Itt az, ha a kiadók elfogadnák: nincs semmi baj azzal, ha csúszik egy játék

"Egy csúsztatott játék előbb-utóbb jó lesz, egy elsietett játék viszont örökre rossz marad." Talán nem beszélt akkora butaságot annak idején Shigeru Miyamoto.

Kisebb-nagyobb késések mindig is előfordultak a játékiparban, a Covid-időszak alatt és azután viszont már íratlan szabállyá vált, hogy egy játék megjelenési dátuma egészen addig nincs kőbe vésve, amíg azt nem nyomtatták aranylemezre. A DayZ megalkotója, Dean Hall nemrég egy szokatlanul őszinte Reddit AMA-val rukkolt elő, amelynek középpontjában nem valami szaftos bejelentés állt, hanem egy régóta húzódó iparági probléma: a játékcsúszások körüli felesleges pánik. Hall legújabb játéka, az Icarus konzolverziója épp most kapott egy hónapnyi halasztást – az eredetileg február 26-ára tervezett megjelenés március 26-ra tolódott –, és a fejlesztő úgy döntött, ezt nem söpri szőnyeg alá, hanem egyenesen beszél róla.

Hall szerint a fejlesztők és kiadók azért ragaszkodnak görcsösen a bejelentett megjelenési dátumokhoz, mert félnek a közönség reakciójától – holott sokszor maguk a játékosok lennének azok, akik meggyőzhetnék a platformtulajdonosokat (Xbox, PlayStation) arról, hogy némi csúszás a legtöbb esetben egyáltalán nem jelenti a világvégét. A "target fixation", vagyis a céldátumra való megrögzött fókuszálás nemcsak bugos, félkész játékokat szül, hanem közvetlen felelős a crunch-kultúra fennmaradásáért is. Ahogy Hall fogalmaz: a bevételi nyomás is szerepet játszik, de legalább akkora részt vállal ebből az a percepció, miszerint a halasztás egyenlő a kudarccal.

A fejlesztő nem csak elvont szinten beszélt a problémáról, hanem konkrét saját példákkal is szolgált: a Stationeers tíz éve van Early Accessben, a Dangerous Horizons DLC számtalanszor csúszott, a Kitten Space Agency nyilvános buildje is többször kapott haladékot. Hall elismerte, hogy az Icarus eredeti PC-s megjelenésekor ők sem tartottak ki eléggé a minőség mellett, és vegyes Steam-értékelésekkel fizettek érte. Azóta igyekeznek úgynevezett "go/no-go" megbeszélésekkel, valódi játékosok perspektívájából való teszteléssel megakadályozni, hogy ismét idő előtt kerüljön ki egy cím a kezükből.

Ami igazán üdítő Hall hozzáállásában, az az átláthatóság. Kiemelte, hogy a fejlesztők általában nem a közösséggel beszélnek, hanem marketing- és jogi szűrőkön át kommunikálnak feléjük, és ez az, ami lehetetlenné teszi az őszinte párbeszédet a halasztásokról. Ha egy stúdió képes kiépíteni ezt a bizalmi viszonyt a játékosaival, akkor hatásosan tudja azt is kommunikálni, hogy miért érdemes csúsztatni a játékon, és a közönség oroszlánrésze ezt teljes mértékben megérti.

Természetesen indie fejlesztőként sokkal könnyebb az üzleti kettősbeszéd ellen kampányolni, hiszen a nagyobb AAA-produkciós esetében negyedéves üzleti célok vezérlik a kiadás tempóját, ezzel együtt pedig kockára kerül a projektek finanszírozása, legrosszabb esetben pedig a fejlesztők állásbiztonsága is. Éppen ezért a csúszások normalizálásáról szóló párbeszédet fentről kéne megkezdeni – a játékosok java már tudja, hogy érdemes megadni a fejlesztőknek a nekik szükséges időt.

Borítókép forrása: Bungie