Azt hiszem, nyíltan és világosan kijelenthetjük, hogy egy-egy újabb Worms-rész megjelenését csupán egy esetleges világvége bekövetkezte, avagy a játékipar komplett csődje, de főként inkább a kettő kombinációja akadályozhatná meg. Hogy ezzel mi a probléma? Az, hogy a fejlesztők néhány éves ciklusonként kíméletlenül megnyúzzák azt a szerencsétlen rókát, akin nem hogy bőr, de jóformán hús se nagyon maradt már. A gyakorlatba átültetve ez annyit jelent, hogy a széria egyszerűen képtelen újat mutatni, mindent kihoztak már belőle, amit csak lehetett, és sajnos azt is, amit talán sosem kellett volna. A Revolution mintha eme folyamat mintapéldája lenne: nem egy rossz játék, csak éppen pont az a baj, hogy minden attribútumát láttuk már ezerszer.

A háború sosem változik – na de hogy srácok ti sem...

Egy kupac kopasz kukac, meg még egy kupac kopasz kupac, plusz egy nagy rakás fegyver... de ugye ti is kívülről fújjátok a Worms-franchise nótáját, nemde? Sok újdonságot én se mondhatok el róla: még mindig egy körökre osztott, alapvetően a taktikázásra (úgymint a jó helyezkedés, a lehetőségek kiaknázása és a rendelkezésre álló mordályok megfontolt használata) építő játékot kapunk, változatlan szabályokkal, az eredeti oldalnézetes, kétdimenziós formában. A négyfős csapatok (melyekből kettőnél akár több is rosszalkodhat egyszerre) felváltva gyengíthetik egymást a csatamezőn (girbe-gurba, „többemeletes”, vízzel keresztülvett szigetecskéken, melyeket ráadásul kedvünkre rombolhatjuk), minden egyes kukacot irányítva, amikor arra éppen sor kerül. Ilyenkor egy egész percünk van mozgásra és a kiválasztott fegyver használatára, megkötés e tekintetben nincs, arra viszont mindig figyelni kell, hogy ne fussunk ki az időből, így mindez gyors helyzetfelismerést kíván, állandó döntéskényszerben tartva a játékost. Az egészben az a jó, hogy egyetlen ügyes hadmozdulat megfordíthatja a csatározás állását, győztesekből csinálva vesztest, gőgös kukacokból levert és megalázott férgeket, akik túl hamar ittak a medve bőrére.

Én elhiszem ugyan, hogy nehéz lehet egy olyan virtuális kihívó megalkotása, amely se nem túl erős, se nem túl gyenge (illetve nem hajt végre látványos öngyilkos akciókat 2-3 körönként, ugyebár), de az, hogy mindez 15 év alatt nem sikerült, minden szempontból szégyenteljes dolognak tartom. Az MI semmit sem tanult és semmit sem felejtett: a fegyverhasználata legtöbbször kimerül a gránát-bazooka duóban, de persze halálpontos, mint mindig, távoli célpontoknál olykor még téveszt ugyan (megfigyeltem, 3-4 körön keresztül szemrebbenés nélkül mellétalál), de középtávon már nem hajlandó efféle pontatlanságra, és úgy bedobja a nyakunkba a gránátjait a falról visszapattintva (!), hogy csak nézünk. Emellett rendkívül statikusak ellenfeleink, ez pedig már egyértelműen a játékélmény rovására megy, nagyon sokszor még az se zavarja őket, ha éppenséggel a fejük búbjáig érő vízben álldogálnak. Pozitívum talán mégis akad ebben, hiszen így a játékos kedvére kreatívkodhat a rendelkezésére álló eszköztárral és a zsírban gazdag ellenlábasokkal. Aztán a gép egyszer csak meglepően jól reagál a hibáinkra (már amikor van hozzá kedve, sokszor úgy tűnt, mintha erről is valami véletlenszám-generátor döntene), tehát nem szabad leírni, a probléma inkább azzal van, hogy önállóan nem túl aktív.

Elvitte a víz

Evezzünk akkor tényleg szebb vizekre, jöjjenek az újdonságok, melyekből egy szakajtónyit ígértek a fejlesztők. Egyrészt végre egy komplett, valóban hasznos fegyverarzenált állítottak össze, a mindenféle hibrid marhaságokat szelektálva, csak az üzemképes és hibátlanul funkcionáló mordályokat tartva meg. Megijedni nem kell, az összeállítás szinte tökéletes -- és szerencsére azoknak sem kell elkeseredniük, akik kedvelték a korábbi humoros idiótaságokat, hiszen olyan legendás „szerszámokat” is újra a kezünkbe vehetünk, mint például a pusztító erejű Szent Kézigránát, vagy az elengedhetetlen banánbomba. Hasonlóképp visszatérőként üdvözölhetjük repertoárunkban a mozgásban nagy segítséget nyújtó különféle eszközöket (nindzsakötél, féregjáratok kialakítására alkalmas szerkezetek stb.), melyekre bizony sokszor szükségünk is lesz, hiszen mind a jetpack üzemanyagkészlete, mind a teleportálási lehetőségek száma igen szűkös. Egyedül az sajnálatos, hogy új fegyverekkel alig gazdagodtunk, ami részben elégedetlenségre adhat okot. 

A játékmenetet érintő legfőbb újdonságnak a víz, mint őselem bevezetése számít, mely míg számunkra az életet, addig ellenségeskedő hernyóink számára csupán egy újabb taktikai lehetőséget jelent, olykor jelentősen megnehezítve az egyébként már így is örökös hidrofóbiában szenvedő csúszómászók dolgát. Jól van, tudom, idáig is ott voltak a pályákat körülfonó mély habok, melyekbe ha valaki beleesett, akkor örök búcsút inthettünk neki, az új opció most valóban részben ezt hivatott kiegészíteni. Itt két felettébb hasznos tulajdonsága van: vagy szó szerint lemossa a pályáról az útjában tétovázó kukacokat, vagy szépen beteríti őket úgy, hogy nem tudnak a elárasztott területről kievickélni. Sajnos ez a vizes bohóckodás sem elég kiforrott, főként csak szólista kampány alatt kap rövidke (bár annál hangsúlyosabb) szerepeket, azt pedig kihagyott lehetőségnek tartom, hogy nincs az időjárás szeszélyéhez kötve, néhány váratlan áradással, esőzéssel kiegészítve komolyabb elemmé is válhatott volna.

Senki sem marad szárazon

Váratlan, mégis kellemes meglepetés a kasztok bevezetése, mely eltérő tulajdonságaik alapján sorolja osztályokba a küzdőtérre vezényelt egységeinket. A Soldier az egyszerű átlagbaka, sokszor azonban még így is az arany középutat jelentve; a Heavy nevéhez hűen keményebben oda tud csapni ellenfeleinek, a derekán cipelt vaskos kilóknak hála jobban ellenáll az őt érő sebzésnek, cserébe viszont lomhábbá is válik. A Scientist és a Scout egészségügyileg igencsak megsínyli az ölében landoló rakétákat, ám előbbi effektívebben használhatja az elektronikai ketyeréket, körönként növelve csapata életerejét, utóbbi pedig gyorsabban és könnyebben juthat el bárhova, mint azt társai tennék. A karakterosztályokkal való játszadozás érezhetően jót tesz a programnak; nagy változásokat ugyan ez sem hoz, de egyértelműen jó dolog a saját játékstílusunkhoz igazított brigáddal durrogtatni.

Bár a szólista játékmódokkal (kampány, pályaszerkesztő) is hosszan el lehet szórakozni (jó esetben nem a "Retry game?" opciót bökdösve), de a Worms jó szokásához híven ismét embertársaink ellen vívott többjátékos küzdelmek során csillogtatja meg erényeit. Itt sem az online lehetőségek, hanem sokkal inkább a régimódi, „székfoglalós” hot seat mulatság dominál, ami alatt kézről kézre jár a klaviatúra -- konzolon persze jóval kényelmesebb, hiszen ott mindenki a saját kontrollerét markolássza (na nem olyan értelemben...). A Team 17 valahogy mindig is az a kompánia volt, amelyiknek sosem sikerül az adott év technikai színvonalát megütnie, de most mintha megtáltosodtak volna a srácok és elérték azt, amire a rajongók évek óta várnak: az oldalnézetes mechanizmust (végre!) 3D-s megjelenéssel díszítették, mely ugyan nem túl látványos, de szépnek azért kétségtelenül szép, a térérzetet is rendesen megadja, a kukacok aranyosak, mint mindig, az animációk kiválóak, emellett az effekteket sem érheti rossz szó. Jut is eszembe, az irányítás szintén perfekt, kicsit szokni kell, de az ismerkedést követően minden menni fog, mint a karikacsapás.

Kukac konklúzió

Szapulhatom az új Wormsöt a buta MI okán, holott azt leszámítva, hogy az újdonságok nem hoznak igazi változásokat, azért a régi rajongók ezt is szeretni fogják. Lehetőség szerint nyugtatót, vagy inkább játszótársat vegyenek maguk mellé, akkor nem lesz nagy probléma. A hangulat ügyesen bejárja a Revolution féregjáratait is, már csak ezért, és a nevetségesen alacsony árcédula okán is ott a helye a virtuális bevásárlókosarak mélyén. Revolúciót, nos, azt ugyan ne várjatok tőle, mert ez még mindig pontosan az a játék, amit 15 évvel ezelőtt megszerettünk. A fejlesztők mindezek ellenére bőszen hívják egy új éra kezdetének -- a végeredmény nem rossz, de számomra sokszor inkább csak egy dicsőséges korszak felemás lezárásának tűnt.