A 2006-os év a kalandjáték műfajban friss, éltető hullámot hozott a kitartó rajongók számára. Megjelent a valaha készült egyik legvarázslatosabb kaland, a Longest Journey folytatása, de a klasszikus point’n click stílus szerelmesei sem panaszkodhattak (no persze csak az új évezred többi esztendejéhez viszonyítva), az új Sam and Max rész, valamint a semmiből előtörő Secret Files of Tunguska is a klasszikus időket idéző, tartalmas kikapcsolódással szolgált számukra. Ráadásként az év legvégén megérkezett 2001 meglepetéssikerének folytatása, a Runaway 2, ami jelentősen feljavított minőségben viszi tovább e havi teljes játékunk történetét. A Road Adventure folytatása történetben, fejtörőkben és nehézségben is méltó folytatása az öt évvel ezelőtti spanyol bestsellernek.

Vissza a gyökerekhez

A Runaway 2 teljes mértékben a ’90-es években fénykorát élt, klasszikus kalandjáték-stílushoz tér vissza. Semmi 3D, bonyolult irányítás, csak gyönyörű, rajzfilmszerű, kézzel rajzolt grafika, és mindösszesen két egérgombot igénylő, egyszerű irányítás. Nem kívánja akcióelemekkel, lopakodós részekkel megreformálni a stílust erőltetett módon, mint a Dreamfall vagy a legutóbbi Broken Sword: akár öt, kis túlzással tíz évvel ezelőtt is megjelenhetett volna, akkor sem tűnt volna ki az akkori felhozatalból játékmechanizmusával. Ha akció- vagy stratégiai játék próbálkozna ilyen „vissza a gyökerekhez” hozzáállással, valószínűleg a kutya se játszana vele, de a point’n click stílusnak és rajzolt grafikának ma is hatalmas rajongótábora van: mi sem bizonyítja ezt, hogy a Runaway első részéből is hatszázezer példány fölött adtak el. A spanyol fejlesztőstúdió nem erőltette a változtatást, és nem átallott 2006-ban is vérbeli, klasszikus kalandjátékkal előállni, minden csicsa nélkül. Játékmechanizmusban tökéletesen megegyezik az első résszel – az egyedüli frusztráló dolog, hogy az ígéretekkel ellentétben a stílust jellemző „pixelvadászat” itt is megmaradt, sőt ezúttal még jobban kell gúvasztanunk a szemünket és észrevenni apró használható tárgyakat, ha saját kútfőből szeretnénk végigjátszani a játékot.

A Runaway 2 jelentősen nehezebb az első résznél, és hatványozottan több kihívást jelent, mint mondjuk a Dreamfall. Sok nagyon jó, közepesen nehéz feladványt, fejtörőt tartalmaz, de sajnálatos módon jó pár, a Discworldöket idézően elvont megoldásra is rá kell jönnünk. Néhány trükköt, kombinációt a legmegátalkodottabb rajongók is csak komoly nehézségek árán fognak megfejteni, így alkalmanként kénytelenek leszünk bevetni a roppant tudományos „mindent mindennel összekombinálok, aztán majdcsak kisül valami” metódust. Ez addig nem is jelent gondot, míg csak a hátizsákunkban lévő tucatnyi tárggyal kell bűvészkednünk, de amikor ezeket az igen szép számú tereptárgy valamelyikével kell kombinálnunk – gyakran bármiféle utalás nélkül –, olyankor erősen igénybe lesz véve a kalandjátékosok birkatürelme. A legtöbb dologra rá lehet jönni, ha figyelünk minden elejtett megjegyzésre, de minden fejezetben akad egy-egy hihetetlenül gonosz, józan ésszel már-már kikövetkezhetetlen feladvány, ahol nem elég, hogy a leglehetetlenebb tárggyal, hanem egy távolabbi helyszínnel vagy szobával (!) kell kombinálnunk valamit.

Az ilyen gonoszságok mellett megmaradt az előző részben sokak által átkozott pixelvadászat is: jó pár helyszínen igen apró, megbújó tárgyakról kell kiszúrnunk, hogy fölöttük bizony a kurzorunk megváltozik, tehát felvehetők, manipulálhatók. Mivel a hat fejezet mindegyikében elég terjedelmes területen mozoghatunk, néha mindent roppant aprólékosan végig kell újra néznünk, hogy éppen milyen apró tárgyat nem sikerült első alkalommal kipécéznünk. Legyünk bármilyen alaposak, egy-egy apróságot valószínűleg ott fogunk hagyni, ami után a Nagy Elakadáshoz érve kezdődhet a szitkozódás és a pixelvadászat. Célszerű lett volna ennek elkerülése érdekében a Tunguska ötletes módszerét alkalmazni, ami gombnyomásra felfedi az adott területen az összes manipulálható objektumot. 

Az első rész legjobban átkozott tulajdonsága volt, hogy bizonyos helyeken csak egyes események után találhattunk meg tárgyakat: ez továbbra is így van, de ezúttal minden esetben egyértelmű utalást kapunk főhősünktől, hogy az adott helyre később érdemes lesz még visszanéznünk. Egy halom szemétben például valamilyen új felfedezést téve egy másik helyszínen, visszatérve, második átkutatásra új tárgyakat is magunkhoz vehetünk: erre nagyon figyeljünk! Ugyanígy minden történés, esemény újabb beszélgetési témákat hozhat fel egyes karaktereknél, így őket is érdemes időről-időre újra végigkérdezgetnünk.

Mosolyfakasztó kalandok

Nem csak a point’n click stílus és a grafika, de a nehézségi szint is a kilencvenes évek közepét idézi – no de mi a helyzet a játékmenettel, hangulattal? Nos, a végeláthatatlan hosszúságú párbeszédek, szövegek érezhetően továbbfejlődtek az előző rész óta. Általában sokkal kreatívabbak az első epizód gyakran egyhangú, semmitmondó szövegeinél, és ami a legfontosabb, jóval poénosabbak is. Bár hasfalszaggató, Monkey Islandeket idéző beszólásokkal, jelenetekkel csak elvétve fogunk találkozni, megszámlálhatatlan mosolycsalogató pillanat fog gondoskodni arról, hogy végig jókedvünk legyen a végigjátszás során (leszámítva persze a szitkozódásba torkolló komoly elakadásokat). A szereplőkkel történő beszélgetések során készüljünk fel majd minden esetben jó húsz-huszonöt (!) percnyi dialógusra, ami azért már kicsit túlzás a készítők részéről. A kevesebb ebben az esetben több lett volna, még jó angoltudással felvértezve is kicsit fárasztóak, főleg, hogy sosem tudhatjuk, melyik elejtett félmondatot kell majd később esetleg hasznosítanunk – a fene se szeretné például megjegyezni a pultos lány tizenöt volt expasijának a neveit és összepárosítani, kivel mikor és hol kavart. Bár mindegyik diskurzus megismétlésére lehetőségünk van, nem kapunk semmiféle írásos, naplószerű összefoglalót a fontosabb hasznosítandó információkról, ami gyakran jól jönne az angolt gyengébb szinten beszélő játékosok számára. 

A beszélgetések közt egyébként szép számmal találunk utalásokat nem csak az előző rész eseményeire, de a filmtörténet klasszikusaira is: a spanyol fiúk láthatóan tisztelettel adóznak a Ponyvaregény, a Csillagok háborúja, a Karib-tenger kalózai és a Brian élete előtt, ezek rajongóinak pedig nagyon jó érzés megtalálni egy-egy finom utalást kedvenceikre. Az első rész legemlékezetesebb karakterei is visszatérnek: az idegenekkel kommunikáló, félnótás zseni Joshua, a kedves hackerlány, Sushi, a „zöld élvezeteket” sem megvető Rutgar, és az ezermester Saturn is. Az új karakterek kidolgozottak és elég kreatívnak mondhatók a helyenként unalmasabb szövegeik ellenére is, a kalózhajó börtönőre és az erdő réme pedig örökre emlékezetünkbe vésődő, poénhegyeket gyártó figurák.

A történet közvetlenül az előző rész után folytatódik: Brian és Gina egy bőröndnyi pénzzel felszerelkezve jól megérdemelt pihenésüket töltik Hawaii-on, ám repülőgépes körutazásuk kissé szerencsétlen módon sül el, így kénytelenek kényszerleszállást végrehajtani egy ismeretlen sziget dzsungelében – ami előtt Brian kitaszajtja a gép egyetlen ejtőernyőjével újdonsült barátnőjét, aki szőrén-szálán eltűnik a hadsereg által megszállt szigeten. A sorra feltűnő új szereplők és részfeladatok ellenére a történetből nem sokat tudunk meg a negyedik fejezet végéig, ahol hirtelen átlátható egésszé állnak össze történetünk korábbi részdarabkái – és ami után már tulajdonképpen nem sok újdonságot kapunk a fősztorihoz a lezáró animációt leszámítva. A játék és maga a történet stílusa egyébként misztikus hangvételű Broken Sword-beütést kapott, az utolsó epizód pedig egy az egyben elmenne akármelyik Monkey Island rész egy fejezetének. 

Az elég kifinomult angolt használó szövegnek és a nehéz feladványoknak köszönhetően ehhez a játékhoz csaknem elengedhetetlen, hogy ott lapuljon a fiókunkban a – lehetőleg nem a kínai piacon vásárolt – felsőfokú nyelvvizsga: a gyakori hadarásban a feliratozás ellenére sem fogjuk kihámozni az ütős poénokat és fontos információ-részleteket. Az első két fejezet az igen hangulatos trópusi sziget külső helyszínein játszódik, ötletes, logikus feladványokkal. A harmadik epizód kissé unalmasabb, a negyedik a téli helyszínével és egyedi karaktereivel talán a legélvezetesebb mind közül, az ötödikben a hajón néha a falat fogjuk kaparni a végeláthatatlan, erős akcentussal előadott szövegek és idióta megoldások felett, míg a hatodik rész méltó, lezárása a játéknak.

A grafika és a zene minősége szinte teljesen megegyezik az előző részével: a rajzolt helyszínek és karakterek inkább illenének rajzfilmbe, mint videojátékba, de természetesen roppant mód hangulatosak – kidolgozottságban viszont nem sok különbséget láthatunk akár a kilenc évvel ezelőtti Monkey Island 3-hoz képest sem. A szinkronszínészekkel továbbra sem voltam igazán kibékülve: gyakran darálva, érzelemmentesen adják elő nem rövid mondókáikat.

A teknőc álma

Összességében a Runaway 2 része minden tekintetben felér, sőt felülkerekedik az első részen. A feladatok többsége ötletes és megfelelő nehézségű, bár ezt a pozitívumot erősen lerontja a néhány, ép ésszel már-már megfejthetetlen rész. A történet még mindig néhány mondatban elmesélhető, de a dialógusok minősége, humora jelentősen javult, így ez megbocsátható. Bátran ajánljuk mindenkinek, aki végigvitte az e havi teljes játékunkként szereplő első részt, bár ezúttal jóval nagyobb adag türelmet és angoltudást tessék bekészíteni hozzá!