A játéknak egy figyelmeztetéssel illene kezdődnie, miszerint mindennemű hasonlatosság a Total Warral csak a véletlen műve, és talán maguk a fejlesztők sem értik, hogy egy alapvetően android és iOS (iPad) környezetbe tervezett kirándulás miért itt ért véget. Történt ugyanis, hogy idén áprilisban az iPad-tulajok végre magukénak mondhattak egy Total War címet, amely érthető módon meg sem próbálta az összetett játékmenetet reprodukálni, hanem elküldte a szamurájokat a 16. századi Japánt megidéző érintőképernyő széleire, némi logikai feladvány és egy valós idejű társasjáték kíséretében. A világ nagy és örök körforgása (a cumi körbejár effektus) azonban visszafújta ide a PC-re a Battles-ágat, bár nem épp abban a kombinációban, amit megszoktunk...

A szamuráj nem ismeri a rükverc fogalmát

Nem állítanám, hogy lehetőségek végtelen tárházával nézünk farkasszemet a menüben, sőt lényegében a kampány és skirmish (6 pálya) pontban ki is merül a teljes választék. Ide azért egy multiplayer felirat beférhetett volna. A történeti szálra sem pazarolnék tintát, mert az orvul megtámadott klán, a haldokló apa és a nyomdokaiba lépő fiú egyvelegtől gyanítom, senkit nem fojtogat a sírás. A küldetések egyébként egyetlen vonalra vannak felfűzve, illetve EXP jelzéssel ellátott mellékküldetésekben tehetjük próbára az idegeinket, például, hogy ki tudsz-e termelni 500 aranyat hat perc alatt, vagy túl tudod-e élni tíz percig az ellenség dühös hullámait. A témában nincs túl nagy variancia, így az építkezés és a támadás művelet kombinációi adják a fő küldetések javát is.

A Battles egy okból azonban mindenképp különleges: a valós idejű játékmenet ellenére ugyanis a pályákat hatszögletű mezőkre osztották. Az öt sor magas és több scrollnyi szélességű tartományokban két roppant velős logikai feladvány vezet a végső győzelemhez. Az első, hogy minden épület -- HQ, barakk, dojo, templom -- különböző mintájú alaprajzzal rendelkezik, és kötelezően csatlakoznia kell egy bizonyos létesítményhez, tehát építkezés közben egyben puzzle-özünk is, miközben az összeillesztésnél arra sem árt odafigyelni, hogy a favágó csak akkor kap begyűjthető bónuszt, ha fa mellé tesszük, a kereskedő a víz közelségét szereti, a templomok pedig a cseresznyevirágos ligeteket.

Miután remekül kisakkoztuk, mi hová kerüljön, addigra már meg is érkezett a túloldalról az ellenség, hogy szétverje az egészet, tehát ha történetesen sikerült már egy-két fegyverforgatót is trenírozni, nos, ezek elhelyezése szintén méretes és képletes szögeket fog ütni a fejekbe. Az hagyján, hogy a jó öreg kő-papír-olló elv érvényesül az arzenálnál, például lovasok ellen a lándzsás a nyerő, a lándzsa ellen kard, a kard ellen íjász, az ágyú elől meg a futás, de a tereptárgyakkal és a hatszögletű mezőkkel is számolni illik. Az íjász átlő az egyébként csak megkerülhető akadályok felett, a muskétás távolról a saját vonalát szinte teljesen tűz alatt tartja, miközben minden egység csak és kizárólag előre mozoghat, illetve fel és lefelé sávot válthat, de ezt is csak előremenetben. Ami tehát egyszer már mögénk kerül, az ott is marad, és muszáj elé új egységet letenni, különben a kóbor szamurájok a pálya végén ülő daimjóig menetelnek, és ha ő ketté lesz hasítva, az bizony game over.

Nincs tapi...

A felület eredetileg érintőképernyőre lett kitalálva, ami nem baj, csak hát időközben az egér vette át ezt a funkciót, és szamurájokat terelni valós időben forgalomterelő nyilak segítségével -- hát ez egészen újszerű megközelítése egy iPad helyettesítésének. A már elkészült épületek, egységek és a hadvezér feltöltésre betett bónuszképességei pedig alul egy tálcára kerülnek, amelyről aztán drag and drop módszerrel dobálhatjuk ki a cuccokat a terepre. PC-n egyébként régóta létezik a hotkey nevű találmány, javasolnám a fejlesztőknek, hogy legközelebb használják bátran, nem ördögtől való dolog, s talán a real time irányítás sem lesz ilyen elcseszett.

Ami a külsőségeket illeti, hexás talajon, és ebben az árkategóriában ritkán váltják meg a világot, és ez itt sem történt meg, közepes technológia, hangulatában azért tetten érhető távol-keleti zsongás és néhány dicsérhető közelharci animáció jelzi, hogy a szándék legalább megvolt. A zenei anyag a szokásos, meditatív fajta, néhány harci kiáltás a kardcsattogtatás közepette pedig minden bizonnyal kevesebb forgatónyomatékot eredményezne a hangerőszabályzó gombon.

A Shogun az mindig nyer?

A játék tableten sem átütő siker, pedig ott van lokális multiplayer (szemben ültök, és egyik játékos az alsó, a másik pedig a felső térfélen húzogat). A nagy csend oka, hogy a kirakós, építkezős rész és a valós idejű harc nem éppen barátok, így minden pályát csak akkor érdemes folytatni, ha a tökéletes épületmozaikot kiraktuk, avagy jöhet a restart. Érdekes módon a feldolgozás mikéntje viszont egyáltalán nem zavaró, és a sávokon zajló harc -- láthatatlan nindzsákkal, egyedi egységekkel, fejleszthető képességekkel -- ötletes masszává áll össze, de az ismétlődő pályák miatt nehéz komolyan rákattanni.