Jobb, ha megjegyzed, hogy Sztálingrád romjai között minden függőleges felület fedezék, amelyhez az új epizódban már kötelező odasimulni. A sablonnal szemben viszont itt a takarásból leadott lövéseknél ténylegesen csak a fegyvert dugjuk ki, és vakon pörkölünk oda – ami valljuk be, tényleg sokkal reálisabb mint a váll feletti vagy külső kameranézet. A ballisztika és a lövedékek viselkedésére a legjobb példa, hogy a válaszfalak simán átlőhetők, tehát az ajtó- és ablakkeretek környékét illik megszórni, ha ellenséget sejtünk mögötte. A nehézfegyverek – géppuska, tankelhárító – szinte minden tereptárgyra letámaszthatók, a célkeresztet pedig hiába is keresnéd, van helyette célgömb a cső végén, többlépcsős, realisztikus, állítható irányzékkal.

A mesterlövészpuskáknál a távcső nézet például parádés, és a közeli célpontokat az optika alatti hagyományos célgömbbel is lekaphatod. A géppuskák csöve túlmelegedhet a folyamatos tüzeléstől, a csőcsere külön funkció – szintén briliáns megoldás. Kijelző hiányában, vagy fejben tartjuk a lőszerkészletet, vagy elfogadjuk, hogy üresen kattan az elsütő billentyű a kritikus pillanatban, illetve van egy harmadik lehetőség is, nevezetesen az újratöltés funkciót hosszan lenyomva, mire a hősünk saccra bemondja az aktuális tár súlyából a töltöttséget. Szinte minden lövés halálos, ami meg éppen nem az, azt kötözéssel fixálhatod, de amíg ezzel bíbelődsz úgyis lelőnek. Sztálingrádban könnyen megtalál a halál…

Enemy at the Gates…


A Heroes of Stalingrad szovjet és német egyjátékos szálakkal büszkélkedhet, bár ez pont az a momentum, amire a fejlesztőgárda nem lehet különösebben büszke. A propaganda bejátszások és a korabeli naplórészletek finoman beindítják a nyálelválasztást, a felhalmozódott matéria aztán mégsem cseppen el, hanem nagy gombócban ott ragad az ember torkán, ugyanis a 12-12 fejezet tulajdonképpen a multis pakk felvezetése, egyfajta tréning-opció. A német kampányban például kifejezett oktató részek vannak a kézifegyverek kezeléséről, és a szakaszok irányításáról, a többi küldetés pedig a látványos felvezetés ellenére is csak a támadás/védekezés műveletsorok (amire a multi is épül) ismétlése tíz térképen keresztül. Az AI szakaszokban dobálja be a botokat a húsdarálóba, viszont észt nem mellékel. A fejetlen csirkéket idéző rohangálás, és a fedezékek rossz oldalára beálló bakák egyetlen pozitívuma, hogy a multis tartalom felé taszigálják a delikvenst, amely aztán tényleg megvillantja Sztálingrád erényeit. A hely atmoszférája ugyanis magával ragadó, a pályák felépítése pedig egyszerűen tökéletes. A Tripwire okosan megkereste azokat a lokációkat, ahol a legvéresebb harcok folytak.

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad JátékképekRed Orchestra 2: Heroes of Stalingrad JátékképekRed Orchestra 2: Heroes of Stalingrad Játékképek

A Pavlov-ház (Jakov Pavlov és néhány gárdista 58 napig védte ezt a házat), a traktorgyár vagy a vasútállomás, amely legalább ötször cserélt gazdát, de a gabonasiló, egy többemeletes, tömör betonblokk szintén leképezésre került. Az Unreal 3 technológia mindehhez adott volt, s hogy mit sikerült kigazdálkodni belőle? A látvány tisztességes iparosmunka, ultra részletességen akár még szépnek is nevezhető, de egyrészt gondok vannak az optimalizálással, ami egy multis játékban elég nagy baklövés, másrészt a helyszínek többsége egy romhalmaz, ahol az illúzió nagy részét a „berendezés” tálcán kínálja – kilőtt tankok az utcákon, a falakon vágott ideiglenes átjárók, pincerendszerek. A zene tökéletesen kíséri a hangulatot, a felharsanó parancsszavak, a lövések hangjai és a haldoklók hörgése pedig másodpercenként tudatosítja a játékosban, hogy nagy történelmi események nyomdokain jár.

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad JátékképekRed Orchestra 2: Heroes of Stalingrad JátékképekRed Orchestra 2: Heroes of Stalingrad Játékképek

Yes, comrade comissar.


A multiban rend van, és nem afféle „márpedig itt rendnek kell lennie mondta a nagymama, és berúgta az ágy alá a fekáliát” megoldás, hanem valós hierarchia, látványos karakterfejlődéssel. A ranglétra tetején találjuk a parancsnokot, ő rendeli el rádión a légi felderítést, és a tűzcsapásokat (tüzérség, aknavetők, rakéták). Az osztagparancsnokok újraéledési pontként funkcionálnak, miközben a háborús masszát irányítják és a célpontok kijelölésébe segítenek be. Az osztagokon belül pedig meghatározott számú szerepkör van, így legalább nem csupa Vaszilij Zajcev (mesterlövész), vagy géppuskás kering a hadszíntéren. A páncélosok – perpillanat kettő, a szovjet T-34/76 M42, és a német PzIV G – kidolgozott belső térrel rendelkeznek, és csak a megfelelő számú kezelőszemélyzettel képesek maximális hatékonyságra (vezető, rádiós/géppuskás, lövegkezelő és parancsnok), miközben a sérülésmodell is szerethető, bár a pálmát a kémlelőnyílások és a berendezés viszi el. A szerverek között akad kizárólag tankcsatákra kihegyezett, ám a többség a gyalogságra koncentrál, olyan játékmódokban, ahol a központi épületek láncolatának védelmét és támadását forszírozzák időre vagy korlátozott újjáéledési mutatókkal. A térképeken még a 64 fő sem tűnik túl soknak, bőven van tér és lehetőség összehangolt, több irányból megindított támadásokra.

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad JátékképekRed Orchestra 2: Heroes of Stalingrad JátékképekRed Orchestra 2: Heroes of Stalingrad Játékképek

A Red Orchestra alfája és omegája ugyanis a fedezőtűz rendszerre épülő csapatmunka, amely itt végre valóban hatékony része a gyalogsági taktikának. Minden harcosnak van egy a morált mérő mutatója, tehát ha a játékos tüzérségi tűzbe kerül vagy a feje felett golyók süvítenek, értelemszerűen utóbbi a fontosabb, akkor ez a csík elindul a 0 érték felé, és minél erősebben tüzelnek rá, annál gyorsabban. A hatás sem marad el, a környezet körvonalai elmosódnak nehezítve a látást és a célzást, miközben a hangok is összefolynak, ezzel pedig a térbeli orientációnk lesz gallyra vágva. A karakter fejlődése egyébként két szálon fut, egyrészt rangokat gyűjtünk, amivel például az állóképesség nő vagy az említett fedezőtűz hatása csökken, és természetesen a „dekoráció” (egyenruha, kitüntetések) is változik, másrészt a különböző fegyverekkel begyűjtött killek után a haditechnika is feljavul. A fegyvereknél többek közt az újratöltési ideje és visszarúgás redukálódik jótékonyan, de a kapott kiegészítőknek – bajonett, nagyobb tár – is illik örülni.

No retreat, no surrender…


A Tripwire azon fejlesztők közé tartozik, amely a megjelenést követő hónapokban csiszolja fényesre a gyémántjait. Ha néha lefagy egy multis meccs, vagy a statisztikánk nem hajszálpontosan rögzül, mert ilyen is előfordult nem egyszer, biztosak lehetünk benne, hogy hamarosan érkezik a javítás. A bugok ellenére a Red Orchestra 2 szédületesen jó játék, és remekül kapta el a 2. világháború legvéresebb csatájának hangulatát.