Schrödinger macskája, történetünk hőse, egy gondolatkísérlet szülötte. A névadó tudós e példáján keresztül demonstrálja a kvantumfizika felettébb szokatlan világát, ami amennyire idegen, ugyanannyira lenyűgöző is. Röviden összefoglalva a kvantumfizikában az elemi részecskék viselkedése hullámfüggvénnyel írható le, ennél fogva több állapotban is létezhetnek. Hogy éppen melyikben tartózkodnak, csak megfigyelés útján lehet megmondani, ekkor azonban a függvény „összeomlik” és lineárissá válik – azaz állandósul. Eddig nem is tűnik olyan hihetetlennek vagy szokatlannak a dolog, de ha alkalmazzuk egy egyszerű példa segítségével, annál bizarrabb a végeredmény: adott egy macska, akit bezárunk egy dobozba, mellé elhelyezünk egy kevés radioaktív anyagot, amiben egy részecske egyetlen óra alatt fele-fele eséllyel bomlik le. Ezt a folyamatot egy Geiger-Müller számláló érzékeli és működésbe hoz egy szerkezetet, ami összetör egy üvegcsét melyben azonnal ható méreg van. A nagy kérdés az, miként bizonyosodhatnánk meg afelől, hogy alanyunk él vagy halott – persze, kinyitjuk a szelencét –, méghozzá a dobozba tekintés előtt? Hiszen a macska „hullámfüggvénye” közvetlenül függ a lebomló vagy nem lebomló részecskéjétől, tehát egyszerre kell tartalmazza az élő és halott „állapotot” is, mielőtt az a megfigyelés után állandósulna... ez az úgynevezett szuperpozíció.

Kvark-kavalkád

Elnézést a kissé hosszúra és enyhén tudományosra sikeredett bevezetőért, inkább térjünk is rá gyorsan tesztünk lényegére, elvégre nem egy ismeretterjesztő magazin olvasóit célozza az írás – de mint minden szuperhősnek, úgy Schrödinger macskájának is illő volt összefoglalni az eredettörténetét. Adott tehát egy tisztázatlan halmaz- és egyéb állapotban lévő négylábú, akinek a segítségére sürgősen szükség van az állatkertben, ahol elszabadultak az elemi részecskék. Persze a háttérben ennél több is megbújik, ami a bevezető láttán számunkra ugyan egyértelmű lehet, de történetünk főhőse számára ismeretlen. Azt viszont, hogy ki is áll az események mögött és mi a motivációja, vele együtt fogjuk kideríteni a sztori során.

Lila macskánk egymagában nem tudja leküzdeni az előtte tornyosuló feladatot, egyetlen képessége „Feynman-ökle” amivel csupán az egyszerűbb „állatkákat” tudja elkábítani több-kevesebb időre. Küldetésünk teljesítésében segítségünkre lesznek a pályákon mindenfelé szétszóródott kvarkok, a legkisebb ismert elemi részecskék, pontosabban szólva négy fajtájuk a hatból (up, down, top, bottom), amiket a felismerhetőség érdekében sárga, kék, piros és zöld színek különböztetnek meg. Ők igen barátságosak, és szemmel láthatóan kedvelik a társaságot, idővel méretes felhőbe verődve fognak követni minket. Közülük bármely hármat kombinálva különféle eszközöket „gyúrhatunk”, amikre szükségünk is lesz az előttünk álló akadályok leküzdéséhez, illetve a komolyabb jószágok legyőzéséhez. Szert tehetünk ily módon trambulinra a magas helyek eléréséhez; mozgó platformra vagy sárkányrepülőre a szakadékok áthidalásához; lövedékre a környezet rombolásához és az ellenfelek leterítéséhez; hálóra az elkábított példányok elszállításához; de nem sorolnám fel mindet, összesen tizennégy alkalmatosság készíthető. Az első nagy bakit már itt elkövették a készítők, ugyanis a felvezetésként (egyben oktatómódként) szolgáló, gyorsan teljesíthető pályaszakasz során szépen sorban az összes „eszközre” szert teszünk, ami nem is ismert, az kísérletezéssel hamar kitalálható. Hogy hol itt a gond? Ott, hogy így már az elején elveszik a játékostól a progresszió érzését – azt, hogy valamit elért, erősebb, ügyesebb lett a virtuális kivetülése – és alááshatja annak a lehetőségét is, hogy okosan megtervezett kihívások elé állítsák az embert.

Szubatomi szafari

Szóba kerültek ellenfelek, természetesen azok is az ismert elemi részecskék közül kerülnek ki. A plafonon kapaszkodó, egyszemű, amorf gluonok a legártalmatlanabbak mind közül, ők csupán a mögöttünk lebegő kvark-felhőből halásznak ki egyet-egyet, de egy kis náspángolás hatására el is engedik azt, a nagyobb „tócsába” rendeződött csapatok viszont elnyelik az összes követőnket, színüknek megfelelően – a fehérek azonban nem válogatnak. Egy fokkal nagyobb gondot jelentenek a leptonok családjába tartozó, ragadozó elektronok: ők villámgyorsan felpattannak, és válogatás nélkül végleg elnyelik bármelyik kis kísérőnket. Az ő nagy testvéreik a müonok, az egyedüli ellenfelek, akik közvetlen veszélyt jelentenek hősünkre, ugyanis a magasba ugorva macskánk fején igyekeznek landolni. Náluk is nagyobbak a bozonok (Z és W – hím és nőstény), ők békések és nem jelentenek veszélyt – akár a hátukra is ugorhatunk – egészen addig, amíg két azonos „nemű” nem találkozik, ilyenkor ugyanis egymásra rontanak, ez esetben nem tanácsos közéjük kerülni.

Az állatkert felépítése egyszerű sémát követ, a bevezető szakasz teljesítése után rövidesen eljutunk a végső helyszín bejáratához, aminek megnyitásához be kell járnunk az egész létesítményt, menet közben begyűjtve az elkószált jószágokat, majd szépen sorban mindegyikük saját körletében is hasonló módon rendet kell tennünk. A környezet javarészt rombolható, az egyes fajok életterét összekötő részeken való átjutás egy az egyben ránk van bízva, tetszőleges módon teljesíthetőek – emellett a pályarészek felépítése mindenkinél más lesz, előre megalkotott, véletlenszerűen egymás mellé (fölé, alá) pakolt blokkokból építkezik a játék. Ez amennyire jól hangzik, sajnos annyira nem lett nyerő: bizony visszaköszönnek korábban már látott elemek, emellett újrajátszásra nem ösztönöz az, hogy itt-ott más sorrendben teljesítjük a már elsőre is látott összes modult. Ezek ráadásul abszolúte nem rejtenek kihívást, a pár bekezdéssel előrébb már taglalt tervezési malőrt tetézi, hogy a rendelkezésünkre álló kismillió, a pályán folyton újratermelődő kvark több mint elég alapanyagot jelent bármilyen akadály legyőzéséhez. A hangsúly itt az „akadály” szón van, mert óhatatlanul az az ember érzése, hogy csak fölöslegesen húzzák az idejét és jobb híján ezzel hátráltatják, hiszen gondolkozni nem, legföljebb eligazodni kell – térkép ugyanis nincs. Némi kivételt képeznek a már említett külön részlegek, ahová apró követőink nem mernek belépni, így csak az ott elszórt, előre meghatározott típusú és mennyiségű elemi részecskéből építkezhetünk, avagy rombolhatunk. Komoly feladatokra, fejtörőkre ezeknél sem kell azonban számítani, a megoldás kézen fekvő minden esetben – így ez bizony egy többszörösen kihagyott ziccer. Az összképen sajnos nem segít még az e szekciók végén elhelyezett „üldözéses jelenet” sem, ahol ugyan a kombinációk ismeretén túl már a reflexeinkre is szükség lesz, de könnyen memorizálhatóak.

Kvantum-színdinamika

Küllemét tekintve különös kettősséget mutat a játék: amennyire fantáziadúsak, jópofák az állatkert lakói, annyira sivár és egyhangú a környezet – hiába más a háttér és a „talaj” pályarészenként, esztétikailag nem alkot egy kerek egészet a környezet a benne élőkkel. Az egységes benyomást nélkülöző, kissé szürreális látvány (részben talán a színpaletta miatt) önmaga elemeivel is rossz kontrasztot alkot, nemhogy a rajzfilmfigura-szerű szereplőkkel. Ellenségeink esetenként nehezen észrevehetőek, olykor azonban túlságosan elütnek a megalkotott szubatomi világtól, akár egy területegységen belül is. Az animációk kidolgozottsága elégséges, de helyenként azért hiányérzete támad az embernek, nincs súlya sem az ugrásnak, sem az ökölcsapásnak – főhősünk jelenlétét jobban kihangsúlyozhatta volna, ha mozdulatait ügyesebben kivitelezik.

Zenéből csak a főmenüre sikerült olyat alkotni, ami némi nyomot hagy az emberben, egész hangulatosra sikerült, kár, hogy amikor kéne nem csendül fel valami hasonló, például a menekülős részeknél – persze van ott is aláfestés, de a játék többi részét végigkísérő dallamokkal együtt könnyen felejthető. Ami viszont kiemelkedő, az a szinkronszínész munkája: egyetlen ember adja ugyanis az összes (!) karakter hangját. Ha nem nézek utána, talán el sem hiszem, de így igaz. A.J. Locascio (A Telltale-féle Back to the Future játékban Marty McFly szinkronja is) elképesztő változatossággal szólaltatja meg a szereplőket, mindegyiknek olyan egyedi karaktert biztosítva, hogy nem lehet rájönni arra, hogy mindegyiküknek valójában ugyanaz az ember kölcsönözte az orgánumát.

Bozontos bozon

Ami végső mentsvárként szolgálhatna, az a becsempészett humor. A fogalmakkal való szójátékok, és a szereplők közti párbeszédek megmosolyogtatják azt, akinek nem idegen a fizikának ez a szegmense. Viszont figyelembe kell venni, hogy idehaza (és úgy általában) nem mindenki jártas az angol nyelvben, nem is szólva a szaknyelvben használatos kifejezésekről és a tudományok e területéről. A jó ötletek és a viccek így elvesznek a hiányos vagy éppen nem megfelelően kihasznált játékmechanikai elemek közt, ennek tetejébe igencsak karcsú a tartalom és középszerű a körítés. Összességében nézve játéknak tehát gyenge, jobb pályafelépítéssel és tényleges gondolkodást igénylő feladatokkal sokkal jobb játékélményt lehetett volna elérni. Sajnos így a végeredmény olyan, mint Schrödinger macskája a dobozban: egyszerre él és halott – egyszerre jó és rossz is.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!