A letölthető tartalmak és a mikrotranzakciók miatti sínylődés elkerülhetetlen: ahogy nem tehető boldoggá mindenki, úgy az is borítékolható, hogy a játékiparnak sem lesz olyan időszaka, mikor béke és nyugalom lenne, és ne civódás valami fölött – és ha pénzről, illetve az azért kapott értékről van szó, teljesen jogos is a felháborodás. Arra azonban nincs magyarázat, hogy lehetnek olyan ultrasikeres sorozatok, mint a Civilization, melyek több epizóddal ezelőtt kitalálták, hogy az alapjátékra csak vázként tekintenek, és a funkciók, valamint a tartalom egy jelentős részét csak később, komoly extra kiadás fejében hajlandóak odaadni. A Firaxis a 2005-ös Civilization IV-gyel tért rá igazán erre az ösvényre, amit egészen 2008-ig kísértek kiegészítők, illetve egy önállóan futó mellékszál, hogy az egész a Civilization V-tel tetőzzön, amit két remekbeszabott, ténylegesen tartalmas kiegészítőlemez juttatott olyan magasságokba, ahová a sorozat talán még sose merészkedett. Ezek után már annyira nem is volt meglepő, hogy a tavalyi Beyond Earth a körökre osztott stratégiákra szakosodott istálló legszellősebb munkája lett, amely a kultikus Alpha Centauri nem hivatalos remake-jeként húzta be azokat, akik a Civilization élményt keresték egy új korszakban, egy új helyszínen. Megkapták, de nem tökéletesen, a Beyond Earthből ugyanis hiányzott a tartalom és a változatosság, minden testrészét megmutatta pár meccset követően, így nem nagyon volt ok visszatérni hozzá – ezt az áldatlan állapotot hivatott orvosolni a Rising Tides, megpróbálva felkavarni az állóvizet.

HULLÁMOK HÁTÁN

A Rising Tide ugyanis – a címből könnyen kitalálható módon – elsősorban a tengerekben, óceánokban látja a megváltást, és igazából teljesen igaza van: egy olyan Civilization-játék sem volt, ahol komolyabb szerephez jutott volna a víz, az élelemforráson, az egységszállításon és persze az eléggé foghíjas tengeri ütközeteken túl. Az újragyúrt Beyond Earthben ezzel szemben olyan, mintha kapnánk egy a szárazfölddel szinte teljesen egyenértékű új területet, annak minden erősségével és hátrányával. Ott van rögtön a nyersanyagok témaköre, végre a tengerek és az óceánok is tonnányi kitermelésre váró ércet és futurisztikus anyagokat rejtenek. Na de hogyan lehet ezeket kinyerni?

Úgy, ahogy a szárazföldön: a települések hatósugarába tartozó bányákkal, termelőegységekkel, amik vízre telepített városokkal rakhatók le – a Rising Tide-ban most már akár az óceán közepén is megvetheti magát a civilizáció, és itt nem előőrsökről van szó, hanem ipari és kereskedelmi negyeddel is felruházott, teljes értékű metropoliszokról. Energiát és nyersanyagot szerezni velük nagyon gyorsan lehet, az ételellátással azonban akadhatnak gondok, ráadásul a határai sem tolódnak ki a kultúra növekedésével. Új területekhez jutni az óceánon csak úgy lehet, ha fogjuk, és szó szerint arrébb toljuk az egészet, hatszögről hatszögre. Ez alapvetően egy fájdalommentes folyamat, 3-4 körnél tovább csak a legritkább esetben tart, viszont ha teljesen műveletlen vizekre költözünk, számolnunk kell azzal, hogy eltart egy ideig, míg a munkások felhúzzák az új kitermelő épületeket. A városok mozgatása elképesztően sok taktikai lehetőséget nyit meg, akár egyetlen település folyamatos arrébb pakolásával is akkora szeletet lehet nyerni a világtérképből, mintha a hagyományos Civilization-technikát, a folyamatos városalapítást használnánk.

SZÓT KÉREK

Tudja ezt a mesterséges intelligencia is, magasabb nehézségi szinten ő is előszeretettel zár körbe a határaival, és hajlamos bepöccenni – ezt teheti azért, mert a Rising Tide alapvetően írja újra a Civilization-sorozat örök rákfenéjét, a diplomáciát, amit csak az Alpha Centauri tudott markánsan megváltoztatni, de egy számozott Civilization-epizód sem tudott túlnyúlni a barterezés intézményén. Nem úgy itt: a Beyond Earthben mind a régi, mind az új frakciók komplett személyiséget kaptak, megfejelve két új mutatóval. Az egyik a félelmet, a másik a megbecsülést mutatja: előbbit kiharcolhatjuk, mondjuk, egy hatalmas sereggel vagy agresszív viselkedéssel, utóbbit pedig akár a tudomány fejlesztésével, vagy mindenki számára előnyös üzletek megkötésével. Ez a két mutató megoldja a széria másik régi problémáját is: most már nem a semmiből, teljesen váratlanul fordulhat rosszra a viszony két nemzet között, jó előre lehet látni, ha valami nincs rendben, és még idő is van reagálni. A rendszer mégse működik tökéletesen, néha totálisan kiszámíthatatlan, mi vált ki félelmet vagy megbecsülést – ebből vicces szituációk is születhetnek, mint mikor megszólnak, mert nagyon gyenge a seregünk, miközben egy Oroszországnyi hadiflottával ágyúzunk épp valaki városára, vagy lenéznek a technikai fejlettségünk miatt, miközben karnyújtásnyira vagyunk a dimenziókapu feltalálásától.

És bár az Alpha Centauri ENSZ-szerű tanácsát most sem kaptuk meg, a többi nemzettel való üzletelés lehetősége jelentősen kibővült. Ez jelen esetben nem a megszokott nyersanyag-kereskedelmet jelenti, hanem absztraktabb együttműködést: a népek nyújthatnak bizonyos szolgáltatásokat. Ilyen lehet, mondjuk, a munkások ingyenes legyártása, a hadsereg állomásoztatási költségének lecsökkentése, vagy mondjuk, az energiaszükséglet minimalizálása. Ezeket a mesterséges intelligencia is kezdeményezheti, de mi is tehetünk ajánlatot: bárhogy is legyen, minden esetben úgynevezett diplomáciai pontokkal kell fizetni. A Beyond Earth új valutája pont ezekkel az egyezményekkel kaparintható meg – minél többet szolgáltatunk mi, annál több pontot kapunk, és értelemszerűen minél többet veszünk, annál jobban apad a kincstár. A készlet felfelé / lefelé körönként mozog, de bármikor megszűnhet az egyezség, ha valamelyik fél úgy dönt.

Ezt lekövetni egyáltalán nem nehéz, egy összegző képernyőn mindig látható az éppen aktuális és az elérhető egyezmények listája, ahogy az is, milyen viszonyt ápolunk az egyes népekkel. Több lehetőség is akad, a háborútól a semlegességen át egészen a kooperációig. A viszonyon viszont nemcsak az egyezségekkel javíthatunk, de személyiségünkkel is: a Rising Tide-ban már az általunk irányított vezető is fejleszthető. Négy különféle kategória áll rendelkezésre: katonai, politikai, belügyi és személyes. Ezeken belül vagy egy tucatnyi perk van: hogy melyik aktív épp, azt mi maguk döntjük el, de diplomáciai pontokért cserébe bármikor lecserélhetjük őket, sőt akár három szinten át fejleszthetjük is, így érve el a legjobb eredményt.

HIBRID NÉPEK

A karakterfejlesztés azonban nem az egyetlen változtatás ezen a téren, átgyúrásra kerültek az affinitások is: a Beyond Earthben három volt belőle, ez a szám most sem változott, ám az elérhető dogmák végre keverhetőek, vagyis mi magunk döntünk arról, hogy mely tanokat tekintjük követendőnek, és nem kell egyetlen útra korlátozódni. Így végre nem szenved kárt az alapvetően pacifista nemzet, ha megtámadják, könnyedén beindíthatja a maga haditermelését, anélkül, hogy büntetést kéne emiatt elszenvednie, és ez persze visszafelé is igaz. A hibrid affinityk intézményét hivatottak erősíteni a hibrid egységek is, melyeket idővel természetesen új képességekkel, tulajdonságokkal is felruházhatunk.

Érdemes például a felfedezőket erősíteni, mert most már nemcsak ősi romokat találhatnak, de azok mélyén található artifactokat is. Ezek az új, ismeretlen bolygó legerősebb tárgyai: önmagukban is felhasználhatók, így adva egy kis löketet a tudománynak vagy a gazdaságnak, de ha hármat fuzionálnunk, teljesen új épületeket, tudományokat vagy akár csodákat is megnyithatunk, ezzel is a mi oldalunk felé billentve a mérleg nyelvét. Így már tényleg megéri bejárni az egész világot, mert sose tudhatjuk, mire fogunk bukkanni.

Remek játékká válik a kiegészítővel a Rising Tide? Nem: sajnos még mindig hajlamos gyorsan kifulladni, és a birodalom felépítése után monotonná válni, de az biztos, hogy az első kiegészítő fantasztikus újításokat hoz – a mozgatható tengeri városok és a tényleg remek diplomácia olyan élményt ad, amit egy korábbi Civilization-játék sem, de ennél több kell ahhoz, hogy a Beyond Earth ne csak kuriózum, de igazi időtálló, bármennyiszer elővehető Civilization-epizód legyen.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!