A Ghost Recon anno a Rainbow 6 széria vadhajtásaként látott napvilágot, a terroristaellenes alapokat hangszerelte át katonai konfliktusokra, és vitte nyíltabb hadszínterekre. A mostani harmadik rész, és az első, grúziai rendfenntartás között ugyan akadt két küldetéslemez, de nem kell matekzseninek lenni ahhoz, hogy észrevegyük, az egy és a három között van még egy szám. Nos, a mágikus kettes csak konzolokon ért célba; PC-n addig-addig halogatták, míg végül egy „a harmadik résszel kárpótolva lesztek” ígérettel átlépték. Ez persze fájt. Ahogy Greg5 is találóan megjegyezte anno az előzetesben: nem véletlenül állt be a sorba az a hárommillió konzolos a pénztáraknál...

Future Warrior

A jövőt az Egyesült Államok hadseregénél számos kutatási program fürkészi: a könnyűgyalogságot érintő változásokat leginkább az Objective Force Warrior és a Future Warrior kódnév alatt futó projektek vetítik elő. Utóbbit veszi alapul az Advanced Warfighter, és ennek mintájára szerelte fel a Szellemeket és Scott Michell kapitányt mexikói kalandjuk során. Az Integrated Warfighter System névre átkeresztelt rendszer elemeinek mindegyike valós, igaz többnyire még csak prototípus-szinten létező, vagy rendszeresítésre váró darab, de várhatóan ez a felszerelés a következő évtizedben már a CNN kameráiba integető GI Joe-n tűnik fel majd. A digitális hadviselésé a jövő, ahol a katona felszerelésének ugyan még mindig elsődleges célja a védelem, ám eközben a hámban és a sisakon egyre több kütyü jelenik meg. A Mitchellen, illetve háromfős egységén látható Crye Precision védőfelszerelés is mutatja, milyen irányba indult el a trend. A kompozit anyagokkal, és kerámialapokkal megerősített védőmellénybe málházható be a lőszer, és a digitális rendszerek kiszolgálóegységei is ide kerültek. A sisak a mindent látó szem, amelyben az integrált kommunikációs rendszer (mikrofon és fülhallgató) már alapkövetelmény, ugyanakkor az oldalára szerelt nagyfelbontású digitális kamera a főhadiszállás vagy a többi egység felé könnyen értékelhető vizuális információt is közvetíthet. A lézeres célmegjelölő szintén a fejfedőbe lett beépítve, ám a rendszer legfontosabb eleme a CrossComnak becézett „monokli”. A szem elé hajtható, átlátszó kijelzőn követhetjük nyomon az információáramlást, segítségével azonosíthatjuk a látótérbe került egységeket (a „friendly fire” napjainkban is a sereg egyik legnagyobb mumusa), és határozhatjuk meg a következő feladatokat az alárendeltjeinknek. A játék leghangulatosabb elemei egyébként szintén a CrossCom lencsének köszönhetőek. Ilyen például a drone által közvetített kép, ahol lényegében egy kis magasságon lebegő felderítőgépet vezényelhetünk a hadszíntér fölé, és pontosan felmérhetjük vele az ellenség elhelyezkedését. Az indirekt tűz is itt érhető el, hisz időről-időre a légierő Apache helikopterei, vagy a szárazföldi tüzérség megjelenik a választható opciók között, és így, egyszerű célmegjelöléssel a brutálisabb haditechnikákat is lerendezhetjük.



Fly high!

Amikor első alkalommal kivetjük magunkat a Hercules szállítógépből, és ejtőernyőn himbálódzva szemügyre vesszük Mexikóvárost, szembesülünk azzal a látvánnyal, amiért hónapókig csorgott a nyálunk az előzetes képeken merengve. Nem egy textúrára ugrunk, hanem egy olyan betondzsungelbe, amelynek minden eleme aprólékos részletességgel lett megálmodva és kivitelezve. A lázadás itt-ott fellobbanó lángjai nyomán füstoszlopok törnek az égre, és ahogy közeledünk, úgy tárul ki egyre jobban egy realisztikus város képe, amelyet áthat egyfajta fakó üresség (ami itt nem negatív jelző, hanem hangulatfokozó elem). Aztán elkezdjük begyűjteni a szétszóródott társakat, figyeljük, ahogy a szemetet kavarja az utcán a szél, és egyre több részlet bontakozik ki. A fák levelei, az átszűrődő napfény, mind megannyi jel, hogy napjaink egyik legszebb taktikai játékával van dolgunk. Ezt látni, és megszeretni csak egy pillanat - persze, ha nem a NASA-tól bérelt erőmű előtt üldögélsz, akkor most olyasmiket mormolsz, amitől az Ubisoftnál sokan csuklanak. A minimális gépigény ugyan vicc, az én vasamon (A64 3000, 1GB RAM, NV6800) alig futotta közepes felbontásra, és például magas részletességű textúrákat csak 512 MB VRAM felett lehet bekapcsolni… Halkan megjegyzem azt is, hogy hiába szép a GRAW, nincs benne semmi forradalmi. A Pixel Shader 3.0 támogatás ma már nem újdonság, ahogy a HDR (High Dynamic Range - a fény-árnyék átmenetek valósághű megjelenítése) sem, a normal mapping a karaktereken a Doom 3 óta szinte kötelező. Aztán abban a pillanatban, ahogy eldobunk egy gránátot, vagy felrobbantunk egy tartálykocsit, az állunkat szigetelőszalaggal rögzíthetjük vissza a pofázmányunkhoz, ugyanis a detonáció, no az valami gyönyörűség (hm, ez azért nem kicsit morbid mondat volt...). A fizika sem tétlenkedik, a lökéshullám feldönti a közelben állókat, a harceszközök darabokra szakadnak, és valahol itt kezdünk el azon agyalni, hogy családi ház építése helyett talán érdemesebb lenni a megtakarítást valami nextgen hardverbe beleölni. A játék egyébként arra az Aegia fizikára épül, amit a megfelelő fizikai gyorsító kártyával (mire ez a cikk megjelenik, talán már nálunk is kapható lesz) aknázhatnánk ki teljes egészében. A fizikai processzor levenné az amúgy is izzadó központi processzorról a terhet, és várhatnánk a gyorsulást. A gyorsulást, ami az eddigi tesztek alapján érdekes módon nem következett be: a fizika javult, de úgy látszik nem a processzor a legszűkebb keresztmetszet...

Volt egyszer egy Mexikó

Van tehát egy irgalmatlanul nagy városunk, és persze feladat is kapcsolódik hozzá. Nevezetesen az Egyesült Államok elnöke, a mexikói elnök és a kanadai miniszterelnök közös csúcstalálkozóján, ahol a szokásos drog-terroristák-bevándorlók problémakörön rágódik a három államférfi, a mexikói lázadók elérkezettnek látják az időt, hogy a nyugati félteke legértékesebb koponyáit kézre kerítsék. A Szellemek kivonulnak a helyszínre, ám mihelyst egy problémát megoldunk, tucatnyi újabb születik. Az ellenség szervezett, jól felszerelt, professzionális katonákból áll, de szerencsére nem vagyunk egyedül, időről-időre beköszönnek az USA legfontosabb fegyvernemei is, hogy átgázoljanak a nagyobb gócokon. A speciális feladatok javát az elitre hárítják: ahogy megmentjük a mexikói elnököt, máris jön a hír, hogy az amerikai konvoj került veszélybe. Szeretett vezérünkért mindent, így újfent átrongyolunk a fél városon, hogy Mr. Presidentet kivakarjuk a malterból. Csomagolás közben újabb jó hír jő, nevezetesen az elnök köszöni szépen az eddigieket, de a „footballt” elrabolták. A nukleáris töltetek indítókulcsai, az a szép koffer került avatatlan kezekbe, és a történetnek még nincs vége (az majd a tizenegyedik küldetésben jön el, ha megérjük). Három társunkkal, sőt néha mélabús magányba temetkezve olyan kombinált diverziós küldetésekben vehetünk részt, amelyek a napszakok teljes skáláján át vezetnek végig Mexikóváros legkülönfélébb nevezetességein. A belvárostól a kültelki sikátorokig, gyártelepekig, sőt a peremvidék bozótos lankáin is átkússzuk-másszuk a hadiállapotra csiszolt urbánus közeget, miközben az egész vidék egy jókora halálkatlan. A tetőkről mesterlövészek figyelnek, lépten-nyomon őrjáratokba botlunk, tankok tűnnek fel, helikopterek csapnak le ránk, és sosem tudod, hogy a következő sarkon befordulva egy magányos pálmafa vagy megerősített géppuskafészek vár. Mondanom sem kell, a checkpontos mentési rendszer kellemesen alátesz az egésznek, és segít alaposan felmérni - jó néhány ismétlés során - a mexikói építészet gyöngyszemeit.



Vissza a jövőbe

Minden egyes feladat előtt (sőt néha közben is), lehetőség adódik, hogy áthangszereljük kicsiny csapatunkat. Lényegében mindegyik karakter egy adott szerepkört (gránátvető/antitank, géppuskás, mesterlövész) tölt be, de mivel a kasztosodást támogató tulajdonságokat hanyagolták, gyakorlatilag bármilyen fegyver bárkinek jól áll a kezében. Az arzenálban a jövő kézifegyvereivel szembeni elvárás tükröződik: moduláris felépítés, könnyű, kompakt kivitel, amit az XM8 széria, a belga FN SCAR, és az MR-C maradéktalanul teljesít is. A mesterlövészpuska és a könnyűgéppuska mellett másodlagos fegyverként pisztolyokat vagy MP5-öt cuccolhatunk fel, illetve extra lőszert vagy - a súlykorlátozást figyelembe véve a könnyebb darabok mellé - rakétavetőt csomagolhatunk. A moduláris fegyverekhez mellső támaszt, reflexirányzékot, gránátvető-adaptert, vagy hangtompítót is mellékelnek. Utóbbinak van egy olyan extra tulajdonsága, hogy éjszakai harcoknál a torkolattüzet is eltünteti - nos javaslom, használjátok ki. A felszerelések között viszont meglepő módon nem találunk füstgránátot, csak repeszt, és ez bizony súlyosan megnehezít némely szituációt.

A játék alapjában véve first person nézőszögű kommandózás (külső nézetű akciózás csak konzolon van, ahogy hőlátás, s vele a falon keresztül gyilkoló mesterlövész is), ahol extra ínyencségként lekérhető a társainkra szerelt digitális kamera képe is. Apropó társak: a Szellemek irányítására két különálló metódust alakítottak ki, és itt jegyezném meg, hogy nincs lehetőség belebújni mások bőrébe, azaz végig Scott Mitchell vagy, és pont. A szokásos (kövess, támadd, fedezz, mozgás) parancsokat variálhatjuk a CrossComon keresztül, és ezt egészíti ki a taktikai drill - formációk, fedező mozgás -, amit automatikusan, helyszínhez igazodva követnek a bakák. A rendszer gyors, könnyen elérhető, de nem igazán pontos. A probléma gyökere a célkeresztre ragasztott pointer, amely egy erősen ittas kőműves szemmértékével pozícionálja a dolgokat, azaz nem minden esetben sikerül a fedezék megfelelő oldalára tenni a harcostársat, vagy kijelölni a helyváltoztatás irányát. Ilyenkor zokog a szív egy kis Full Spectrum Warrior után… A másik irányítási metódus real-time 3D-s műholdképre épít, ahol már abszolút biztonsággal tologathatjuk az embereinket, és akár felülnézetből végignézhetjük a teljes akció lebonyolítását (sőt az egyik küldetésben két Abhrams tankot kellett a kivonási pontig vinni ezzel a módszerrel).

Szellemek és szellemirtók

Ha a kompániával beruccanunk a városba, stílusosan tesszük. Helikopterből ereszkedünk le, ejtőernyővel ugrunk, vagy egy PSZH belsejében zötykölődjük végig az utat. Jellemzően mindegyik küldetésben beüt a ménkű, azaz a kijelölt célok időközben megváltoznak, a szituáció sosem annyira egyszerű, mint első pillantásra látszana. A célok elérésében teljesen szabad kezet kapsz, a kijelölt zónát ugyan nem hagyhatod el, de a kerületnyi területeken számos alternatív útvonal, sikátor, vagy magaslati pozíció kínálja magát a korrekt végrehajtáshoz. A Szellemek intelligenciája komoly megosztó tényező: csapatban, követő módban, vagy CrossCom-utasításokon nem sokáig vegetálnak (előfordult, hogy a szebbik felüket mutatva vették fel a kijelölt pozíciót), ám ha gondosan, egyesével pesztrálod őket, netán a műholdas képen tervezel bonyolult manővereket, jól szolgálnak. Feltéve, hogy nem akadnak be valamelyik tereptárgyba... A lázadó erőknél a pontos célzás a legnagyobb erény, és a rohanásból behasalós fedezékkeresés (utóbbi nagyon látványos!), és a scriptek többsége is ezeken problémakörökön (fedezék-kihasználás, tüzelés) rágódik. Normál fokozaton azért már rendesen meg lehet izzadni…

Mindeközben mozgáskultúránk a megszokott elemekből építkezik, van sarkok mögül kihajlás, fekvő póztól az állóig skálázhatjuk a mutatandó profilunk, és lassú, taktikai vánszorgást mutathatunk be, ugyanis futni célra tartva nem lehet (ennek van is némi realitása), így súlyos másodpercek telnek el, ha a fedezéktől fedezékig rohanás után a fegyvert nemes arcéledig emeled. Képzeljük el, hogy harci kontaktusban vagy - nos, olyan egyszerű alapelvekre kell figyelned, hogy a fakerítés nem véd a golyóktól, sőt magad is bontogathatod a léceket; de a környezet minden egyes eleme reagál a lövedékekre, a fákról peregnek a levelek, a kövön gellert kap a golyó, és persze a legizgalmasabb a járművek kilyuggatása. A kerekek leeresztenek, a szélvédő betörik, a karosszéria megbontható, a lámpák kilőhetők (éjszaka fontos!), szóval nagyon kreatív lehetőség. Az éjszakai harcoknak is megvan a maga varázsa. A zseblámpákkal járőröző katonák, vagy ahogy az éjjellátóba hirtelen belecsap egy jármű fényszórója, illetve a saját fegyvered torkolattüze megvakít egy pillanatra, no az se piskóta...

Győzelem vagy halál?

A végső értékelésnél az irdatlan gépigény, és szegényes multiplayer lehetőség (kooperatív mód van csupán, és a területfoglalós Domination alig néhány térképen) sem tántoríthat el attól, hogy kísérletet tegyek a védőbeszédre. Az AI-t hagyjuk ki belőle, és nézzük a látványt, ami pazar, miközben finom zene festi alá a művet, nincsenek tolakodó ritmusok, inkább amolyan kellemes morgás a héttérből. Aztán a hangoknál megint lehet süvegelni, mert egyszerűen gyönyörű, ahogy a különböző fegyverek beledörrenek a csendbe, különösen a mesterlövészpuska hangja lett markáns, de ugyanígy a fejünk felett elhúzó helikopterek, a szomszéd utcában gördülő tank hangja, mind-mind élményszámba megy. Talán pár patch után már bátrabban ki merem jelenteni, hogy szeretem…

Írta: Tika