A Remember Me már a helyszínével hajlamos elcsábítani az embert, hiszen európai körítéssel viszonylag ritkán találkozhatunk videojátékokban (ez alól csak az Assassin’s Creed-széria jelent üdítő kivételt), Párizs pedig csak szökőévente egyszer járható be virtuális formában. Legutóbb talán a The Saboteur keretében volt lehetőségünk felfedezni az Eiffel-torony lakhelyét, most pedig a Remember Me kecsegtet hasonló túrával, ám egy jókora csavar kíséretében, hiszen 2084-ben járunk, ráadásul az immáron Neo-Parisnak nevezett francia főváros utcáin – vagyis ez így nem feltétlenül igaz, de erről majd  értekezünk egy kicsit bővebben.

Emlékbirodalom

A kuriózumnak számító helyszín mellett a játék alapszituációja is megér egy misét, még annak ellenére is, hogy ismét egy nem túl rózsás disztópiában járunk. A jövőben a MEMORIZE nevű mamutvállalat megalkotta a Sensation Engine (Sensen) nevű agyimplantátumot, amivel az emberek képessé válnak arra, hogy az emlékeiket feltöltsék egy hatalmas hálózatba. A földlakók le is csapnak a lehetőségre, és a játék jelenében a populáció 99%-a tárolja ily módon az emlékeit, ami lehetőséget ad a cégnek arra, hogy teljes kontrollt élvezzen a felhasználók felett. Szerencsére a távoli jövőben sem mindenki birka, így Errorist néven létrejön egy lázadó szervezet, melynek egyetlen célja, hogy teljesen megsemmisítse az emlékeket birtokló vállalatot. Mindez azért is szükséges, mert 2084-ben a tárolt memória drogként is funkcionál, és létezik egy réteg (a leaperek), akik annyi emléket tettek már magukévá, hogy teljesen tönkretették a Sensen moduljukat, és gyakorlatilag mutánsként vegetálnak a város csatornáiban...

A kiválasztott

Nilin – a játékos által irányított hősnő – ebben a torz világban tér magához, szinte szó szerint, ugyanis a Remember Me egy, a videojátékok által (is) ezerszer lerágott csonttal indítja a kalandot, azaz teljes amnéziában szenvedünk. Ennélfogva a feladatunk nemcsak az, hogy az Errorist vezérének támogatásával véget vessünk a MEMORIZE hatalmának, de a saját múltunkat is muszáj lesz feltérképeznünk, kezdve azzal, hogy miképp is kerültünk a játék első helyszínére, egy börtönbe, ahol a gonosz vállalat törli az ilyen-olyan szerencsétlenek emlékeit.

Sajnos az alapötlet hiába ígéretes, a ránk váró történet megvalósítása már mellőzi az eredeti megoldásokat, hiszen egy száz százalékig lineáris játékmenetet kapunk, aminél az alkotók olyan játékokat tekintettek követendő példának, mint a BioShock első két része. Az inspirációt annyira komolyan vették a Dontnod Entertainment fejlesztői, hogy lényegében egy az egyben követték az Irrational Games által tökélyre fejlesztett (mára kissé avíttnak ható) sémát, így a hősünk mindössze egy amnéziás báb, akit az Edge nevű Errorist-vezér instruál a távolból, egy rádión keresztül, egészen a végkifejletig. Döntési helyzetbe gyakorlatilag egyszer sem kerülünk, egy előre meghúzott vonalon haladunk előre, letérni egy métert sem lehet, a dolgunk csupán annyi, hogy mindig elvégezzük a program által ránk bízott feladatokat, amelyek a nagyjából 10 órás, nyolc fejezetre osztott sztori során a következőkből állnak össze: eljutni A-ból B-be, eközben a normál ellenfelek leverése, a nagyobb szakaszok végén a főellenfelek likvidálása, emlékek manipulálása és ellopása, néhány fejtörő megoldása. Mindezzel nem is lenne semmi gond, ha az egyes elemek tökéletesen működnének, azonban valahol mindig kilóg a lóláb, ami sokszor azt eredményezi, hogy a játék inkább frusztráló, mintsem szórakoztató.

Díszletek között

Ahogy azt a cikk elején is említettük, Neo-Paris már önmagában felkelti az ember érdeklődését, ám a hihetetlenül kötött pályáknak köszönhetően lehetőségünk sincs arra, hogy felfedezzük ezt az alapvetően izgalmas világot. Az általunk bejárható terület teljesen csőszerű, és az előrejutást hiába tarkítják az Assassin’s Creedet idéző falmászós/ugrálós platformrészek, az akrobatikus mozgásra is csak akkor és ott van lehetőség, amikor a program azt megengedi. Az interakcióra alkalmas pályaelemeket narancssárga ikonok jelzik, eltéveszteni nem lehet őket, ahogy kikerülni sem. Az egyetlen szabadságot az egyes szinteken elszórt, a karakter életerejét/fókuszát növelő csomagok és a tágabb világot bemutató információs adatlapok megtalálása jelenti, azonban itt sem kell semmi eget rengetőre gondolni, lévén a program a semmiből megjelenő digitális táblákkal már jó előre a tudtunkra adja, hogy pontosan hol lelhetjük fel ezeket az extrákat.

Maguk a pályák egyébként kifejezetten stílusosak, futurisztikus elemek keverednek a manapság hétköznapinak számító megoldásokkal, ám hiába járunk be változatos helyszíneket (nyomor- és átlagnegyed, luxuslakótelep, a Bastille stb.), magát Neo-Parist szinte mindig csak háttérként látjuk, így végig olyan érzésünk lesz, mintha egy jól felépített díszletben kalandoznánk – ezt erősíti az is, hogy az elméletileg túlzsúfolt megapoliszban az ellenfeleken túl emberekkel alig találkozunk. Az élő, lélegző világ csak illúzió marad, lényegében a helyszínnel is ugyanúgy járunk, mint a történettel: az alap ígéretes, csak rendesen kibontani nem sikerült...

Kombókirály

A kihagyott ziccerként funkcionáló Neo-Paris mellett a Remember Me második ütőkártyája az egyedi harcrendszer, ami a várossal ellentétben tényleg olyan lett, amiért érdemes leülni a játék elé. A Dontnod alkotása ugyebár egy külső nézetes akciócím, amiben a pusztakezes harcnak jut a főszerep. Nilin főleg az öklét és a lábát használva gyűrheti le az ellenfeleket, méghozzá kombók segítségével – és itt jön a kifejezetten zseniális csavar a történetben, e kombinációkat ugyanis a játékos állíthatja össze. Ahogy haladunk előre a játékban, a program úgy tesz elérhetővé számunkra egyre hosszabb (3-5-6-8 szemből álló) láncokat, és egy külön menüben mi állíthatjuk be, hogy az adott lánc elemei milyen hatást váltsanak ki. A támadásokat a játék Pressennek hívja, és minden kombó esetében négyfajta közül választhatunk: a Power extra sebzést okoz, a Regen visszatölti az életerőnk egy részét, a Cooldown lerövidíti a (később részletezett) speciális támadások visszatöltési idejét, a Chain pedig duplikálja és megsokszorozza az előző láncszem hatását. A sorrend csak tőlünk függ, így mindenki az egyéni ízlése szerint pakolhatja össze a kombókat. Lehet csinálni olyat, amivel maximalizáljuk a bevitt sebzést, a kevésbé profik rámehetnek az életerő visszatöltésére, de természetesen járható az arany középút is, azaz készíthetünk univerzális láncokat, amelyek mind a négy Pressent kihasználják.

A rendszer persze nem teljesen kötetlen, a kombók első elemére például sosem lehet extrát pakolni, illetve az egyes láncszemeket elsütő gombokat (ebből mindössze két darab van) a gép szabja meg, és mi csak akkor rakhatunk tetszőleges akciót a lánc elemeire, ha van az adott gombhoz kapcsolódó szabad Pressenünk – ezeket ugyanis csak egy kombóban lehet aktiválni (igaz, bármikor kivehetjük őket egy kész láncból, hogy aztán átpakoljuk egy másikba). A felhasználható Presseneket a játék során folyamatosan, a teljesítményünktől függően, gyakorlatilag tapasztalati pontként kapjuk, ugyanis minden ellenfél legyűrése után PMP (Procedural Mastering Point) jár, ami egy bizonyos mennyiség elérését követően újabb Presseneket nyit meg a számunkra, amit aztán szabadon használhatunk fel a számunkra szimpatikus kategóriában. A harc során pedig érdemes törekedni a teljes lánc bevitelére, ugyanis minél ügyesebbek vagyunk, annál több PMP lesz a jutalmunk, ami magával hozza azt is, hogy viszonylag sűrűn nyitjuk meg az újabb és újabb Pressen-gombokat.

Kombók mellé speckók

És ez még nem minden, ugyanis az általunk összerakható kombók mellett a történet előrehaladtával megnyitunk speciális támadásokat is, amelyek egyrészt változatosabbá és könnyebbé teszik a harcot, másrészt elengedhetetlenek lesznek az egyes főellenfelek legyűréséhez. Összesen öt ilyen extra áll majd a rendelkezésünkre: a DOS rövid időre megbénítja az ellenfelek egy részét, a Camóval láthatatlanná válva végzetes csapást mérhetünk egy áldozatunkra, a Fury megsokszorozza az erőnket, a Bombbal egy területre ható aknát csatolhatunk egy ellenfélre, a Rust in Pieces használatával pedig az oldalunkra állíthatjuk a különböző droidokat. Ezeket a speciális támadásokat akkor lőhetjük el, ha legalább egy kocka megtelik a kék Focus kijelzőnkön, és az elsütésüket követően mindegyiknek van egy visszatöltési ideje – ezt lehet lerövidíteni a Cooldown Pressen segítségével.

Végezetül meg kell még említeni, hogy Nilin rendelkezik egy multifunkciós eszközzel, amivel ajtókat tudunk kinyitni és különböző pályaelemeket mozgatni, harc közben pedig lövöldözhetünk vele. A „fegyverünkkel” elsüthetünk apró lövedékeket, vagy összehozhatunk egy nagyobb csapást – ez utóbbi főleg a robotoknál és a pajzsos ellenfeleknél, továbbá a bossokkal szemben lesz létszükséglet.

Az a bizonyos lóláb

A Remember Me harcrendszere tehát abszolút jól sikerült, használni is élvezetes... azaz élvezetes lenne, ha nem vágná tönkre a játék meglehetősen gyatra kamerakezelése. A helyenként felbukkanó rögzített nézet már a mászkálós részeknél is hajlamos szitkozódásra késztetni az embert, de az igazi hajtépés akkor következik be, mikor a rendszer harc közben vált kedve szerint nézőpontot, nem egyszer úgy forgatva az általunk látható képet, hogy még véletlenül se tudjuk, hogy éppen merre van a minket támadó ellenfél. Túlzás lenne azt állítani, hogy nem lehet megszokni a dolgot, de a vizuális kontroll hiánya bizony sokszor frusztrálóvá teszi a küzdelmet, és mindezt a fejlesztőknek sikerült tetézni azzal, hogy alkalmanként pár négyzetméterre szorítják be hősnőnket, miközben fél tucat ellenfél támadja – az ilyen szituációkban szinte esély sincs a kombók normális használatára, marad a lélekölő ugrándozás és szaladgálás, míg arra várunk, hogy újra használhassuk az egyszerre több ellenféllel szemben is bevethető speciális támadásokat...

Az ígéretek és a valóság

A harc gyengeségei után muszáj kitérni a játék egy másik olyan elemére, ami kis odafigyeléssel simán elkendőzhette volna az itt-ott jelentkező hiányosságokat. Konkrétan a memory remixing névre hallgató játékelemről van szó, ami elméletben a Remember Me egyik alapköve, ám a tíz órás végigjátszás során mégis csak négyszer találkozunk vele, ráadásul az egyik remixet kétszer kellett megoldani, minimális eltérésekkel. Hogy pontosan miről van szó? Nilinről a történet során kiderül, hogy egy úgynevezett memory hunter, akinek az a különleges képessége, hogy ellophatja mások emlékeit, illetve meg is változtathatja (újramixelheti) azokat, ezzel szabva teljesen új irányt a történetnek. Mindez leírva nagyon izgalmasnak hangzik, a valóságban viszont korántsem annyira forradalmi a dolog. Lényegében kapunk egy átvezető videót, amit kedvünkre tekerhetünk előre és hátra, és megváltoztathatunk apró dolgokat az emlékben: kioldhatunk egy biztonsági övet, bekapcsolhatunk egy képernyőt, kinyithatunk egy táskát, kicsatolhatunk egy rögzítőszíjat, és hasonló apróságok. Minden videóban több ilyen lehetőség vár ránk, és nekünk rá kell jönnünk, hogy melyekkel lehet elérni a program által kívánt hatást (mindig egy láncolatról van szó, tehát egy változtatás sosem elég). A problémát itt is a szabadság teljes hiánya okozza: a remixeket csak egyetlen módon lehet végrehajtani, még véletlenül sincs több lehetőség, maximum achievementeket lehet farmolni egy-egy alternatív megoldással. Csakis a fejlesztők által megálmodott megoldás működik, és emiatt már az első remixelés során előjön a „csak legyek már túl rajta” érzés, ami a későbbiek során, az egymást követő rontásokkal és újabb visszatekerésekkel csak továbbfokozódik. Pedig sok lehetőséget rejt ez a játékelem – gondoljatok csak bele, hogy mekkora élmény lett volna, ha a különböző módon remixelt emlékek különböző irányokba változtatták volna a történetet, vagy legalább a végkifejletet! Sajnos ilyesmiről szó sincs, valószínűleg ez már meghaladta a fejlesztők képességeit, és ez a kijelentés sajnos jellemző az egész játékra...

Talán legközelebb

A Remember Me nem egy rossz játék, de nem is kifejezetten jó. Vannak remek pillanatai, de emellett sokszor bosszantó is, és az ember szinte megkönnyebbül, mikor végre eléri a stáblistát, és a tízórányi játék után valahol már érthető, hogy a projektet eredetileg finanszírozó Sony miért állt el a játék kiadásától. Az alapötletet még mindig remeknek tartjuk, de a megvalósítás túl nagy dió volt a Dontnod számára. A történet fordulatos, de a csavarok klisékből építkeznek, a harcrendszer hiába kiváló, ha tönkreteszi a kamerakezelés, a helyszín hiába lenyűgöző, ha szinte semmit nem látunk belőle, és akkor az utolsó főellenfélről még egy szót sem ejtettünk. Talán másodszorra, több tapasztalattal majd jobban sikerül minden – persze csak akkor, ha egyáltalán lesz folytatás...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!