Már csak kevesebb mint egy hónapot kell várnunk a sokat látott Kyle Crane visszatérésére, szeptember 19-én (némi halasztást követően) jelenik ugyanis meg a mikrotranzakciókat még csak nyomokban sem tartalmazó Dying Light: The Beast. Mivel nem egy számozott epizódról van szó, Techland zombis akció-RPG-je értelemszerűen valamivel kisebb térképpel rendelkezik, mint a kultstátusznak örvendő első rész és a számos változtatáson (legutóbb épp a stamina-rendszert szabták át a fejlesztők) átesett Stay Human

Ez persze egyáltalán nem baj, hiszen rengetegszer bebizonyosodott már, hogy a több nem feltétlenül egyenlő a jobbal (többek között a Ubisoft is tudna erről mit mesélni), ergo egy kisebb, cserébe ügyesen „berendezett” játszótér sokkal jobb élményt kínál, mint egy hatalmas, ugyanakkor üres homokozó. A stúdió már hetekkel ezelőtt adott egy kis ízelítőt a program otthonául szolgáló Castor Woods legfőbb látványosságaiból, nemrég pedig a rendező igyekezett elmagyarázni, miért nem jelent problémát a valamivel kisebb játéktér.

Castor Woods képében valószínűleg a legváltozatosabb világot hoztuk létre a franchise történetében, hiszen van egy óváros, ellátogathatunk egy ipari területre, de termőföld és mocsár, valamint egy falu is akad a felhozatalban. Az egészben az a legnagyszerűbb, hogy minden egyes biom új élményt kínál” – mondta Nathan Lemaire az Insider Gamingnek adott interjúban.

A vezető később kifejtette, hogy ha a változatosság esetleg nem gyönyörködtetne eléggé, igyekeztek minél több titkot és apróságot elrejteni a térképen azok számára, akik az utolsó kő alá is benéznek a felfedezés során. A festői (ám a zombik miatt cseppet sem veszélytelen) tájak mellett tehát gyűjthető extrákból, alaposan eldugott kincsekből és easter eggekből sem szenvedünk majd hiányt a Dying Light: The Beast során, így aztán spinoff jelleg ide vagy oda, valószínűleg nem egy-két délután alatt teszünk pontot az ezúttal egyetlen befejezést kínáló történet végére.

A borítóképek forrása: Steam