Nagy killstreaket farmol épp Daniel Vávra: miután a Kingdom Come: Deliverance-játékok írója és rendezője egy gameplay bemutató után kisujjból leszarozta a GTA 6 történetét, most újra billentyűzetet ragadott, hogy az egekig magasztalja a jóformán mindenki által zsigerből gyűlölt DLSS 5-öt. Már csak egy újabb bizarr kúltúrharcos redpill-komment hiányzik tőle, és meg is lenne a heti rekordja! Na, de honnan is indult az egész?
A DLSS 5 körüli vita lassan olyan heves, mintha az Nvidia nem egy grafikai eljárást, hanem személyesen a videojátékok jövőjét próbálná ráerőltetni a játékosokra – ha engem kérdeztek, kissé túl van lihegve a pánik, bár amit eddig az új, AI-filteres technológiával láttam, az szerintem is valahol a szentségtörés és az igénytelen ízléstelenség halmazmetszetén jár. A kiszivárgott változatról terjedő videók és képek miatt sokan attól tartanak, hogy az AI-alapú, valós idejű neurális renderelés megváltoztatja a karaktermodellek arcát, és furcsa, természetellenes filtert húz a játékokra – nagyjából egy olyan effektet, mint egy elfuserált Snapchat-filter. Daniel Vávra, a Warhorse Studios társalapítója és az egyébként kiváló Kingdom Come-játékok atyja viszont határozottan kiállt a technológia mellett, miután saját összehasonlításokat tett közzé a cseh RPG-ből.
After all the controversy about NVIDIA’s DLSS 5 being a terrible AI slop, I played around a bit with the leaked DLSS5 version in KCD2. First off—what was leaked isn’t even remotely what NVIDIA originally presented. It doesn’t alter the geometry of the models or the appearance of… pic.twitter.com/agrmq5heDC
— Daniel Vávra ⚔ (@DanielVavra) August 30, 2026
Vávra szerint a szivárgott DLSS 5 nem azt csinálja, amitől a közösség fél: állítása szerint nem módosítja a modellek geometriáját vagy a karakterek arcformáját, hanem a meglévő normal mapekből hoz elő részletesebb bőrfelületet és arcmegvilágítást. A fejlesztő szerint a valódi különbséget főleg az ambient occlusion adja, vagyis az a renderelési technika, amely a környezet alapján számolja ki az árnyékok helyét és erősségét. Egy sisak, csat vagy páncélelem így hihetőbb árnyékot vethet a szereplő arcára, Vávra szerint pedig a végeredmény közelebb áll ahhoz a fotórealisztikus látványhoz, amelyet eredetileg elképzeltek.
Ízlések és pofonok, vagy valami ilyesmi... Vávra azt valószínűleg nem tudná megmagyarázni, hogy hol lehetett az a művészi vízió, ami a DLSS 5 segítsévégel Resident Evil Requiem Grace-ének az arcára fél kiló sminket mázol, vagy egy közel 40-es, megviselt középkorú nőt csinál a The Last of Us Ellie-jéből. Vávra véleményére az ellenérv egyszerű: ha az AI kizárólag azt „látja”, ami az adott képkockán szerepel, akkor bizonyos fények és részletek szükségszerűen becslésből születnek, a fejlesztők pedig nem feltétlenül tudják kézben tartani, mit rajzol hozzá a rendszer – ráncokat, sminket vagy olyan színelváltozásokat, amiknek nincs helyük az eredeti képen. Ez nem az eredeti művészi vízió továbbgondolása, csak egy gyenge becslés, nagy adathalmazok alapján.
Ez különösen veszélyes lehet, ha egyes stúdiók majd arra hivatkoznak, hogy a DLSS 5 úgyis „kijavítja” a félkész fényelést vagy a gyengébb textúrákat. Vávra ezt a megközelítést túlzásnak tartja, sőt azt mondta, a fejlesztők körében az AI-eszközök már szinte általánosak, hiszen senki sem akar tíz évet eltölteni egyetlen játékkal – márpedig egy AAA-fejlesztés során ez már lassan alapkövetelmény. Hogy a DLSS 5 valóban új minőségi szintet vagy inkább egy kontrollálhatatlan, műanyagszerű automata filtert jelent-e, az egyelőre pusztán vita kérdése. Az első iterációját mindenesetre visszautasítja a játékosok java – jó okkal.
Borítókép forrása: Reddit