Úgy tűnik, hazánk egyik legpatinásabb fejlesztőcsapata, a Digital Reality a szép emlékű űrstratégiák után véglegesen ráállt a háborús - többnyire taktikai - RTS-ek gyártására. A 2002-ben megjelent, finoman szólva is vegyes fogadtatásnak örvendő Platoont követően a Desert Rats vs. Afrika Korpsot, majd még a D-Dayt láthattuk tőlük ebből a műfajból, idén pedig három DR-stratégia is várható. A „háború” szó bűvöletében elkeresztelt új projektek - Ghost Wars, War Front, War on Terror - közül most legutóbbiból kaptunk tesztelésre érett verziót.

A hasonló műfajú játékok futószalagon történő fejlesztése valamennyire érthető: a későbbi munkák során egy-egy korábbi programból vett elem - motor, AI-script, esetleg egész egység- vagy tereptárgy-modell - újrahasznosítható, vagy legalábbis jó alap lehet az új elkészítéséhez, és akkor még nem is beszéltünk arról a pénzben nehezen mérhető kincsről, amit a megszerzett tapasztalat jelent. Nem új módszer ez a játékiparban, és nem is elítélendő - már ha a fejlesztők nem gátlástalanul, ötlettelen klónok sorát ontva alkalmazzák. Hogy a Digital Reality mennyire képes erre, mindjárt meglátjuk…

Nincs rá keret(sztori)

Vietnam és a második világháború után a magyar csapat legújabb taktikai RTS-e a fiktív jövőbe kalauzolja a játékost, egészen pontosan 2008-ba. A kerettörténet kicsiny sárgolyónk egy elképzelt globális válságáról regél, amiben három pólus vesz részt: a Rend néven emlegetett egyesülésbe tömörült terroristák, a fejlett országok antiterrorista törekvéseit képviselő WOFOR és végül a kínaiak, akikről eleinte nem is tudja az ember, melyik oldal felé húznak. A három „faj” kigondolása logikusnak tűnik, csak az évszám ismeretében hangzik meredeken: a War on Terror olyan „mi lenne, ha”-feltételezésekkel operál, amelyekről igencsak nehéz elhinni, hogy két éven belül bekövetkeznek. Mivel a készítők minden interjújukban a realizmusra való törekvést hangsúlyozzák, elvárható lett volna az átgondoltabb alapvetés - ez azonban a kisebbik baj. A nagyobb probléma az, hogy a sztori nem tud mit kezdeni ezzel a kitalált válsággal. Emlékezetes események nélküli, erőtlen alibi-háttér marad, a történetben szereplő hősök pedig csupán harci képességeikkel emelkednek ki a többiek közül, annyira nem fordítottak a játéktervezők figyelmet a jellemük, karakterük megformálására. A cselekmény így meglehetősen érdektelenül, egy-két bekezdéses, küldetéseket felvezető szövegekben bontakozik ki, az utolsó pálya után odavetett epilógusról pedig egyenesen ordít, hogy valahogy be kellett már fejezni azt a nyamvadt sztorit, elvégre már megvolt a három hadjáratra való kb. 25 küldetés. Izgalmas - és ami fontosabb, a játékban is aktívan jelen levő - történet és szerethető főhősök nélkül ma már szinte lehetetlen kiemelkedőt alkotni ebben a műfajban, a Digital Reality mégis mintha ezt akarná megspórolni legutóbbi játékaiban…

Egységben az erő

Aki ezek után rosszat, de legalábbis egy újabb Platoont sejt, kellemesen fog csalódni, amikor elkezd terroristát irtani a War on Terrorral. Komolyabb kifogás ugyanis nem érheti sem az érdemi játékmenetet, sem a kivitelezést. Egyik sem tökéletes, és igencsak érezhető rajtuk az eredetiség hiánya - a játék minden jobb villanását láthattuk már más taktikai RTS-ekben -, mégis igen korrekt iparosmunkával állunk szemben, aminek az egyes alkatrészeit értő kezek gyártották (hogy utána hogyan rakták össze, az már más kérdés). Vegyük például az egységeket, amelyekből 60 különbözőt tart számon a játék (egy pofás kis adatbázisban meg is nézhetjük mindet). A gyalogosokat, különféle földi járműveket (tankok, szállítók, katyusák stb.) és helikoptereket tartalmazó arzenálban mindennek megvan az ellenszere, az egységek különleges képességeinek köszönhetően mégsem egyszerűsödik kő-papír-olló meccsé a játék. Eléggé sokoldalúak ahhoz, hogy többféle taktika is működjön, és ezt támogatja az is, hogy az egyes pályák között a játékos küldetéspontjait felhasználva állíthatja össze a harcba induló sereget (ilyen pontokat korábban teljesített küldetéscélokért lehet kapni, szóval érdemes rágyúrni a pályákon kapott bónusz feladatokra). A már említett képességek közül a program megkülönböztet passzívat és aktiválhatót; mindkettőből legfeljebb három-három lehet egy egységnek. Előbbiek azok, amelyeknek használatához semmit nem kell tennünk (például a környező terepen elhelyezett ellenséges aknák észlelése), utóbbiak pedig az egérklikkelő izmok fárasztó munkáját igénylik. Nagy meglepetéseket nem találunk közöttük (legtöbbjük erősebb támadást vagy védekezést ad, amely gyakran valamiféle hátránnyal jár együtt), de azért akadnak különlegességek is; ilyen például a vakítógránát, a kilőhető detektor (ami a célba csapódástól kezdve mutatni fogja annak mozgását a térképen), vagy a kémkamera, ami egy kis ablakban megjelenő videóval csinálja ugyanezt. Az a taktikai RTS-ekben már szinte magától értetődik, hogy katonáink fejlődnek, ahogy egyre több tapasztalatot szereznek, és jó ötlet volt a Desert Rats vs. Afrika Korpsból már ismerős gyors, járműszemélyzetet ki-be szállító opció átvétele is. Az egységek egyébként illenek a választható hatalmakhoz: a WOFOR tűzerejéről és modernebb haditechnikai eszközeiről ismerhető fel, a terroristák pedig előszeretettel alkalmaznak vegyi fegyvereket, és akár egy átalakított busszal is képesek kimenni a harctérre. Egyedül a kínaiak csapata lett talán kicsit jellegtelen, és ha már a kifogásoknál tartunk: a teljes egységkészletben hiányoltam a taktikai RTS-ekben megszokott állítható viselkedést, valamiféle kalibrálható agressziót, amivel az AI reagálását lehetett volna kicsit hangolni.



War of error

Apropó, AI. A War on Terror harctéri intelligenciája legfeljebb közepesnek mondható, ugyanis korrekt lépései mellett sokszor előfordul, hogy egyszerűen elfelejt reagálni. Mind a gépi ellenfél, mind a játékos által irányított egységek esetében elvárható, hogy ne csak kibiceljék a látó- vagy hallótávolságukon belül zajló harcokat - sajnos ez a teszt során több esetben sem valósult meg. Hasonlóan felemásak az érzéseim az útkereső rutinnal kapcsolatban. Az útkeresés már nagyon régóta nem csak annyit jelent, hogy a kijelölt egységek megkeresik a térképen a legrövidebb utat - figyelembe kell venni a mozgatható pályaelemeket is. Vagyis ha egy jelentősebb kerülőt meg lehet spórolni azzal, hogy a mozgatott katona vagy jármű útjában álló egységek félrelépnek, azt illik felismerni - a War on Terror ebben nem jeleskedik. Ezek olyan hibák, amelyekkel együtt lehet élni, és szerencsére az irányítás is támogatja az efféle AI-butaságok orvoslását: az akció ugyanis bármikor szüneteltethető, parancsokat viszont akkor is lehet kiadni, amikor áll az idő - ez a megoldás már tucatszor bizonyította működőképességét, és ezúttal is bevált. A játék tehát nagyjából úgy fest, hogy küldetéspontjainkat elköltve összeállítjuk a csapatot (a program mindig ajánl egy leosztást, ami általában jól is működik), aztán a különösebb meglepetést nem okozó küldetéscélokat (öldöklés, robbantás, elfoglalás, helyszín biztosítása bizonyos ideig és hasonlók) követve belevetjük magunkat a harcba. Közben meg-megállítjuk az akciót, hogy minél hatékonyabban tudjuk irányítani egységeinket (kihasználva különleges képességeiket), amikor pedig a játék lehetőséget - és helikopter-leszállóhelyet - ad rá, erősítést hívunk (egységgyártás nincs, de ilyen módon azért lehet utánpótláshoz jutni). A program tehát követi a vérbeli taktikai RTS-ek bevált receptjeit - bár az is igaz, hogy új ötleteket nem nagyon mutat fel, így kiemelkedni sem igen tud a többi stratégia közül.

Egyedül nem megy

Bár a harctéren kapott feladattípusok ezer más játékból ismerősek, a küldetések néhány kivétellel nem unalmasak, köszönhetően a remek pályatervezésnek (ami egyébként szerintem a DR játékainak egyik hagyományos nagy erőssége). A készítők sok gondott fordítottak a játékos akcióinak pályákra gyakorolt hatására is: ha például bónuszfeladatként elpusztítunk egy helikoptergyárat, a következő küldetésben csekélyebb légierővel fog rendelkezni az ellenség. Sajnos ez olyan finomság, ami legfeljebb második végigjátszásra derül ki - annyira pedig őszintén szólva nem jó a War on Terror, hogy az ember kétszer is nekiessen. Az alkotók mindenesetre nemcsak ezzel próbálták növelni a játékórák számát: a programhoz térkép- és küldetésszerkesztő is jár, a multiplayer lehetőséggel pedig egyszerre nyolc játékos is élhet hat különböző játékmódban. A klasszikus skirmish, deathmatch, CTF és King of the Hill mellett olyan mókák is helyet kaptak, mint a Steal the Flag (CTF egy zászlóval) és a Conquer (a zászlók kulcspozíciókat jelölnek és egyben győzelempontokat jelentenek). Véletlenszerűen generált multiplayer térkép és Gamespy-támogatás is megoldott, szóval a többszemélyes hadakozás szerelmesei valószínűleg több örömet találnak majd a játékban, mint az előregyártott hadjáratok rajongói, akiknek vérszegény sztorival lerontott, átlagosnál alig jobb single player mód jutott.

Digital, reality

A külcsín és a hangulat próbálja menteni a játékot, helyenként egészen sikeresen. A grafika kifejezetten szép, a Walker engine legújabb generációja jól muzsikál mind poligonszám-kezelés mind effektparádé tekintetében (igaz, vas is kell hozzá rendesen, 1024 * 786-ban csak felső kategóriás videokártyával érdemes játszani). A zoomolás közben változó kameraszögek jól eltaláltak, az egységmodellek és a textúrák a műfajban megállják a helyüket, a rombolható tereptárgyak és a különböző időjárási viszonyok pedig olyan elvásárok, amelyeket a játék mind-mind szépen teljesít. A küldetések három kontinens (leginkább Ázsia, azon belül is Kína) helyszínein játszódnak, és a grafika amennyire lehet, hű marad a valósághoz. Az Eiffel-torony például akkora, hogy csak az alja látszik a párizsi küldetésben, a pesti gangos bérházak is méretarányosak, és a magyar pályán az egzotikus „Volánbusz” felirat is hiteles. Jól mutatja egyébként a grafikusok és a pályatervezők munkáját a játék honlapján található „valóság vagy render?”-fotókvíz, amiben bizony nem mindig egyértelmű a válasz. A hangulatot a nagyon jól eltalált, az egyes nagyhatalmakhoz illő, és a játék történéseihez igazodó (tehát öldökléskor például gyorsabb tempójúra váltó) zene fokozza tovább - magyar játékban régen hallhattunk ennyire jó aláfestést. Ha több beszéd dobná fel a cselekményt, egyáltalán nem lenne panaszom a hangokra sem - bár ezért a hiányosságért valószínűleg nem a magyar csapat hangfelelősei okolhatók.

Ember, tervezz!

Nehéz értékelnem a War on Terrort. Egyrészt a mi kutyánk kölke (és ilyen esetekben az ítész kevesebb vitriolt tölt a tollába, nem hasonlítgatja AAA-kategóriás szuperprodukciókhoz, próbálja a kiadót okolni az esetleges hiányosságokért stb.), másrészt a sajtóverzió még kicsit béta állapotban volt (a játék csak kora tavasszal fog megjelenni), szóval lehet, hogy a fent említett apróságok közül egyik-másikat kijavítják a készítők. Itt azonban nem az apróságokkal van baj, hanem olyasmivel, amire nincs mentség. A Digital Reality nem először mutatta meg, hogy elismerésre méltó szakértelem van a programozói, grafikusai, zenészei és pályatervezői kezében. A probléma az, hogy a játékot a legfelső szinten megtervező designerek nem tudnak mit kezdeni ezzel a szakmai potenciállal. A cég klóntestvéreiktől semmiben nem különböző tucatjátékokat dob piacra, holott látszik, hogy többre lennének képesek, ha egyszer istenigazából megerőltetnék magukat. Pedig a hivatalos honlapon található FAQ-ban még olyan okosan fel is teszik a kérdést: „Mi különbözteti meg a War on Terrort a többi stratégiától?” A válaszban azonban csupa olyan trükköt sorolnak fel a készítők, amit ezerszer láttunk már taktikai RTS-ekben (vagy hülyének nézik tehát a játékost, vagy valaki nem érti a dolgát arrafelé).

A War on Terror olyan, mint egy jó színészekkel előadott rossz színdarab - ha film lenne, ez volna a Hegylakó 3. Ilyenkor látszik igazán, mennyire nem mutat semmit a cikk végén látható százalékérték. Mert láttunk már olyan 60%-os játékot, amit érdemes volt végigjátszani, de olyan 80%-osat is, ami nem volt méltó a kipróbálásra - és sajnos a War on Terror utóbbiak felé húz. Roppant szimpatikus lenne, ha a DR a jövőben kicsit elfelejtené a futószalagot, vagy legalább visszafogottabban, jobb tervezéssel és az eredeti játékelemekre ügyelve ontaná a klónokat (a szintén magyar Stormregion a remek példa arra, hogy lehet ezt jól is csinálni) - már csak azért is, mert a patina kezd lekopni, és lassan elfelejtjük, hogy egykor Imperium Galacticákat köszönhettünk nekik.

Írta: Stöki