Emlékeztek arra a Gyalog galopp jelenetre, ami úgy kezdődik, hogy „Mondta is a többi király: a bolond épít ide várat.”?! Aztán az idézet így folytatódik „Én mégis felépítettem, hogy megmutassam nekik. De elnyelte a mocsár…” Na, ez lehetne a Stronghold 2 és 3 új ars poetica-ja, ugyanis Firefly-ék újra felhúztak egy kővárat a mocsárban, és a Stronghold 3 ezúttal leégett, összedőlt, és csak eztán süllyedt el. Persze ne szaladjunk ennyire előre. A harmadik résztől ugyanis nem kevesebbet vártunk, minthogy visszataláljon a gyökerekhez, és a második rész bonyolult, bugos „Castle-life” stílusát hagyja a fenébe. Emellett Simon Bradbury személye mindig okot ad a bizakodásra, hisz olyan városépítő szimulátoroknál bábáskodott, mint a Caesar, de a középkori témában sem tévedt el – a Lords of the Realm például nagy kedvencem volt. Nosztalgia helyett viszont csapjunk a lovak közé, de ne feledjétek, én mindenkit előre figyelmeztettem!

Hol volt, hol meg nem, volt egyszer egy ország, a Stronghold középkori Angliája, és amíg a Király távol, fogságban sínylődött váltságdíjra várva, otthon az állati ragadványnevükről emlékezetes nagyurak (Pig, Rat, Snake, Wolf) felosztották egymás között a birodalmát. A koronához hű Fiú apját tőrbe csalták, és meggyilkolták. A Fiú bosszút állt. Tíz év telt el, épp mint a két epizód megjelenése közötti intervallum, és a Farkas visszatér halottaiból. Az egykori nagyurak fiai mind mellé állnak, és lerohanják a királyságot. Névtelen főhősünk ismét menekülni kényszerül, ám előtte még megmenti a király húgát. A koronás fő hamarosan porba hull a rosszak kezétől, a továbbiakat pedig mindenki el tudja képzelni. A középkori várépítős, ostromlós játékmenethez bőven elég ez az eszencia, és tegyük hozzá, hogy a fekete-fehér állóképekben mesélős metódus sem olyan rossz, mint elsőre gondolnánk. Ezen kívül van sandbox mód, küldetésszerkesztő, aztán a híres-neves középkori várakat feldolgozó ostrom téma, és multiplayer. A külön gazdasági és militáris kampány, régi hagyomány Stronghold berkekben, tehát itt sincs másképp. A kínálat tehát nem rossz, máshol van az a bizonyos eb elhantolva…

Stronghold 3 JátékképekStronghold 3 JátékképekStronghold 3 Játékképek

Stronghold3= Stronghold1+brutál nehézségi fokozat?


Visszatértünk a gyökerekhez, az első rész infrastruktúráját szinte egy az egyben másolták be az S3-ba, ugyanúgy ácsoltathatsz vérpadot a főtérre, felhúzhatod a kőfalakat, és így tovább. Minden ismerős lesz, leteszed a favágótelepeket, a farmokat – és az épület rögtön elkészül, egyedül csak a munkáskéz hiányzik belőle, amit automatikusan odairányít a gép, ha érkezik egy fölös paraszt. Látszik némi törekvés is a centralizációra, például a lakóház befogadóképessége egyre nagyobb, ahogy közelítjük a lakótornyunkhoz. Sokkal jelentősebb és bosszantóbb változtatás, hogy jókora késéssel érkeznek a főépületből a dolgos kezek – még jólétben is 10-15 másodperc telik el egy-egy jobbágy megjelenése között. Éppen ezért keresned kell a nép kegyét, a komló/sörfőzde/kocsma, vagy a gyertyaöntő/templom útvonal például kifejezetten alkalmas erre, de a változatos étrend, az extra fejadagok, és az alacsonyan tartott adó is megteszi. Ha mindez megvan, akkor a nagy büdös semmiből felbukkan egy medve vagy egy farkascsorda, és megeszi a szépen felépített populációt fél perc alatt. Unatkozni nem fogsz, mert a játék tarsolyában van még egy csokor hasonló esemény: elhullnak a tehenek, elfonnyadnak az almák, és ha nincs tartalék, megkezdődik a kivándorlás. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy az ellenség is ott van a pályán. Elég egyetlen hiba, mondjuk nincs gyógyszerészed a járvány, vagy kutad a tűzvész ellen, és az ellenlábasodnak máris nem kell döngetnie a kapuidat. Félreértés ne essék, szeretjük mi a kihívásokat, de ha egy farkasra (a farkas felmászik a létrán az őrtoronyba, a tízméteres LÉTRÁN) a vár urát kell ráküldenem, mert az idióta szakbarbárok – és ide lehet képzelni a felfegyverzett parasztoktól a lovagokig a teljes stábot – úgy hullanak, mint a legyek, na, az már nonszensz. Persze nem csak az állatok miatt kell aggódni, hiszen az ellenség is faragja az állományt rendesen. És ugye minden katona a barakk/fegyverraktár/fegyverkészítő/bánya útvonalat igényli, plusz a kajás/sörös/imádságos jólétet, hogy legyen emberanyag, tehát az elhullottak pótlásába majd belerokkansz.

Stronghold 3 JátékképekStronghold 3 JátékképekStronghold 3 Játékképek

Ide tényleg csak a bolond épít várat?


Stronghold 3 Koncepciórajzok, mûvészi munkákA várépítés ugyanolyan jó, mint volt, ezt még a Firefly sem tudta elb…altázni. Fából, kőből olyan kastélyok és középkori erődítmények húzhatók fel, hogy ihajj. Vannak bástyaelemek, különböző vastagságú falak, díszítések (akár levágott fejekből is), csapdák, lángoló rönkök, forró olaj, mi kell még, kérdezhetné a tisztelt olvasó? Nos, alapvetően egy jó kezelőfelület-irányítás páros, aztán egy normális AI, valamint fagyás és bugok nélküli játékmenet, kiegyensúlyozott egységek soroljam még? A kezelőfelület annyira nem barátja a felhasználónak, hogy például egyes katonákra hiába kattintasz rá, nem tudod kijelölni őket, muszáj körülrajzolnod az egérrel. Az AI szintén vicces, a beállított viselkedésmód sokszor magasról le van sajnálva, ergo vagy nem mozdulnak, vagy öngyilkos rohamra indulnak, aztán döntsd el melyik volt a jobb választás. Tipikus, hogy beragad egyetlen men-at-arms egység, és ha kijelölöd a többivel együtt, akkor senki sem tud mozdulni, amíg meg nem találod a ludast (kizoomolni persze nem lehet). Az irányításhoz vagy felejtsük el a sokéves beidegződéseket, vagy kerüljük az S3-t jó messzire.

Teszem azt, ha duplán kattintok az íjászokra csak az adott képernyőnyi területről szeretném magamhoz vonzani őket, nem az egész pályáról, és főleg nem a tornyokból, ahová csak félpercnyi molyolás után méltóztattak felfáradni (a lépcsőre átváltó ikon ugyanis nem jelenti azt, hogy fel is másznak). A minimapnél biztos létezik gusztustalanabb, de ide a bökőt, hogy az nem ebben az évezredben készült. Az említett pixelhalmaz csak arra jó, hogy tudjuk, hol kezdődik az erdő, és hol a vasérc, de nem figyelmeztet, és nem informál. A falaktól se várd, hogy megvédjék a magasban az egységeket, ha nyújtanak is bármiféle védelmi bónuszt (bár ezt kétlem), az annyira minimális, hogy észre sem veszed. A fa palánkot (fal) pár paraszt másodpercek alatt szétrúgja, a kő szerencsére tartósabb, de a táposabb egységek azt is hamar szétzúzzák.

A fény kihunyt…


A Stronghold 3 a Vision engine-t használja, amely többek között a Gothic 4-ben, vagy a műfajban közelebb álló Settlers 7-ben már bizonyított. Kellett hozzá gondolom pár munkaóra, hogy elcsúfítsák, de sikerült. Tessék vetni egy pillantást a közeli textúrákra, aztán a Settlers 7-re – zongorázni lehet a különbséget. A kopottas, középkori hangulat azért távolról már egész jól muzsikál, de ezért meg nem fizetnék 50 eurót. A Havoc fizika a dombon leszánkázó hullák, stílusosan beomló falak, rögtön eltűnő romok patrónusává avanzsált, egy várépítős-ostromlós témától azonban ennél jóval többet várnánk. A beharangozott újdonságok közül a napszakok váltakozását (no meg az időjárásét, de ez csak egy újabb pofozóember a gazdasághoz) kezeltük kiemelt figyelemmel, éjszaka ugyanis világítani kell – s valóba léteznek ilyen célra tornyok, fáklyák, ballisztából kilőhető világító lövedékek, csak mire sorra került, már nem láttam a pipától. Pedig ez jó ötlet volt, gördülékenyebb játékmenetnél meg is tapsolnám…

Leégett, összedőlt, aztán süllyedt el…


Valamelyik fejlesztő asszonyát, jó Kőmíves Kelemen módra bele kéne falazni a programkódba, s ez a minimum, mert a Stronghold 3 instabilabb, mint a magas Déva vára. A Quit funkciót például sokáig csak sejtettem hol lehet, többnyire ugyanis egy-egy fagyás tett vissza az Asztalra, a multiplayer négy pályája pedig egyelőre szintén siralomvölgy…