Kellett a csillagok megfelelő együttállása ahhoz, hogy ekkora sikert arasson a Clair Obscur: Expedition 33, de ennél is nagyobb szükség volt arra, hogy tehetséges, lelkes és kitartó fejlesztőbrigádot gyűjtsön maga köré Guillaume Bosche. Emellett persze legalább száz másik okot fel tudnánk sorolni arra, hogy hogyan arathatott álló ovációt a Sandfall Interactive legelső játéka, kezdve a fantasztikus történettel és karakterekkel, az őket megformáló színészekkel, és remekül írt párbeszédekkel, egészen a játék gyönyörű látványán és érdekes világán keresztül, a csodálatos soundtrackig, remekbe szabott játékmechanikákig és persze a szerencsés és sikeres marketingkampányig, melyet az Xbox támogatott. Az év végi GOTY-díjakra esélyes alkotás érdemeit nehéz lenne vitatni, a játék rendezője azonban mégis kiemel egy dolgot, ami szerinte a legfontosabb volt a csúcsra vezető úton.

Az első játékával világsikert arató játéktervező, aki a népszerű streamer, PirateSoftware közvetítésében vendégeskedett, a stream záróperceiben nem győzi leszögezni: sem ő, sem a csapat többi tagja nem gondolta volna, hogy a Clair Obscur: Expedition 33 ilyen mainstream sikert arat majd – a fejlesztők mindvégig úgy vélték, hogy ha sikeres is lesz a játék, annyira rétegcím lesz, hogy valószínűleg sosem kerül majd a figyelem középpontjába. Éppen ezért már-már szinte öncélúan zajlott a fejlesztés, legalábbis Guillaume Bosche részéről. A rendező szerint "Nem azt a játékot kell elkészíteni, amiről azt hiszed, hogy tetszeni fog a játékosoknak, hanem azt, amit te játszanál szívesen!". Emellett Bosce azt is hangsúlyozza, hogy nagy őszinteséggel, szeretettel kell végezni a fejlesztést.

Kifejezetten egyszerű, és már-már közhelyes a direktor filozófiája, de abszolút érthető, főleg abban a kontextusban, hogy a Sandfall sosem álmodozott komoly mainstream sikerről. Habár a hatalmas költségvetésű AAA-kategóriás blockbusterek készítői aligha engedhetik meg maguknak, hogy ilyen "öncélú", kísérletező mentalitással fejlesszenek, Bosche számára ez kifejezetten könnyű és felszabadító volt. Ha volt egy szokatlan új ötlete, azt könnyen megvalósíthatták, ha pedig valami nem úgy sikerült, ahogy elképzelte, gond nélkül kivehették a játékból. Számos kisebb indie stúdió működik hasonló mentalitással, az igazán formabontó és kreatív újdonságok pedig rendszerint ebből a szcénából kerülnek elő – Bosche szavai tehát a kisebb, szárnyaikat bontogató fejlesztők számára szolgálhat komoly inspirációként.

Borítóképek forrása: Sandfall Interactive, Kepler Interactive