• Mindegy milyen kasztot és identitást választotok, a történetben minimális különbségek lesznek. Kizárólag abból a szempontból fontos, hogy mivé kívántok válni, azaz milyen képességekre gyúrtok, hogy milyen csapattársakat érdemes magatok mellé venni.

  • Értelemszerűen minél erősebben harcos irányba hajlik valaki, annál többet sebződhet, és annál erősebb páncélokat viselhet.

  • A biotikus képességek a játék felétől válnak nagyon hasznossá, szinte túl erőssé is, így legalább odáig erős csapattagokra lesz szükségetek, hogy megvédjenek, persze nem könnyű fokozaton.

  • A mesterlövész kaszt eleinte használhatatlan, mert nagyon nagy a fegyver félrehordása, később azért sokat javul a helyzet, így a mesterlövész vénájúak ne féljenek előre.

  • A harci adeptus kaszt jól kiegyensúlyozott, a puska kifejezetten erős lesz nagyobb távolságra nézve is, míg a pisztollyal is jól lehet aratni nagyon sokáig.

  • A mérnök kaszt első játékra nem ajánlott, ráadásul Tali úgyis sokkal erősebb lesz minden elektronikus durrantásban, ha jól fejlesztitek.

  • Amit mindenképpen érdemes szem előtt tartanotok a fejlődés során, az az, hogy ne sajnáljátok a pontokat az elbájolás és megfélemlítés képességekre. A játék legelején például még Éden Egyesen, ha az első három tapasztalati pontot nem valamelyikre teszitek, nem kaphatjátok meg az extra erős gránátot és egy nagyon jó pisztolyt sem, amivel gyakorlatilag a játék feléig ellesztek, mert egyszerűen nem lesz jobb.

  • Ne értékeljétek alul a pisztolyokat, Lövész tulajdonsággal ötvözve olyan, mint egy gépfegyver, ráadásul erősebb és pontosabb.

  • Mindig szedjetek fel minden tárgyat, majd a legközelebbi árusnál adjátok el őket. Iszonyatos mennyiségű pénzt tudtok majd összekaparni, így a játék háromnegyedétől már a legjobb cuccokban fogtok szaladgálni, csapattársaitokkal együtt.

  • Bármikor lehet menteni. Ha épp nem is engedi a játék, várjatok egy kicsit, vagy lőjétek le az esetleg még radaron lévő ellenfelet. Általában van egy kis lecsengési idő arra vonatkozóan, hogy még aktív harcként tart-e számon a játék egy helyszínt, vagy sem. Mentsetek, amennyit csak lehet, ez nagyon fontos!

A kasztok képességei:


Katona

Gépkarabélyok
Harcászati kiképzés
Harcászati páncél (közepes)
Pisztolyok   

Idővel elérhető tulajdonságok:
Harcászati páncél (nehéz)
Elsősegély
Erőnlét
Puskák
Mesterlövész puskák



Mérnök

Kódfejtés
Elektronika
Elsősegély
Pisztolyok

Idővel elérhető tulajdonságok:
Alapvető páncél (könnyű)
Tompítás
Hekkelés
Orvoslás

Adeptus

Akadály
Alapvető páncél (könnyű)
Dobás
Torzítás

Idővel elérhető tulajdonságok:
Emelés
Pisztolyok
Szingularitás
Sztázis

Beszivárgó:

Kódfejtés
Elektronika
Pisztolyok
Taktikai páncél (könnyű)

Idővel elérhető tulajdonságok:
Tompítás
Elsősegély
Erőnlét
Mesterlövész puskák
Taktikai páncél (közepes)

Őrszem:

Harcászati kiképzés
Pisztolyok
Dobás
Torzítás

Idővel elérhető tulajdonságok:
Akadály
Emelés
Puskák
Taktikai páncél (könnyű/közepes)

Harci adeptus:

Akadály
Kódfejtés
Elsősegély
Dobás

Idővel elérhető tulajdonságok:
Elektronika
Emelés
Orvoslás
Sztázis


A leghasznosabb “varázslatok” az Akadály és az Emelés. Érdemes egy alapszintű Dobást is tartogatni azokra az esetekre, mikor lelökhetőek lesznek az ellenfelek nagy mélységekbe, amitől rögtön meghalnak persze. Az Akadály extra pajzsot generál a karakterek köré, míg az Emelés felemeli őket a levegőbe, a környezetükben lévő minden tárggyal együtt. Az a legszebb az egészben, hogy nem képesek lőni, mikor a levegőben vannak, így egész csoport ellenfeleket tudtok majd leszedni minden különösebb nehézség nélkül. A Kódfejtés, Elektronika és Elsősegély képességek jobb, ha nem rajtatok vannak, mivel a játék elsősorban a harcokról szól, így nem hinném, hogy bárki is inkább mozogna a háttérben, mint elöl a tűzvonalban. Ha a csapattársak rendelkeznek azokkal a képességekkel, melyekkel ládákat és rendszereket lehet kinyitni/megtörni, akkor addig ti fókuszálni tudtok a harci képességekre. Sajnos krogan harcmesterré nem válhattok, de ettől még jó lesz a dolog. A Tompítás szintén hasznos lehet, de csak az erősebb fajtái. Ezzel teljesen leállíthattok egy ellenfelet, de közben sebződni sem tud (nem úgy, mint az Emelésnél...).

Bármit is kívántok fejleszteni, olvassátok el az információkat róla, és rögtön el fogjátok tudni dönteni, szükségetek lehet-e rá.

Mass EffectMass EffectMass Effect
     

Prológus


Mass EffectAmint megkapjátok az irányítást, próbálgassátok kicsit a mozgást, vegyétek elő a fegyvereket és lőjetek párat, szokjátok meg, miként kell zoomolgatni, oldalazni, megpördülni, egyszóval mindent, ami a mozgáshoz és a nem is olyan sok idő múlva következő csatákhoz szükséges. Javaslom, mindig beszéljetek mindenkivel, akivel csak lehet, a Kódexben úgyis követni tudjátok, hogy melyik küldetésekkel éppen hogyan álltok.

A Normandia először


Tehát már futottatok pár kört a Normandián, a hajón, mely a legfőbb közlekedési eszközötök lesz a játék során (a lábatokon kívül). Nagyon szép kis jármű, a legfejlettebb technológiákat tartalmazza (bár konyhát nem láttam sehol...), és nem nehéz kiigazodni benne, így az alsó és felső szintet végigjárva már tudjátok is, hol lesz a Mékó raktár, hol tudjátok felszerelni,  felöltöztetni karaktereiteket. A legfontosabb része a galaxis térképe, melyet a parancsnoki híd mögött találhattok. Még nem lehet túl sok mindent csinálni vele, de annyi baj legyen.

Fussatok hátra a tárgyalóba, ahol Nihlus már vár benneteket. A karakterekkel történő kommunikációra vonatkozóan: a válaszaitok teljesen rátok vannak bízva, így a jövőben sem javaslok semmilyen utat arra nézve, hogy érdemesebb-e adott alkalommal bájologni vagy erőszakoskodni bárkivel. A különböző előre digitalizált mondatokon kívül úgysincs különösebb jelentősége a beszélgetéseknek, és nem befolyásolja a sztorit sehol (vagy csak nagyon picit), így tényleg rátok van bízva, hogy szemetebb vagy emberbarátibb módon álltok-e a beszélgetésekhez.

Éden Egyes


Nihlus elsőre gyanúsnak tűnő fickó, de mielőtt komolyabb információkat is megoszthatna azzal kapcsolatban, hogy mire fel is van ő a Normandia fedélzetén (lévén Fantom, azaz a legelitebb és mindenki felett álló szervezet egyik egysége ő), megérkezik Anderson kapitány, és szépen beavat titeket abba, hogy azért tart a hajó Éden Egyes felé, mert egy protián jeladót találtak ott, és azt kell megvizslatni közelebbről. Emellett Nihlus értékelni fogja a teljesítményünket, hiszen, mint megtudjuk, itt a nagy lehetőség, hogy végre egy embert is Fantommá avassanak. Nihlus még nem tudja, hogy negyedóra múlva ő már nem fog semmit sem értékelni, mert kap egy szép lövést az agyába, de ez most nem számít, egyelőre biztos magában.

Sajnos a bájcsevej nem tart tovább, mert Joker (a Normandia mozogni szinte képtelen, ám remek pilótája) egy vészadást továbbít a szoba kivetítőjére a bolygóról. A videón egy elég csúnya karom alakú valamitől rémül meg mindenki, a karakteretek is olyan szinten ráncolja a homlokát, hogy a magyar adópapírok kitöltése sem okozna ilyen árkokat senkin.

Pár átvezető után végre egy háromfős csapat élén találjátok magatokat, Kaidan és Jenkins kíséretében. Balra indulva Jenkins rögtön meg is purcan, így ketten maradtok. A repülő gethek nem különösebben veszélyesek, próbáljátok minél optimálisabbra belőni a fedezékhasználó technikátokat, majd menjetek tovább. Hamarosan eléritek a rózsaszín-fehér pajzsban tündöklő Ashleyt, ki belép a kidőlt Jenkins helyére és elvezet az ásatási helyre, ahol a protián jeladót találták a tudósok. Sajnos átkerült máshova, azaz valaki gyorsan lenyúlta, de mivel az egész Éden Egyest megtámadták (mint a videóból kiderült még a hajón), így az ásatási helytől jobbra felfelé haladva végre meglátjátok, mire is valók azok az óriás tüskék, amikre feltűzdelik a gethek az áldozataikat. Ez a három gyengécske ellenfél az első komolyabbnak tűnő harccá válik, préseljétek át őket a krumpliszeletelőn.

A hegyre felfelé haladva Nihlus eltűnik a képletből (ő nem veletek haladva érkezett a bolygóra), és kiderül, hogy Saren, egy másik Fantom a gonosz bácsi, akit gyűlölni kell, mert ő öli meg Nihlust, pedig ismerik egymást. Saren tehát a játék végéig a főellenfél, így tekintsetek rá. Láthatjátok az óriás karom alakú hajó (Fejedelem a neve, bár ezt még jó ideig nem tudjátok meg) felemelkedését is, fülsértő hang kíséretében.

Nihlus hullája mellet elhaladva egy bujkáló munkástól jön az infó, hogy a teherliften átvitték a jeladót máshova, így verekedjétek le magatokat a felvonóig. Az új helyszínre érkezve hatástalanítanotok kell négy bombát, melyet öt percen belül kell megtennetek, különben robban minden. Amint ez megvan, és először találkoztatok rakétás gethttel, a helyszín túloldalán lévő 5-6 ellenfelet agyonnyomva eléritek a jeladót. A látomások bevésődnek az agyatokba, mindenki megijed, plusz egyértelművé válik, hogy egyre fontosabb szerepetek lesz valamiben, amiről még álmodni sem mert a galaxis.

Az orvosi szobában ébredtek, Jokerhez elszaladva kérhetitek, hogy vigye vissza a Normandiát a Fellegvárba.



###

A Fellegvár


A Fellegvár egy űrben lebegő város, valóságos csoda. Nagyon szép, és itt található a legtöbb karakter és küldetés, melyet elvégezhettek. Szinte sértő, mennyire keveset kell itt tartózkodni ahhoz, hogy végig lehessen játszani a játékot, de azért az a 4-5 óra, míg itt kolbászolhattok, bőven ad annyi tapasztalati pontot, amiért érdemes végigfutni-harcolni a missziókat. Ettől függetlenül még nehéz fokozatban is bőven elég az az XP mennyiség, amit a következetes, célirányos játékmód kínál, a mellékküldetéseket kihagyva, mint azt említettem már számtalanszor. Amint egyszer körbeszaladtátok az egészet, már elérhetővé válik minden a fellegvári gyorsvasúttal. Mindenhol megtalálhatók a termináljai, tehát nem kell rohangálnotok majd feleslegesen, egyszerűen teleportálgattok a célállomásokra.

Miután jól megutáltátok a politikát és megismerkedtetek az emberi fajt képviselő arrogáns Udina szenátorral, menjetek a Fellegvár Toronyba, ahol újabb átvezetőben tudatják veletek, hogy nem elég a szavatok arra vonatkozóan, hogy Nihlust Saren ölte meg. Szó szót követ, majd kiderül, bizonyítékra lesz szükség ahhoz, hogy a tanács bármit is lépjen ez ügyben.

Garrus csatlakozása


Garrus lesz az első plusz csapattag, akit felbérelhettek, ő az, aki a tanácskozás előtt időt kért még az F-Véd (Fellegvár Védelmi Szolgálat) főnöktől annak érdekében, hogy nyomozhasson Saren után, mert, noha nincs konkrét bizonyítéka, érzi, hogy valami nem stimmel. Ahhoz, hogy Garrushoz eljussatok, Harkinnal kell beszélni, aki a Chora Odúja bárban tolja az arcába a rengeteg koktélt. Garrus képességeiről a korábban (a Launch Center egyik leírásában) már esett szó, így eldönthetitek, hogy lecserélitek-e bármelyik csapattagotokat a későbbiekben rá.

Wrex csatlakozása


Urdnot Wrex már csak a beszólásai és külseje miatt is a legjobb csapattagok egyike, és gyakorlatilag a leghasznosabb tank típusú harcos a játékban. Ahhoz, hogy felcsípjétek, az F-Véd központba kell látogatnotok, ahol máris fül- és szemtanúi lehettek, milyen jó fej is a srác: oszt mindenkit, és a vérében van az öldöklés. Egy Ököl nevű bűnöző után kutat, szeretné megölni, és mivel a történet szerint nektek is arra kell mennetek, fogadjátok el a segítségét. Ököl úgy kerül a képbe, hogy elárulta az Árnybrókert, aki egy nagyhatalmú információkkal kereskedő egyén. Wrex emiatt keresi, ti pedig azért, mert Garrus infói alapján egy kvarián fogja van, aki fontos lehet a Saren ellen keresett bizonyítékok ügyében. Ahhoz, hogy a kvarián hollétét megtudjátok, beszélni kell Ököllel, pofon egyszerű.

Tali csatlakozása


A Chora’ Odújában kisebb tűzharc után ki is szeditek Ökölből az infót, majd rohanás vissza a Szárnyak részlegbe, ahol megakadályozzátok, hogy Saren emberei megöljék a kvariánt, így Tali is csatlakozik hozzátok, azaz mostantól van egy elektronikus cumókban jártas, kellemes hangú női társatok is. Személy szerint Wrexet és Talit javaslom állandó társként, így a technika és a lövöldözés terén is le vagytok fedve.

Tali bizonyítéka immáron elégséges ahhoz, hogy a tanács rájöjjön, Saren valóban ellenséges szándékkal mozgolódik a galaxisban, így engedélyezi, hogy a nyomába eredjetek, és megpróbáljátok megakadályozni gonosztetteiben. Egy Benezia nevű aszári mátriárka hangja is hallatszik a bizonyítékként bevetett, Talitól kapott geth memóriacsipen, így újabb helyszínhez és küldetéshez juttok. További bónuszként Fantommá avatnak, így a leghatalmasabb, mindenki felett álló erővel felruházva oda mehettek és azt csinálhattok innentől, amit csak jólesik.

Nincs értelme időt vesztegetni többet a Fellegvárban (illetve rengeteg mellékküldetés azért van itt), így az F-Véd torony tetején szálljatok be a Normandiába, persze csak azután, hogy Anderson kapitány átadja a hajó parancsnokságát nektek. Elmondja a három lehetséges következő célállomást, melyeket tetszőleges sorrendben járhattok be. Az itt olvasható út a Therum-Novéria-Férosz sorrendet követi, méghozzá azért, hogy Liara minél előbb a csapathoz csatlakozhasson.

Liara megtalálása


Az első állomásotok így az Artemis Tau csillaghalmaz lesz, ahol Benezia lányát keresitek majd meg. Ő lesz a következő és egyben utolsó csatlakozó csapattag, remek biotikus képességekkel.

Először kell a Mékóval mozognotok (a gépfegyver mellett ágyúja is van!), de nem lesz különösebben nehéz eljutnotok a célállomásig, ahonnan gyalog kell még megtennetek jó pár métert, míg eléritek célotokat. A geth lépegetők lövéseit ne kerüljétek ki, inkább ugrassátok át egy helyben állva. Amint messziről lelövöldöztétek a katonákat a géppuskával és a nagyobb ellenségeket az erősebb löveggel, szépen lassan haladjatok előre.

Mikor elértek a gyalogos részhez, óvatosan haladjatok, mert lesz egy mesterlövész a toronyban, aki elég hamar megmutatja, miért is ők a legveszélyesebbek a játékban a geth pusztítók mellett. Küldjétek előre a csapatot a tűzvonalba, majd míg lefoglalnak mindenkit, szaladjatok sprintelve a torony alá, és onnantól kezdve könnyebb dolgotok lesz a leszedésében. Ezután már csak fel kell kaptatnotok az emelkedőn és megnyernetek az eddigi legkeményebb harcot, lévén Mékó nélkül kell egy geth óriást ízekre szednetek. Mentsetek, mikor elhagyjátok a lövésztornyos részt, nehogy meglepetésként érjen a túlerő!

A bánya bejárata után lefelé haladva némi ellenállás után egy liftet találtok, amellyel még lejjebb hatolva a bányába elértek a doktornőhöz, aki egy aszári. Ahhoz, hogy kiszabadíthassátok a védőburokból, a mellett elfekvő bányászlézerrel kell lyukat robbantanotok a falba. Ehhez a megfelelő kombinációt kell kitalálnotok, de mivel véletlenszerű a dolog, nektek kell kísérletezni.

Mivel a lézer elég instabillá tette az egész bánya szerkezetét, gyorsan menekülni kell. A lifttel felérve főellenfél következik, egy krogan és néhány zsoldos társa állja utatokat. Kőkemény legények, de ha Wrex veletek van, azért nem lesz olyan vészes a dolog. Figyeljetek a gazfickó immunitás képességére, azaz mikor fehéren izzik, akkor gyakorlatilag alig sebződik, ekkor koncentráljatok inkább a társára. Érdemes lehet még a csapattagok összes képességét a kroganra használni, míg ti körbefuttok és leszeditek a maradék harcosokat, akik sokkal-sokkal gyengébbek. Egy Akadály „varázslattal” és a sprinttel gyakorlatilag egymagatok mindenkit leverhettek, míg a többiek a krogant masszírozzák a földbe.

A fedélzeten jól megtárgyalja Liara a csapattal, hogy mit is csinál és mit kutatott, továbbá biztosít róla mindenkit, hogy nem beszélt az anyjával már évek óta. Ez jó hír, így nem kell bezárni egy szobába és fejbe lőni, ergo hasznos csapattárssá válhat. A tanáccsal történő konzultáció után már rohanhattok is a galaxis térképhez és irány kedvenc bolygóm: Novéria!



###

Novéria


A fagyos bolygóra érkezve (és grafikailag a legjobban eltaláltra szerintem, már ami a 15-ös Csúcs pályarészt jelenti…) nem túl szívélyes fogadtatásra találtok. Vagy elveszik a fegyvereiteket, vagy nem, rajtatok áll, de úgyis visszakapjátok rögvest. Anoleis helyi nagyfőnökkel beszélve kiderül, hogy a keresett aszári mátriárka valóban itt járt, felment egy konvojjal a 15-ös Csúcs kutatóállomásra. Egész Novéria egy nagy kutatótelep tulajdonképpen, a játékban szereplő fegyver- és páncéltípusok, valamint erősítők cégei mind képviseltetik magukat errefelé (sajnos azonban a helyi bolt ezt nem tükrözi, gagyibbnál gagyibb cuccokat tudtok csak vásárolni).

Az, hogy engedélyt kapjatok a fő bázis elhagyására, több módon is elérhető, a leggyorsabb az, ha eleget tesztek a bolttulajdonos rózsaszín zselé (azaz a hannár faj egyik egyede) kérésének, és becsempésztek egy árut a Normandia mellől, melyet aztán Anoleisnél lejelentetek, ahelyett, hogy odaadnátok a boltosnak. Anoleis hálája jeléül elenged titeket a 15-ös Csúcsra. Ennél némileg katonásabb megoldás, ha Anoleis titkárnőjével – aki beépített ügynök – összedolgozva leleplezitek az egész novériai korrupciót...

A garázsban újabb erősebb harc következik, mint kiderül, Benezia szépen átcsempészett egy raklapnyi gethet Novéria szigorú ellenőrzőblokkján, így már tudjátok, mire számítsatok a későbbiekben is. A Mékó útvonala a szokásos, elszórtan rakétások és lépegetők, valamint rakétásokkal tömött alagutak találhatók, majd eléritek a kifejezetten impozáns 15-ös Csúcs kutatórészleget - és kezdetét veszi a System Shock 2 óta életetek legkomolyabb, klausztrofóbiával és parával kipárnázott része.

Novéria, 15-ös Csúcs


Mentsetek! A bejárat után egy geth óriás és pár társa vár benneteket, amennyiben nem készültök fel a komolyabb harcra, könnyen bajotok eshet. A bejárat helyszínét elhagyva, körbefutva a bázis bejáratához a bal oldali emelvényen, végre beléphettek a havas, kihalt, Alien-érzést sugalló helyszínre.

A kajálda részben a rekni faj bogárszerű képviselőivel találkoztok, akikről már azt hitte mindenki, hogy kihaltak. Természetesen a 15-ös Csúcs csapata valahogy életre keltette őket, ami alapján Saren és a mátriárka keze nyilvánvalóan sárossá válik a dologban. A reknik hírükhöz méltóan erősek, igyekezzetek távolt tartani magatoktól őket. A távoli savas toxikus lövésük nem olyan vészes, azonban, ha sikerül közel kerülniük, akkor egy nem túl tápos karakter egy pillanat alatt töltheti is vissza a korábbi állást. Mentsetek sokat egészen a pálya végéig, minden nagyobb harc után.

Az egész bázis vezérlőrendszere áll, azaz manuálisan kell újraindítanotok mindent ahhoz, hogy a Mira mag, azaz a kutatótelep központi agya újra működésbe léphessen és segíthessen titeket. Először őt kell visszakapcsolni, ami a legnehezebb logikai feladványt jelenti az egész játékban.

A következő gombokat kell nyomnotok XBox360-on a mag visszaállításához, miután lelifteztetek hozzá:

X -> Y
X -> B
Y -> B
X -> Y
B -> X
B -> Y
X -> Y
X -> B
Y -> B
Y -> X
B -> X
Y -> B
X -> Y
X -> B
Y -> B

Választhatjátok a 200 omni-gélt feláldozó megoldást is - ha sok tárgyatokat beolvasztottátok már idáig, és nem sérült sokat a Mékó, akkor lesz is elég.

További két feladat vár még ahhoz, hogy életképes legyen a bázis: a kábelkapcsolatot kell helyreállítani, amit a tetőn tehettek meg, vagy tíz rekni katona legyőzésével. A másik feladat az üzemanyag-utánpótlás biztosítása, ehhez a központi teremben lévő (innen nyílt a tetőre vezető lift és a Mira mag),  legutolsó, eddig nem használt ajtót kell használnotok. Itt lesz elég helyetek rohangálni az ellenfelek elől, a bejárat feletti mesterlövészre figyeljetek, így ne jobbra, hanem balra induljatok el, érteni fogjátok, miért mondom. Középen lent található a visszakapcsoló gomb, ha ez is megvan, a központi szobába visszaérve (és legyőzve az időközben megjelenő rekniket) leléphettek végre a metróval a tényleges kutatórészlegbe.

Novéria, Szakadék Állomás


A metróból kiszállva segítsetek Ventralis kapitánynak visszaverni egy csapat elszántan próbálkozó reknit, ő ezután ad egy kártyát, amivel eljuthattok a biztos laborokba, ahol Benezia tartózkodik; bár Ventralis rosszul adja ki az itinert, könnyen odatalálhattok. Több megoldás is lehetséges, persze mi továbbra is azt választjuk, hogy a történetben szeretnénk haladni, így most is kihagyjuk a lóti-futi missziókat.

A legegyszerűbb út az aszári banyához, ha az északi részen lévő ellenőrzött és bekamerázott-ágyúzott területen mentek keresztül, kisebb harccal kísérve (ekkor mindenki ellenséggé válik az addigi szövetséges katonák közül is), két teremmel odébb már be is léptek Beneziához, aki előtt feltétlen mentsetek. Nagyon kemény harc lesz, négy fázisban érkeznek majd erősítés seregek a nő védelmére, míg ő maga is erős biotikus képességeivel bombáz benneteket. Az aszári kommandósok kemények, de közelharcban gyengébbek. Vigyázzatok a távolról lövöldöző mesterlövészekre is, sokszor bújjatok el és regenerálódjatok, használjatok gránátokat, illetve – ha vannak – biotikus képességeket.

Mikor legyőzitek Beneziát, egy pillanatra visszanyeri eredeti énjét, amit még nem befolyásolt Saren, és eljátssza az ártatlant, de mindenképpen meghal, így csak egy jó átvezető válik belőle - de nem annyira jó, mint a következő, ahol a rekni királynő próbálja megértetni veletek, hogy ők nem is annyira ellenség, hanem inkább csak egy meg nem értett faj. Dönthettek, hogy savba mártjátok, és ezzel végleg kipusztul a faj, vagy el is engedhetitek. Teljesen mindegy, mit választotok, úgyis lesz valaki, akinek nem tetszik majd, bármelyik mellett is döntsetek – remélhetőleg a második részben azért lesz ennek a döntésnek is hatása.

A Normandián a Tanácsnak elővezetett újabb beszámoló után megint csak nyargaljatok a galaxistérképhez - irány Férosz! Közben, mivel két pályát már teljesítettetek a fő küldetések közül, beesik Vermár is, mint lehetséges helyszín, de ide mi csak mostani úti célunk után megyünk.

###

Férosz



Férosz is szép hely, a Csillagok Háborúja felhővárosához hasonlítható. A leghosszabb pálya lesz a játékban, így készítsetek be hideg élelmet és innivalót dögivel. Rögtön a megérkezésetek után már áll is a bál, geth hegyek csöpögnek be mindenfelől, és miután segítetek Fai Dannak biztosítani a kolónia védett részét, el is küld, hogy szépen irtsatok ki mindenkit, aki csak él és mozog, biztos ami biztos. Amint elértétek a torony tetejét balra tartva, mentsetek és éljétek túl valahogy a geth pusztítót, aki a folyosó hátulja felől közeledik.

Fai Danhoz visszatérve ő elárulja, hogy a gethek a közeli ExoGeni létesítményből áramlanak. Ezt a nevet hallhattátok már sokat idáig, katonai fejlesztésekkel és génmanipulációval foglalkoznak, így nem is nehéz elhinni, hogy Saren is benne van a mókában…

A kolóniát jobbra, a lépcsőn elhagyva egy lifthez értek, ami a garázsba visz, ahol ott vár a hőn szeretett Mékó, amivel csak el kell kerekezni az út végén levő felhőkarcolóhoz (persze harcokkal körítve). Jó pár ellenfél lófrál errefelé, továbbá ne ijedjetek meg a kikapcsolt állapotban lévő geth óriástól se, amint bekapcsol, mikor a legközelebbi kicsi szobában hozzányúltok az egyik objektumhoz.

Az energiamező által védett területre egyelőre nem tudtok bemenni, így az egyetlen irány, amerre haladhattok Elizabeth Baynhamhez vezet. Ha nem, akkor sincs semmi gond, Elizabeth elmondja, hogy a geth miért is lehet itt Féroszon: egy torián nevű, nagyon gusztustalan virágféle lény az oka, ami erős agykontrollal rendelkezik, és amit természetesen Saren felhasznált alattomos céljai elérésére. Amint átadja a kártyáját, amivel mindenhová bemehettek már az épületben, egy raklap kutyaféle ellenfél támad rátok, úgyhogy nyomás a kis domb, és a tetejéről a szintkülönbség miatt beakadó ebeket szépen lyukasszátok ki.

Tovább haladva a lépcső tetején fültanúi lehettek, ahogy egy krogan parancsnok megpróbálja kinyerni a helyi virtuális intelligenciából a számára szükséges információkat, majd nektek esik, amint észreveszi, hogy megleptétek. Legyűrése után a VI elárulja, hogy mire is való a torián, meg azt is, hogy a kolónia összes lakosát megfertőzte már, így szépen vissza kell menni teljesen a pálya elejére, hogy megmentsétek a lakosokat és kinyírjátok a virágot.

Előtte azonban meg kell szüntetni a geth áramellátást a torony ezen a részén, így eltűnik az energiamező, ami által visszajuthattok a Mékóhoz a virággyilkos misszió végett. Persze ehhez át kell, hogy verekedjétek magatokat a terminálig, ahol 31 és 34 psi közé kell állítanotok a nyomást ahhoz, hogy a geth hajó egyik karma megsérüljön és leessen az egész hóbelevanc. A 17+11+5 jó megoldás a beállításához.

A visszaúton Elizabeth csatlakozik hozzátok, de őt le is passzoljátok hamar félúton a kolónia felé tartva az anyjának, ahol választhattok, hogy szeretnétek-e segíteni a torián által agymanipulált lakókon, vagy sem. Ha igen, akkor abban a pillanatban, mikor rátok támadnak majd, a speciális gránátotokat kell közéjük dobni. Nem muszáj törődnötök velük, de jellemjáték szempontjából nagyon nem mindegy, hogy miként döntötök.

A garázsba visszaérve új típusú ellenféllel találkoztok, a zombiszerű, a torián által átváltoztatott lényekkel. Ne engedjétek közel őket, húsvétozni meg főleg ne, azaz ne hagyjátok, hogy savval locsolkodjanak.

A fő feladatotok az lesz, hogy a falu alatt rejtőző szottyos nagy virág (?) csápjait egyesével kilőjétek, ám minden ilyen esemény előtt minden szinten jól kicuppant magából pár aszári kommandóst is. Fontos tudnotok, hogy amint belelőtök egy csápba, a környező, még nem aktív savköpők felélednek, és rátok támadnak.

Mikor az utolsó csápot is kilőttétek, a torián megsemmisül és kiköp magából egy utolsó aszárit, aki már nem esik nektek. Elmeséli, hogy Saren hajója, a Fejedelem agymanipulációs képességekkel rendelkezik, és azért érkezett a toriánhoz, hogy lenyúlja tőle a protiánok tudását.


Vermár


A Mékó landolása után végig kell szlalomoznotok pár seregnyi geth óriás és aprólék között, míg eléritek az első kapuval zárt területet. Itt kiszállva és legyűrve a pár geth pusztítóval megerősített piciny épületet, kinyithatjátok az ajtót, hogy tovább haladhassatok. A következő állomásnál, ahol már nem tudtok továbbhaladni a Mékóval, a légelhárító ágyúk megsemmisítése lesz a feladat. Így már leszállhat a Normandia a közeli táborban, ahova az időközben kinyitott kapun át a Mékóval ti is bemehettek.

A helyi erők vezetője, Kirrahe kapitány megosztja veletek, hogy a híreik alapján Saren krogan hadsereget klónoz, ami azért is érdekes, mert Wrex minduntalan amiatt sír, hogy a krogan faj születésszabályozása lehetetlenné teszi az életben maradásukat. Érthető módon Wrex nem örül neki, hogy ki akarjátok nyírni a tudóst, aki Sarennek segít ebben, lévén akkor fajának fennmaradása forogna kockán. Ha akarjátok, lelőhetitek Wrexet, de remélhetőleg eddigre van elég nagy elbájolás vagy megfélemlítés készségetek, és meg tudjátok győzni őt, hogy jobb neki, ha nem ugrál.

A kapitány terve egy elterelő manőver: ti majd beosontok a hátsó bejáraton a komplexumba, míg ő az embereivel feláldozza magát a főbejáratnál. Ez tökéletesen sikerül is, így negyedóra csoszogás után már bent lesztek a bázisban; érdemes az északi irányt követni minden elágazásnál, így juttok be a leggyorsabban.

Bent a raktár megtisztítása után eléritek a labort. Itt a krogan dokit és néhány aszárit kell átküldenetek az örök galaktikus vadászmezőkre, majd találkoztok Rana Thanoptisszal, egy aszári kutatónővel. Szerencsétlen azt sem tudja, hova rottyantson a nadrágjába, nyugodtan eresszétek el, persze csak azután, hogy átadta a kutatási anyagot.

A következő szobában egy újabb jeladót találhattok, aminek megérintése után megjelenik a Fejedelem, vagyis az első általatok is megismert Pusztító, és elmeséli, miért is esélytelen a harc, amit űztök. Visszaúton új ajtó nyílik meg, ezt követve pár perc alatt elérhetitek a légelhárító tornyot, amit ki is kapcsoltok, ahogy kell. Mindkét irányból ömlenek majd az ellenfelek, plusz a liftből is érkeznek, így készüljetek fel egy nagyobb hajba kapásra.

Az egész placc felrobbantására a Normandia leszállása után kerül sor, előtte azonban elindultok megmenteni Kaidant vagy Ashleyt. A választásra akkor kerül sor, mikor pont félúton lesztek ahhoz, hogy segítsetek azon az egy karakteren, akit még a táborban jelöltetek ki, hogy ne veletek, hanem a szalariánokkal tartson az elterelő hadműveletnél – itt gyakorlatilag a számotokra szimpatikusabb egyént tartsátok meg, a másik sajnos hősi halált hal. Bármelyiküket is választjátok, nagyon kemény harc következik, több pusztító és mesterlövész is részt vesz majd benne. Ha ezzel megvagytok, Saren saját maga érkezik egy nagyon szép animációban, de nem lehet még megölni, így újra a Normandiára kerültök.

###

Fellegvár


A Fellegvárt utoljára látjátok, a galaxist utoljára járhatjátok be azelőtt, hogy automatikusan elindulna a játék végkifejlete, így amennyiben szeretnétek foglalkozni a még be nem fejezett mellékküldetésekkel, most tegyétek meg. Egyre figyeljetek: amint felszálltok, nem jöhettek már vissza többet, így mielőtt Íloszra mentek, végezzetek ki minden egyéb bolygórendszeres küldetést, ha tetszik!

Ílosz


A Mékóval történő landolás után épphogy lemaradtok arról, hogy átjuthassatok egy kapun, amin Saren éppen beosont csapatával. Egy viszonylag nagy kitérő után érhettek csak el odáig, hogy ki tudjátok nyitni. Az út során kellemes mennyiségű ellenfél vár majd rátok, kétszer lesz lehetőségetek arra is, hogy egyes getheket a saját oldalatokra állítsatok, lévén a komputereket meghekkelve a saját irányításotok alá kerülnek.

A második liftet elérve feljuttok a protián számítógéphez, ami sajnos kicsit sérült, így csak sejthető, hogy a Fellegvárnak valami köze van a korábbi protián kihaláshoz meg Saren tervéhez, de még nincs konkrétum.

A Mékót újra elérve csak egyenesen mehettek a rengeteg protián létfenntartó kapszula mellett. Amint eléritek az energiamezőt, amin nem tudtok továbbhaladni,  a jobb oldali járatot követve, majd kiszállva megjelenik Vigil, egy protián gépi intelligencia, ki elmeséli, hogy Saren mire is készül: a Fellegvár közepén lévő térköz relé aktiválható, nem csak dísz, azon keresztül szeretné beteleportálni a getheket és kinyírni mindenkit. Nektek sem kell több, vissza a Mékóba, ha kell, javítsátok maximumra, mert nem lesz időtök a visszaszámlálás miatt lövöldözni, tekernetek kell ezerrel a relé felé, miközben hemzsegnek a rakétások mindenfelé. Amint eléritek, animáció következik és visszakerültök a Fellegvárra, ami nem éppen olyan állapotban van, mint legutóbb otthagytátok. Mentsetek egy nagyot, így csak ezt az állást kell visszatölteni majd, ha a játék végén adódó választási lehetőségek mindegyikét szeretnétek kipróbálni.

Fellegvár


Innentől el sem lehet rontani a játékot, bár még van legalább 25 perc játékidő hátra. Javaslom, magatoktól érjétek el a végkifejletet, így nem lövök le semmit a csattanóból és a végső harcokból. A csapatotoknak és nektek elég erősnek kell már lennetek itt, hogy akár nehéz fokozaton is könnyűszerrel elbánjatok Sarennel és mindenkivel, akit még elétek sodor a sors.  Amint elindul a stáblista, nyugodtan hátradőlhettek és eldönthetitek, valóban az elmúlt öt év legjobb játékával játszottatok-e...