A Bloober Team neve a 2016-os Layers of Fear megjelenése óta egyre ismertebb és ismertebb, napjainkban pedig már ők számítanak az egyik legnépszerűbb stúdiónak, ha horrorról van szó. A krakkói csapat a közelmúltban már leszállította az Ideglelés (Blair Witch) első komolyabb játékadaptációját a 2000 körül megjelent tőlélőhorror-trilógia óta, most pedig az Xbox Series X és S egyik legerősebb idei címének ígérkező The Mediumon dolgoznak, mely elsősorban a klasszikus PS2-es túlélőhorrorok előtt tiszteleg majd. Ennek kapcsán faggattuk ki a játék producerét, Jacek Ziebát.

the-medium-interju-02.jpg

Zoo_Lee: Pontosan hogyan indult a The Medium fejlesztése, mi volt a legfőbb inspirációtok?

JZ.: A Blooberen belül úgy durván nyolc éven dobálgattuk fel időről-időre a The Medium ötletét. Még 2012-ben találtunk ki egy projektet, melyben a játékos egyetlen karaktert irányíthatott volna párhuzamosan két világban, és nem sokkal később eldöntöttük azt is, hogy a játék főhőse egy médium lesz. Nagyon tetszett ez az ötlet, és a projekt számtalan iteráción átesett, de végül az aktuális generáció technológiai korlátai mindig megakadályoztak abban, hogy meg is valósítsuk a teljes tervünket. Szerencsére néhány éve több dolog megváltozott, amikor először megismerkedtünk a nextgen hardver képességeivel, és ezért úgy éreztük, eljött az ideje, hogy visszatérjünk a The Mediumhoz.

Zoo_Lee: Míg a korábbi horrorjátékaitok a klasszikus belső kameranézetet használták, a The Medium a régi túlélőhorrokból ismerős rögzített kameraállásokkal operál majd. Ez mennyiben bizonyult nagyobb kihívásnak a fejlesztés során?

JZ.: A Bloobert elsősorban a belső nézetes horrorjátékairól ismerik, de mindig is éreztük, hogy ha görcsösen ragaszkodunk ehhez a kameranézethez, az egy idő után korlátozni fog minket. Ezért a The Mediumban szerettük volna kicsit feszegetni a határainkat és új ötleteket kipróbálni, többek között a kamera viselkedésével kapcsolatban is. Természetesen ez a rögzített állásra váltás tisztes mennyiségű kihívással járt, de cserébe hihetetlenül mély és filmszerű élményt hozhattunk vele létre. Sokkal precízebben irányíthatjuk a játékos figyelmét, és cserébe a játék által kiváltott érzelmeikre is nagyobb hatást gyakorolhatunk.

the-medium-interju-01.jpg

Zoo_Lee: Mennyi akcióra számíthatunk a The Medium végigjátszása során? Össze is csaphatunk majd egyes ellenfelekkel, vagy a  inkább a túlélésen, menekülésen és bujkáláson lesz a fókusz?

JZ.: Ahogy azt a Dual Reality és Gameplay Showcase előzetesekben is mutattuk, nem kevés szörny lesz a játékban, Marianne pedig rendelkezni fog képességekkel, amelyeket bevethet ellenük, mint például a Spirit Shield és a Spirit Blast. De lesznek lopakodós szegmensek is szép számmal, és részben ezek miatt nem érzem, hogy a The Medium akciójáték lenne.

Zoo_Lee: Jamaoka Akira közreműködése és a kettős valóság koncepciója miatt elég nehéz nem észrevenni a párhuzamokat és hasonlóságokat a The Medium és a régi Silent Hill részek között. Vannak esetleg konkrét játékelemek, ötletek is, amelyek valamilyen formában felbukkannak majd a szériából?

JZ.: Határozottan arra törekszünk, hogy újraalkossuk a klasszikus túlélőhorrorok atmoszféráját és játékélményét, ami a műfaj PSX/PS2 éra alatt megjelent darabjait jellemezte. Természetesen sokan a Silent Hill 2-t tartják a csúcsnak ebből az időszakból, így természetesen ez vált a legfőbb tematikus inspirációnkká is. A The Mediumban viszont inkább a nyomasztó, rémisztő hangulatra és szimbolikus történetmesélésre törekszünk, mintsem konkrét játékelemek újraalkotására.

the-medium-interju-03.jpg

Zoo_Lee: Említetted, hogy az ok, amiért a The Medium csak nextgen konzolokra érkezik, hogy az aktuális generáció egyszerűen nem lett volna képes megjeleníteni azt a víziót, amit megálmodtatok a játék számára. Esetleg fel tudsz hozni pár konkrét részletet, néhány olyan különösen látványos ötletet, ami miatt szükség volt az új hardverre?

JZ.: A The Medium egyszerűen nem létezhetne kompromisszumok nélkül a jelenlegi konzolgeneráción. Az SSD és a szupergyors adatátvitel révén például gyakorlatilag nincsenek benne töltési idők. Minden betöltésre közvetlen, folyamatos adatstreamelés formájában kerül sor, ez pedig lehetővé teszi, hogy a The Medium egyetlen folyamatos, moziszerű élménnyé válhasson. Ez a szintű beleélés kulcsfontosságú számunkra, hiszen az atmoszféra és a történet célja, hogy minél inkább bevonják a játékost ebbe a világba. Ráadásul a Kettős Valóságra építő játékmenet alapja, hogy a két valóságsíkot folyamatosan egyszerre rendereljük és jelenítjük meg, ami [az erőforrásigény miatt] lehetetlen lett volna a jelenlegi generáción komoly kompromisszumok nélkül.

Zoo_Lee: Az első Layers of Fear-rel lényegében ott voltatok, amikor a túlélőhorror új aranykora elkezdődött, és még mainstream, AAA-kategóriás fejlesztők is átemeltek elemeket a kisebb, indie csapatok címeiből. Szerinted most már nehezebb egy igazán ütős, egyedi horrorjátékot összehozni, mint 4-5 évvel ezelőtt?

JZ.: Igen és nem. Nem, mert a közönség érdeklődése a horrorjátékok iránt jelentősen növekedett az utóbbi néhány év során, amit remekül szemléltet a Resident Evil remakek sikere vagy a RE Village és a The Medium iránti hatalmas érdeklődés, utóbbi kapcsán mellesleg nemrég jelöltek minket Golden Joystick Award-ra Az év Legjobban Várt Játéka kategóriában. Ugyanakkor igen, nehezebb, mert a horror műfaja nem engedi, hogy nyugodtan hátradőlj és pihenj. Folyamatosan keresned kell a módját, hogyan tudod meglepni és megrémiszteni a játékosaidat…  De mi kifejezetten szeretjük ezt a kihívást.

Zoo_Lee: Ha választhatnál egy horrorsorozatot, amelynek megkapnátok a jogait, és mindenféle korlátozás nélkül játékadaptációt készíthetnétek belőle, melyik lenne az?

JZ.: A legvadabb álmunk valójában az, hogy egy saját klasszikus, évtizedekkel később is elismert horrorszériát hozzunk létre, ami majd büszkén állhat a Resident Evil és a Silent Hill mellett. Hiszen ha elsősorban horroron dolgozol, és nem arra törekedsz, hogy felülmúlj mindent, ami korábban volt, mi értelme egyáltalán próbálkozni? Valószínűleg még nem tartunk ott, de bízunk benne, hogy minden egyes játékunkkal egyre közelebb jutunk ehhez az álomhoz.

the-medium-interju-04.jpg

Köszönjük az interjút, és sok sikert kívánunk! A The Medium december 10-én jelenik meg Xbox Series X/S és Windows 10 platformokon, Game Pass előfizetők a megjelenés napján játszhatnak vele.