Talán már a korábbi, Chris tollából született bemutatónkban is említettük, de a bevezető fényében nem árt már az elején tisztázni: a baj nem azzal van, hogy a Syndicate nem az eredeti műfajában, taktikai, stratégiával megbolondított shooterként tér vissza, hanem azzal, hogy a Starbreeze egész egyszerűen nem tudott mit kezdeni a kezébe került gazdag örökséggel. Hogy mire is gondolunk pontosan? Erről fog most szólni ez a cikk. 

Üdvözlünk a sötét jövőben

A Syndicate a nem is olyan messzi, cyberpunk stílusú, meglehetősen komor jövőbe repít minket (konkrétan 2069-be), ahol a világot már nem a nemzetek, hanem a hatalmasra duzzadt, hihetetlen befolyással rendelkező vállalatok, a szindikátusok határozzák meg. A cégek uralta világban persze semmi sem szent, minden eszköz megengedett, az emberek csak játékszerek, elhasználható alkatrészek a szindikátusok egyre nagyobb befolyásért zajló háborújában. Ebbe a nem túl bizalomgerjesztő környezetbe csöppenünk a játék elején, méghozzá a Eurocorp nevű vállalat egyik friss szuperügynökeként (amolyan „prototípusként”), és a gyakorló módként funkcionáló tesztbevetésünk után azonnal egy éles küldetésen találjuk magunkat, egy nem túl szimpatikus cégkatona kíséretében. A játék alapkonfliktusa egyszerű: a Eurocorp vezetői úgy sejtik, hogy a legújabb fejlesztésük, a (bennünk már megtalálható) Dart-6 implantátum részletei valamilyen módon kiszivárogtak a cégtől, a mi feladatunk pedig az lesz, hogy a szálakat visszakövetve megtaláljuk a nem túl lojális tettest.

Csalódásra döbbenet

Igaz ugyan, hogy már a felütés sem túl eredeti, de számtalan nagysikerű film és regény alapozott már hasonlóan banális alapszituációra, így talán nem volt túl nagy elvárás azt gondolni, hogy ebből akár még egy fordulatos sztori is kikerekedhet. Nos, a Starbreeze képességeit szemlátomást meghaladta a dolog, ugyanis a 2012-es Syndicate olyan visszataszítóan sablonos történettel dolgozik, hogy ennél még készakarva sem lehetett volna jellegtelenebbet kreálni. A kihasznált, majd idővel a saját munkaadói ellen forduló főhős sztorija már annyira elhasznált, hogy az ember legszívesebben abbahagyná az egész játékot, mikor ez kiderül. A gond csak az, hogy a Syndicate – kis költői túlzással élve – még azelőtt véget ér, hogy nekünk eszünkbe jutna kilépni belőle. A legnagyobb hidegzuhany tehát nem akkor éri az embert, mikor szembesül az eredetiséget még csak nyomokban sem tartalmazó cselekménnyel, hanem akkor, mikor világossá válik, hogy a single player kampány még a legnagyobb jóindulattal is csak ötórányi elfoglaltságot kínál. Húsz fejezet, a tutoriallal együtt hat nagyobb helyszín, összesen négy bossfight, és már vége is a dalnak. Ilyet persze már láttunk korábban is (Homefront, valaki?), és általában ekkor szokott jönni az a védvonal, miszerint a játékidő ugyan rövid, de a játékmenet annyira lehengerlő, hogy megéri akár többször is nekifutni. Habár a Syndicate-nek vitathatatlanul vannak erős pontjai, a fejlesztőknek még ennek ellenére sem sikerült megugrani a teljesen átlagos szintet.  

Áttörés? Aligha...

A játék tehát egy FPS, ahol egyszerre két fegyvert cipelhetünk magunkkal (lesz kispisztoly, gépkarabély, mesterlövészpuska, shotgun, gatling, nyomkövetős szuperfegyver, stb.), elsődleges és másodlagos tüzelési funkciókkal, illetve lehetőség lesz gránátok hajigálására is – már ha egyáltalán eszünkbe jut majd a dolog. Mindez persze teljesen megszokott manapság, a Syndicate különlegessége éppen a játék univerzumából fakad, hiszen a jövőben az emberek nagy része már beépített chipekkel a fejében szaladgál, és a főhősünk szuperfejlett Dart-6 implantátuma lehetővé teszi, hogy ne csak elektromos szerkezeteket (gépágyúkat, őrdroidokat, ajtókat, lifteket) hekkeljünk meg, hanem embereket is. 

Az ilyen irányú képességeinket a program breachnek nevezi, és az első kettőt már a kezdő küldetésünk során megkapjuk. A suicide segítségével implantált katonákat vehetünk rá arra, hogy végezzenek magukkal (ami egy robbanással jár, így a körülötte állók is mennek a levesbe), a backfire pedig bármilyen fegyvert képes a használója ellen fordítani, azaz a mordályok visszafelé sülnek el, ezzel pár pillanatra védetlenné téve egy, vagy néhány egymáshoz közel álló ellenfelet. Az extra képességek kezdetben ugyan jelentősen megdobják a már unalomig ismert FPS-játékmenetet, azonban a teljes végigjátszás során összesen csak három breach opciót fogunk kapni (illetve plusz egyet ”megvásárolhatunk” majd fejlesztésként), így hiába korlátozott a felhasználásuk (adrenalinnal tölthetőek vissza), nagyon rövid idő alatt kiismerhetjük őket, és az újdonság varázsa már a második óra végére rutinná válik. 

Mindezt egy picit színesíti, hogy a beépített chipünk segítségével akár gránátokat is hatástalaníthatunk (amiket aztán fel is vehetünk), illetve idővel lesznek olyan ellenlábasok, akikről a breach segítségével kell majd pajzsokat lebontani, mielőtt megsebezhetnénk őket, de hosszú távon egyáltalán nem annyira átütő ez a rendszer, hogy palástolná a többi hiányosságot. Néhány további funkció még bőven kellett volna az igazi változatossághoz, és a fejlesztők ötlettelensége nem csak itt érhető tetten. Mi legalábbis meglehetősen fantáziátlan megoldásnak tartjuk, ha már a játék első órájának végén a kezünkbe adnak egy végtelen lőszerrel rendelkező gatlingot, sőt, a fejlesztők még azt is eljátsszák velünk, hogy az amúgy is rövid játékmenet egy részében még a képességeinket sem használhatjuk rendesen, mert olyan ellenfelekkel futunk össze, akik nem rendelkeznek meghekkelhető implantátumokkal.

Ugyanígy a fejlődés is kidolgozatlan, az egyes szereplőkből (random NPC-k, bossok) kinyert chipekkel tápolhatjuk magunkat, de még egy rendes fejlődési fa sincs, rögtön választhatunk bármit a repertoárból, igaz mérlegelni nem árt, mert 4-5 implantnál többet nem szerezhetünk a végigjátszás során. S ha mindez még nem lenne elég, akkor az is a teljes átgondolatlanságot tükrözi, hogy benn ragadhatunk egy szobában úgy egy páncélos ellenféllel, hogy simán kifogyunk a lőszerből, és töltény hiányában nincs semmilyen lehetőségünk sebezni. Marad tehát a visszatöltés és a frusztráció nem túl kellemes érzése... 

Ez persze nem azt jelenti, hogy a játék élvezhetetlen, de azért egy idő után mindenkinek feltűnik, hogy bőven akadnak furcsaságok a Syndicate-ben. Amellett persze, hogy vannak rendesen kidolgozott részek is: ilyenek a fegyverek, amelyeknél érezni, hogy tényleg igazi gyilkos eszközök, a pályák pedig lineárisak, de alapvetően jól kidolgozottak, dinamikus harcokat biztosítanak, és sok játékkal ellentétben itt a mesterséges intelligenciára sem lehet panasz. Az ellenfeleink nem ostobák, nem rohamoznak bele a képünkbe, előszeretettel használják ki a fedezékeket, és sokszor csak egy jól irányzott backfire-rel lehet őket ”kirobbantani” az oszlopok és egyéb torlaszok mögül. Bónusznak használhatjuk még a Dart Overlay nevű rendszert is, ami egyrészt belassítja az időt, másrészt narancssárga színnel kiemeli a rosszfiúkat, így a ”munkánkhoz” méltó terminátorokká válhatunk pár másodpercre. A használata nem kötelező, de a segítségével legalább egy kicsit változatosabbá tehetjük a tűzpárbajokat. 

Az FPS műfaj felé támasztott elvárásainknak tehát megfelel a játék, a gond csak az, hogy a borítóra a Syndicate nevet biggyesztették, ezt olvasva pedig az átlagnál jobban megugranak a veterán játékos igényei. Az még csak hagyján, hogy a játék irgalmatlanul rövid, de ami a legnagyobb szívfájdalmunkat okozza, hogy a címen és a bevezetőn kívül szinte semmi nem utal arra, hogy mi egy velejéig romlott világban járunk. Az oké, hogy mi tisztában vagyunk vele, hogy véreskezű ügynökként haladunk végig a pályákon, de sem a környezet, sem a sztori nem adja vissza a valódi Syndicate hangulatot, gyakorlatilag bármi más lehetett volna a játék címe, sőt, ebben az esetben talán még a végső százalék is egy tízessel magasabb lenne.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2