Az alternatív jelenben játszódó sztori szerint a 2008-as történések a tapasztaltakkal ellentétben sokkal rosszabb forgatókönyv szerint zajlottak. A vezetők az átláthatatlan gazdasági manővereikkel elherdálták nemzetek vagyonát, és népeiket a csőd szélére juttatták. Általános elégedetlenség lett úrrá a világon, először lázongásokat szülve, amikből aztán polgárháborúk törtek ki. Az országok java része tönkrement, majd felbomlott, a többiek pedig a nagy igyekezetükben egymásnak estek. A kialakult helyzetet kihasználva a vállalati szféra komoly érdekeltségre tett szert, és meghatározó szerepet szerzett magának. Az események gyors lefolyása következtében 2012-re a zsoldos és félkatonai szervezetek gombamód elszaporodtak, hogy a vállatok és az államok vezetőinek bérencekként elvégezzék a felmerülő piszkos feladatokat. Itt csöppenünk az események sodrásába, és állíthatjuk kvalitásainkat a már meglévő bagázsok szolgálatába.

A legjobb ötletek a lábaink előtt hevernek

Hogyha kicsit is a történet és a köré épített technika mögé tekintünk, észrevehetjük, hogy valójában nincs sok újító gondolat bennük, pusztán egy, az évek alatt a nevesebb multiplayer játékok nyomdokain kialakult eszköztár pofásan bepólyált kiadását vizsgálgatjuk. Azonban a fejlesztők egyáltalán nem szapulhatók a célzott költséghatékonyság miatt, több okból sem. Egyrészt dicséretes és üdítő gondolat, hogy nem valami sokadszorra szétcincált múltbéli eseménnyel álltak elő, és az ürügy okán nem is egy újabb jövőbeli fantazmagóriát dobtak össze -- bár igaz, a fantazma megmaradt. Másrészt a fejlesztési időt redukáló elhatározás következtében több időt szentelhettek a saját motorjuk és a tartalmak kidolgozására.

Szükség is volt erre, ha már egyszer egy ingyenes játékkal szerettek volna befurakodni a köztudatba, főleg annak fényében, hogy az elmúlt években kiadott gondos-gondatlan iparosmunkák alapján az FPS-ek leírásában egyáltalán nem mutat jól, ha szerepel az F2P kitétel. A kategória visszatérő hibájának tekinthető ugyanis, mikor a mikrotranzakciós műveletek tartalmi kidolgozottságához képest a játékélmény csupán másodhegedűs szerepkörbe kényszerül, de még a befizetésekkel nyerhető fegyverkezési előny is túlságosan gyakran felüti fejét. Szerencsére a War Inc. értő kezek alatt kupálódott, és a vékonyabb pénztárcájúak számára is élvezhető alkotássá nemesült.

Szinkron fejlődés

Zsoldoséletünk mozzanatai az unalomig ismertek, hiszen könnyedén meg lehet találni az egyező elemeket más termékekkel. Különféle valutákért harcolunk, hogy ezeket magunkra költve ügyesebbek, gyorsabbak, pontosabbak, felszereltebbek, adott esetben pedig sikkesebbek legyünk. Az első meglepetés a pályák teljesítése után szerezhető harci-, és a megvásárolható pénzes pontok beváltásakor érkezik: licencelt fegyverek garmada várja a boltba tévedőket, amiket hat különféle paraméter alapján modelleztek le (sebzés, szórás, visszarúgás, tüzelési sebesség, hatótáv, tárkapacitás), emiatt az eltérések igencsak szembetűnőek. Erre még rátesz egy lapáttal, hogy ezeket tovább tuningolhatjuk, sőt még választhatunk védőfelszereléseket is, és ha nem tudunk a megbékélni a terepszínnel, akkor megjelenésünkön is igazíthatunk. Mondjuk a rikító hawaii ingnek a taktikai előnyeit még nem sikerült kiismernem, de az éjjellátóval ellátott sisak vagy az álcaruha nagyon hasznos tud lenni, főleg a lopakodó életmódot folytató katonapalántáknak.

A pontosztások másik csoportjában, a tapasztalatszerzésnél is akad egy-két csavar. A játékba oltott fejlődési fa segítségével befolyásolhatjuk képességeink alapértékeit, és a mesterség-specifikus tulajdonságainkat -- például a szanitécnek külön meg kell venni a gyógyulás képességét, a tüzérnek meg a támogatások lehetőségét. Ezenfelül a harcok folyamán nem csak a karakterünk fejlődik, hanem a felhasználói fiókunk is, persze nem ugyanolyan léptékben. Ennek igazi jelentősége egy szerver indításakor érvényesül, mikor is megszabhatjuk, milyen erős ellenfelekkel szeretnénk egy terepen csatázni, illetve a gyors menetben a szintünkhöz illő kihívókkal párosít össze minket a matchmaking rendszer.

Gazdasági pálya

Azért, hogy ne csak a tehetősebbek részesüljenek a technikai javakból, végtelenül egyszerű és egyben találékony megoldásokat vetettek be a fejlesztők. A harcok során elhalálozott katonák fémládákat ejtenek lábuk mellé, amiket bárki összegyűjthet, majd (néhány garasért) kinyittathat, megkaparintva a benne rejlő tartalmakat; ez röviden azt jelenti, hogy a jól célzott lövéseikkel az alacsonyabb szintű, viszont fürgébb játékosok is hozzájuthatnak a zárolt tartalmakhoz. Szintén hasznos, ugyanakkor ösztönző újítás, hogy a rendszeresen hadkötelezettséget vállaló egyének sem maradnak díjazás nélkül: a megfelelő időpontokban bejelentkezők virtuális aranyat kapnak, méghozzá az egymás után online töltött napok sorozatban egyre többet hoznak a kasszába. Ha belegondolunk, ezzel talán egyenlőbbekké váltak a feltételek, amire szüksége is lesz mindenkinek...

A teljesítőképesség határai

… a tengerparton, a dzsungelben, a kikötőben, illetve a maradék néhány helyszínen. Összesen 11 van belőlük, ami egyáltalán nem nagy szám, de még a szűkösre szabott területfoglalósdi, szabotőrködős, és az elkerülhetetlen csapatkergetős módok sem annyira csalogatók. Kis cégről lévén szó nem juthatott mindenre erőforrás, mégis le kell vonni néhány pontot az értékelésből -- és nemcsak emiatt. Az ütközésdetektálás, a netkód, és az amúgy néhol egészen látványos megjelenítés hibái kicsit több teszteléssel kiszűrhetők lettek volna, ahogyan a térben és időben hibásan lejátszott hangok is, vagy az eltünedezett ábrák a felhasználói felület gombjain. Erre azért vigaszt nyújtanak a készítők hozzáállásukkal, ahogyan folyamatosan javítgatják portékájukat, én pedig legbelül úgy érzem, a War Inc. hívogatóan várja karaktereimet a frontvonal kellős közepébe.