Nagyjából semmi. Bár az „először gondolkodom, aztán lövök” metódus megmaradt, a történet teljesen átformálódott; a komorabb alaptörténetből egy könnyedebb, a játékosok szélesebb csoportjának emészthetőbb alapfelállást kaptunk, de sajnos a társalapú harcokat és a mély dialógusrendszert ugyanúgy el kell felejtenünk, mint bárminemű többjátékos módot és a multiplatform jelleget is. A 2011 őszén PS3-ra, majd PC-re és Macintoshra is megjelent játék egy ügyességi-logikai, oldalnézetes lövölde lett, egy magát sem komolyan vevő, humoros sztorival körítve.

„Mario kemény. John Rochard keményebb.”

Egy asztronauta bányász, a modern kori Mario, John Rochard bőrébe bújhatunk a 4-5 órás történet folyamán. Feladatunk nagyrészt abból fog állni, hogy többszörösen megmentsük a mi személyre szabott Peach királykisasszonyunkat, Skylert. A történet abból az alapfelállásból indít, hogy főszereplőnk a Skyrig vállalat egyik bányászaként munkavégzés közben belebotlik az ősi szerkezetbe, amit később „hatalmas” csavarral a magát leleplező főgonoszunk magának akar. Mondanám, hogy a történet nem suta és nem többször látott már, de sajnos nem így van. Ezt a fejlesztők is tudhatták, ezért próbálták kompenzálni a játék e téren tetten érhető hibáit a humoros történettel, ami a játék motorjával hajtott 3D-s animációkban bontakozik ki előttünk a harmadik generációs Unity Engine segítségével. A történet kicsiknek, nagyoknak könnyen emészthető, és nem lövök le nagy poént ha elárulom, valószínűleg készül a folytatás is.

Egységben az erő

A grafika a fentebb már említett motornak hála, bár szegényes, alacsony felbontású textúrákkal, kis poligonszámú tereptárgyakkal találkozunk, azért rendben van, köszönhetően a bevilágításnak és az animációknak. Nem is a technikai részről lehet kifogásolnivalónk a külcsínnel kapcsolatban, hanem a pályatervezés az, ami már szemet szúr. A készítők próbálták feldobni a témából adódóan egyszínű helyszíneket (például színes energiamezőkkel) de a kaszinótól eltekintve sivár az összes. A karakterek elnagyoltak, karikatúraszerűek, remekül idomulnak a történet tálalásához -- de nemcsak a szereplők kivitelezése, hanem a játék egészének grafikai megvalósítása is a történetet szolgálja.

Sarló, kalapács

Az ellenfelek és fejtörők legyűrésében a G- Lifter nevű eszköz lesz segítségünkre, mely bőven túlmutat bányászati célszerszám mivoltán, és egyből a játék központi elemévé is avanzsálódik. Dobozokat, védelmi robotokat tudunk arrébb tenni segítségével, de nagyobb tereptárgyak, ajtók, biztosítékok, sőt a játék vége felé még ellenséges katonák röppályájának módosításában is segítségünkre lehet. Főbb funkciója mellett természetesen lőhetünk is vele, a nem egyszer anyuciért rimánkodó (!) ellenfelek legnagyobb örömére. Elsődleges tüzelési módban rohamosztagosokat megszégyenítve lőhetjük a lézert, egészen túlmelegedésig, másodlagos módban pedig gránáttal nyithatunk utat magunknak. Az életerőnk mellett a fegyverünket is fejleszthetjük az utunkba kerülő konzoloknál, így nagyobb tereptárgyakat tudunk megfogni, nagyobb sebzés mellett tovább tüzelhetünk túlmelegedés előtt, vagy plusz gránáttípusokkal turbózhatjuk fel munkaeszközünket; a játék folyamán lesz lehetőségünk az alap robbanószerkezet mellé tapadóbombát és gravitációt módosító töltetet is a csőbe helyezni. Nagy kár, hogy utóbbit nagyon a játék vége felé kapjuk meg -- ahogy az ellenfelek dobálásának lehetőségét is -- így kevés feladat lett felépítve erre a képességünkre.

Nem esett messze az alma...

Apropó gravitációmanipulálás! Már rögtön a játék elején megkapjuk a képességet, hogy gombnyomásra változtassunk a nehézségi erő mértékén. Ez segítségünkre lehet a továbbjutás során, hiszen ilyenkor azokat a ládákat is fel tudjuk emelni, amit egyébként nem, olyan helyekre is fel tudunk ugrani, ahova azelőtt nem sikerült, illetve ilyenkor a fegyverünk energianyalábját indának használva hintázhatunk is az ennek megfelelő paneleken. Néhány pályán lehetőségünk lesz megfordítani a gravitációs vonzás irányát is a fejlesztők által elhelyezett pályaelemeken, ám sajnos kevés olyan fejtörőben lesz részünk, ahol módunkban áll majd használni ezt a lehetőséget. Néhány pályán alapból fordított polaritású gravitációs vonzás van beállítva, e pályák fejtörői sikerültek a legjobbra, de a minket agyonpréselni vagy éppen halálra rázni kívánó szerkezetek mellett a különböző attribútumokkal rendelkező energiamezők is megkeserítik az életünket. Ezeket színük alapján tudjuk megkülönböztetni: a vörös színű nem engedi át sem szerény személyünket (sem az ellenfél által irányított virtuális húsgolyókat), a narancssárga falon sem a töltények, sem a robbanás ereje nem hatol át, a kék színű a ládák, biztosítékok megfogásáért felelős, míg a fehér színnel ellátott akadályon semmi sem hatolhat át. Egy tényleg jól kitalált rendszerről beszélünk, ami jól működik, gondolkodásra késztet, és nem lóg ki a játék miliőjéből.

Bányászdiszkó

A hangok terén a játék jól muzsikál, a szinkronszínészek nagyot dobnak a játék minőségén (a főhősnek maga Duke Nukem, azaz Jon St. John kölcsönzi a hangját!), a zenére pedig úgyszintén nem lehet panasz, hiszen ezt a részt egy „kevésbé” ismert finn együttes, a Poets of the Fall egyik alapítótagjának, a banda billentyűsének, Markus Kaarlonennek köszönhetjük. A régi időket idéző zenei anyag jól eltalált, cserébe viszont eléggé rövid (érdemes végignézni játék főcímét, már csak a csapat Grinder's Blues című dala miatt is!). Sajnos a hanghatások már nem sikerültek ennyire jól, de a fentiek fényében ezt elnézzük neki. Az irányítás viszont már más tészta. Sajnos nem volt szerencsém kontrollerrel próbálni a játékot, de biztos vagyok benne, hogy sokkal jobban kézre áll, mint néha az egér, lévén PS3-ra jelent meg előbb a program, és valószínűleg a fő platform is az akart lenni. Alapjáraton nincs gond az irányítással, mert jól ki van osztva minden parancs, és a billentyűzeten lévő parancsgombok jól kombinálhatók az egérrel, de néha nagyon nem akarta azt tenni bajszos bányászom, amit szerettem volna. No és a beígért múlti hiánya is fájó tud lenni: sem egy online ranglista, sem kooperatív mód nem kapott helyet a játékban, nemhogy eget rengető újdonságok. Pedig a Portal 2 megmutatta, hogy mennyire élvezetes is tud lenni egy logikai játék többedmagunkkal...

Ez is egy megoldás

Végső soron egy korrekt, inkább akció/ügyességi platformer címet kapunk a Recoil Games első játékaként, amit a játékosok széles spektrumának bátran ajánlhatunk, kicsiknek-nagyoknak kellemes kikapcsolódást nyújthat, még annak ellenére is, hogy a gyengébb fejtörőket az akciórészek nem tudják egyensúlyba hozni, ugyanis annyira nem lett karakteres a játék ezen része sem. Remélem, azért a finn stúdió lelkesedéséből mit sem veszítve következő játékával már egy sokkal összetettebb, az eredeti ambiciózus elképzelésekhez közelebb álló programmal próbál majd megdöbbenteni minket.