A LucasArts története -- 2. rész

Nekrológunk második felvonása a LucasArts sikerekben gazdag '90-es éveire koncentrál.

1991-et írtunk, a Lucasfilm Games már hivatalosan is LucasArtsként működött, a Monkey Island folytatása pedig épp megjelenni készült. Ron Gilbert újabb eszelős sztorival állt elő a Monkey Island 2: LeChuck's Revenge című folytatáshoz, mely egészen az utolsó tíz percéig hagyományos kalandjáték volt. Csakhogy a befejezés a kor Mass Effect 3-ává tette Guybrush visszatérését, hisz ahelyett, hogy lezárult volna a hosszan felvezetett sztori, a játék ugrott egyet időben és térben, mi pedig tátott szájjal ültünk a gép előtt és fogalmunk sem volt róla, mit is látunk. Noha az 1997-es harmadik rész viszonylag sikeresen vette fel a fonalat, Ron Gilbert sosem mesélhette el, mi is valójában a Majomsziget titka, ugyanis 1992-ben, máig tisztázatlan körülmények között elhagyta a LucasArtsot. Később azt nyilatkozta, hogy a Monkey Island 3 egész jó játék volt, de neki megvan a fejében „a saját Monkey 3-a”, mely minden kérdésre választ adna, s ha nem, hát maga Ron fizetné vissza az elégedetlen játékosok pénzét.

A Monkey Island 2-t még egy sor remek kalandjáték követte, melyek közül csak párra érdemes külön kitérni. A Maniac Mansion folytatása persze mindenképp kiemelést érdemel. A Day of the Tentacle című, 1993-ban megjelent program Dave Grossman és Tim Schafer agyszüleménye volt, de külsős íróként Ron Gilbert is részt vett a bonyolult, ám irtó vicces időutazásos sztori megalkotásában. A játék története szerint az első részben csak mellékszereplő csápok egyike világuralomra tör, botcsinálta hőseink pedig csak egy időgéppel állíthatják meg a közelgő pusztulást. A LucasArts-féle humor ebben az időben már külön kategóriát képviselt, s a Day of the Tentacle minden téren kihozta a maximumot belőle. Szintén poénjaival hódított a híres képregényre épülő Sam & max: Hit the Road (1993), amit Steve Purcellnek és Sean Clarknak köszönhetünk, illetve a két évvel későbbi, igazi legendává vált Full Throttle, mely Tim Schafer lucasartsos karrierje csúcsának tekinthető.

A LucasArts története -- 2. rész

Csillaghullás

A LucasArts a ’90-es évek első felében kezdett komolyan elgondolkodni azon, hogy ha már a kezükben van a Star Wars-licenc, kezdeni kéne vele valamit. Korábban is jelentek már meg Csillagok háborúja témájú videojátékok (például az Atari 2600-as filmfeldolgozások), de ezek egyrészt nem igazán voltak többek arcade lövöldéknél, másrészt, külsős munkák révén, messze nem nyújtották azt a színvonalat, amit a legtöbb rajongó elvárt. Így a cég 1992-ben kiadta az ukázt a második világháborús szimulátorokat készítő Totally Gamesnek, hogy készítsenek egy Star Wars alapú programot. A csapat vezére,  Lawrence Holland úgy gondolta, a látványos űropera jelenetei remek alapanyagot szolgáltatnak egy keményvonalas szimuláció kifejlesztésére, így 1993 februárjában meg is jelenhetett a Star Wars: X-Wing, mely le se tagadhatta volna a Totally Games stílusjegyeit: korát megelőző színvonalú 3D grafika, kidolgozott fizika, viszonylag reális repülési modell, és három kampány, összesen 36 küldetéssel, jól átgondolt, átvezető animációkkal elmesélt sztorival. Az eredmény? A Star Wars: X-Wing lett 1993 legtöbb példányszámban értékesített videojátéka! Olyan címeket utasított maga mögé, mint a Star Fox, a Mortal Kombat, vagy akár a Doom, az X-Wingből pedig sorozat lett. Az alapjáték két kiegészítőjét 1994-ben a Star Wars: TIE Fighter követte, melyben végre a birodalmiak oldalán is beleszólhattunk a Galaxisért vívott háborúba. 1997-ben jelent meg az X-Wing vs. TIE Fighter, 1999-ben pedig az X-Wing: Alliance. Mindegyik remekül sikerült, a sorozat folytatására pedig máig szomjaznak a rajongók, egyelőre hiába. Jó hír mindenesetre, hogy a Totally Games még mindig létezik, feje most is Lawrence Holland, és bár az utóbbi időben mobiljátékokat készítettek, talán egy nap visszatérnek az X-szárnyú vadász műszerfalához.

A LucasArts már a ’90-es években is észrevette, hogy nemcsak felnőtt játékosok, de fiatal Csillagok háborúja rajongók is vannak. Nekik készült a Rebel Assault-sorozat, mely interaktív filmként mesélte el a lázadók filmekből kimaradt kalandjait. A játékmenet pofon egyszerű volt: ha megfelelő időben a jó irányba rántottuk a joystickot, akkor a történet folytatódott, ha azonban nem, akkor újra kellett próbálkoznunk. Az első, 1993-ban kiadott epizódot máig klasszikusként emlegetik a Star Warson nevelkedett generációk, a második, 1995-ös Rebel Assault II: The Hidden Empire című részt viszont már mind a kritikusok, mind a játékosok elmarasztalták. Hiába, akár Csillagok háborúja valami, akár nem, a korral haladni kell.

A jedi visszatér

Épp ezért döntött úgy a cég vezetése, hogy látva a Doom sikerét, ideje saját lövöldözős játékot készíteniük. Csakhogy George Lucas nem akart túl sok pénzt költeni egy motor licencjére sem, így inkább kiadták a munkát Roy Greskónak, aki szíves-örömest fejest ugrott a kihívásba -- csak épp azt felejtette el megemlíteni, hogy ő nem John Carmack, és fogalma sincs róla, hogyan kell minőségi 3D-s motort programozni. Így amikor a LucasArts első FPS-e, a Star Wars: Dark Forces megjelent 1995-ben, a kritikusok, noha imádták az univerzumot és a pályákat, elég sokat froclizták a játék barkácsolt fél-3D-s engine-jét. A stílusosan csak Jedinek keresztelt motor ugyanakkor nem korlátozta a pályatervezőket a koordinátarendszer Z iránya felől, így összetett, bonyolult térképeket lehetett alkotni a játékkal, amikből a Dark Forces kellően jól profitált.

Bár az első részt legfőképp a Star Wars-hangulat adta el, a második, Jedi Knight: Dark Forces II című, 1997-ben kiadott epizódot már kiváló sztori és teljesen 3D-s látvány jellemezte. Persze megint házon belül fejlesztve, és megint sereghajtóként kullogva a kor brutálisan fejlett Quake II és Unreal motorjai után. Volt azonban a Jedi Knightnak valamije, ami a divatos shootereknek nem: kidolgozott, élőszereplős videókban elmesélt története. Kyle Katarn, a birodalomhű sith-palántából jedivé, majd lecsúszott zsoldossá avanzsált harcos meséje olyan jól állt a játéknak, hogy máig sokan imádják a Dark Forces-sagát, mely a 2002-es Jedi Knight II: Jedi Outcast című, egyébként zseniális folytatással végleg elhagyta a régi, felemás emlékeket idéző címet. Újdonság volt továbbá, hogy először használhattunk fénykardot és Erőt egy FPS-ben. Noha a Jedi Knight nem volt valami látványos darab, annak idején bizsergető izgalmat keltett bennünk a gondolat, hogy ha csak virtuálisan is, de kezünkben tarthatjuk a jedik fantasztikus fegyverét. A fejlesztést vezető Justin Chin egyébként később a Medal of Honor: Allied Assaulttal és a Dead Space-szel tette le animátori és írói névjegyét, egy ideje pedig a filmkészítés felé kacsintgat.

A LucasArts története -- 2. rész

Zuhanás a csillagok közül

A LucasArts tehát a ’90-es évek végéig érezhette csúcson magát. A PC-n túl a fent felsorolt játékok konzolos változataival játékgépeken is hódított, nem is beszélve az olyan, ideig-óráig exkluzív címekről, mint a Nintendo 64-re kiadott Shadow of the Empire. Csakhogy lassan közeledett a 2000. esztendő, és vele a nagy változások kora, melyet megelőzött pár rossz, de félreértelmezett ómen. Kezdődött minden a kalandjátékok hanyatlásával. Tim Schafer nagy költségvetésű (persze mihez képest -- manapság 3 millió dollár semmire sem lenne elég), 3D-s point ’n’ clickje, az átszabott Jedi Engine-re épített Grim Fandango, mely egyébként a túlvilágra kalauzolta el a nevetésre éhes játékosokat, a kiváló kritikai visszhang ellenére sem lett siker, sőt, hatalmasat bukott. 1998 őszén került a boltokba, de máig érthetetlen módon mindössze 100 ezer darab kelt el belőle abban az évben, és a félmilliós határt is épp hogy átlépte később. Mivel pedig a 2000-es Escape from Monkey Island sem hozott elég pénzt a konyhára (s még csak a sajtója sem volt makulátlan), a LucasArts felhagyott a kalandjátékokkal, kukázva az alig pár hete fejleszteni kezdett Full Throttle: Paybacket. Az új millenium sajnos nem sok jót hozott a LucasArts számára -- a cég utolsó, vergődő évtizede sok fájdalmat és fejcsóválást eredményezett.

Háromrészes cikksorozatunk első felvonása itt olvasható, a harmadik részt pedig április 26-án közöljük a PC Guru Online-on.