A hét legszomorúbb híre volt, hogy a főtulajdonos Disney bezárta a LucasArtsot, annak minden folyamatban lévő projektjét törölve. Az első nap a keserű tagadással, majd dühkitörésekkel telt, most viszont ideje elfogadni, hogy minden idők egyik legjelentősebb kiadója nincs többé. Úgy gondoltuk, hogy ha már így alakult, méltómód búcsúztatjuk el a nagy öreget, felidézve születését és fénykorát, egészen élemedett éveiig, mikor már csak külső támogatással tudott megállni a lábán. Csatlakozzatok hát hozzánk e három héten át tartó, virtuális torra, és ne felejtsétek el bekészíteni a papírzsebit!

Mintha csak tegnap lett volna…

Kevesen tudják, de George Lucas nem az utóbb tíz évben vált azzá a pénzhajhász filmkészítő-paródiává, aki végül bagóért hajlandó volt lemondani egész birodalmáról. Már a ’80-as évek elején is átlátta, mekkora biznisz rejlik a Csillagok háborújában, és ahelyett, hogy másokra hagyta volna a babérok learatását, minden feladatot magára vállalt, komplett kreatív- és üzletvezetést véve a nyakába – nem csoda egyébként, hogy az előzménytrilógia olyan lett, amilyen, ez még a világ legtehetségesebb szakembereinek is túl nagy meló volna. Persze 1982-ben mindezt még nem lehetett előre látni. Csak az volt biztos, hogy feltört egy új szórakoztatóipari ágazat, a videojáték, mely egyik napról a másikra költözött a játéktermekből a nappalikba. Egymást érték a különböző konzolok és Pong-masinák, a királyi trónon pedig épp a Time Warner kezében lévő Atari ült, mely cég tízmillió Atari 2600-as konzollal volt jelen a piacon, méghozzá úgy, hogy 40 dolláros haszna volt minden eladott darabon. Lucas szeme előtt megjelentek a lebegő dollárjelek, így aztán korát megelőzve, filmes cége, a LucasFilm Ltd. alrészlegeként életre hívta a Lucasfilm Gamest, mely értelemszerűen a házon belüli licenceken alapuló videojátékokért felelt.

A LucasArts története -- 1. rész

A Lucasfilm Games egyből összemelegedett az Atarival, és bár könnyen hihetnénk, hogy ontani kezdte magából a Star Wars-játékokat, a legnagyobb mézes csuporhoz évekig nem nyúltak a stúdiónál. Helyette 1984-ben megjelentették a viszonylag átlagos minőségű Ballblazert, (fiktív sportjáték Atari 800-ra és 5200-ra, később sokféle porttal), illetve a Rescue on Fractalus! című űrhajós shootert (bizony, ennek sem volt semmi köze a Star Warshoz) -- érdekesség, hogy mindkét játék hetekkel a megjelenése előtt kiszivárgott az internet előfutáraként felfogható BBS-hálózatokra, „hála” az Atari átgondolatlan, másolásvédelem nélkül, simán csak postán küldözgetett tesztcartridge-jeinek. Ennek ellenére jól fogytak, így 1984-ben Lucasék elrendelték a bővítést. Felvettek többek között egy akkor még tapasztalatlannak számító, játékőrült programozót, aki fél évig dolgozott egy másik cégnél, friss diplomával. A vállalat csődbe ment, az ambiciózus, ám mégis szerény srác pedig állás nélkül maradt. Így került a Lucasfilm Gameshez Ron Gilbert, mindössze húszévesen, három hónapos, fix szerződéssel. Ront a Koronis Rift című tankos játék portolásával bízták meg, majd 1985-ben kiadták az ukázt, hogy a vele egy időben kezdett animátor, Gary Winnick segítségével készítsen egy saját programot. Gilbert, aki a játékokon túl a filmek nagy szerelmese volt, fő ihlető forrásként a Star Treket jelölte meg. Nem csoda hát, hogy szeretett volna kitörni a vektoros, 8-bites éra pontszámokat hajszoló trendjei közül, hogy valami újat, egyedit tehessen az asztalra. Akkor még nem tudta, hogy egyedüliként vezeti csúcsra a Lucasfilm Gamest.

Kalandorok ne kíméljenek!

Gilberték egy horrorfilm-paródiát képzeltek el, mely a Skywalker Ranch mesebeli másán, a Maniac Mansion nevű furcsa házban játszódik, őrült tudóssal, furcsa idegen lényekkel, és persze kétbalkezes, de szerethető főhősökkel. Bár a sztori és a karakterek jó részt kész voltak, egy évvel a projekt indítása után sem kezdődött meg az érdemi munka, mert Gilbert és Winnick nem tudtak megegyezni a műfajt illetően. Aztán Ron hazalátogatott az ünnepekre, meglátta a Sierra-féle King’s Questet a családi számítógép képernyőjén, és mindennek vége volt. A karácsonyt Ron a játék elemzésével töltötte, majd az irodában lelkesen újságolta, hogy a Williams-házaspár kalandját kell lemásolniuk. Aric Wilmunder programozó segítségével Ron kifejlesztett egy univerzális játékmotort, mely ugyanazt tudta, amit a King’s Quest kódja, csak jobban: ez volt a Script Creation Utility for Maniac Mansion, avagy SCUMM, melyre később ráhúzták a teljes Maniac Mansiont. A játék végül 1987 októberében jelent meg Commodore 64-re és Apple II-re Ez volt az első olyan cím, amit a Lucasfilm Games nemcsak fejlesztett, de a kiadást is a vállalat intézte.

A LucasArts története -- 1. rész

A Maniac Mansion óriási siker lett, mind a játéksajtó, mint a vásárlók imádták, elsősorban összetett, gondolkodást igénylő játékmenete és sziporkázó humora miatt. A játéknak 1993-ban folytatása is született Day of the Tentacle címmel, a point ’n’ click-kalandok műfaja pedig a Sierra után új királyt ünnepelt. Ron Gilbert sztár lett, a ’80-as évek szórakoztatóiparát meghatározták a Lucasfilm kalandjátékai. Megismertük a kotnyeles újságíró Zak McKrackent, kaptunk egy sor Indiana Jones-átiratot (méghozzá egytől egyig remek programokat), és egyre több második világháborús szimulátor gördült le a csapat futószalagjáról -- ezek közül talán a Their Finest Hour a leghíresebb, mely egy trilógia második felvonásának minősül. Ez idő tájt csatlakozott a céghez a remek grafikus Steve Purcell, a korábban Atarinak dolgozó Tim Schafer, és Sean Clark tervező. Hatalmasat nőtt tehát a Lucasfilm Games, és ezt elsősorban Gilberték SCUMM-motorjának köszönhette, hisz az összes kalandjáték ugyanazt az algoritmust használta, csak itt-ott fejlesztve, átalakítva. Az egér elterjedésével például a joystickos szenvedés egyre több játékos számára vált a múlt rémálmává.

A LucasArts története -- 1. rész

Majmoktól az X-szárnyú vadászig

A Zak McKracken and the Alien Mindbenders után Ron Gilbert papírra vetett egy kalózos sztorit, mely 1989-ben The Secret of Monkey Island címen került a Lucasfilm Games projektlistájára. Csakhogy a SCUMM-ra tervezett játék túl bonyolult volt egy embernek, így bevonta a munkába Tim Schafert és Dave Grossmant is. Az inspirációt ezúttal is a filmek nyújtották: Gilbert nagy Errol Flynn-rajongóként egy meseszerű, virtuális kalandfilmet képzelt el, méghozzá természetfeletti elemek nélkül -- ez persze később változott, hisz a főellenfél LeChuck egy kísértet lett. A fejlesztés szépen haladt, ám a főhős neve még nem volt tisztázott. Végül a srácok a karakter sprite-ját tartalmazó guybrush.bbm-fájl alapján Guybrushnak keresztelték szerencsétlent (bizony, nem guy.brush volt a fájlnév, ez csak legenda). S hogy honnan jött a Threepwood? Szavazás volt, de a név pontos eredete vitatott -- egyesek váltig állítják, hogy Dave Grossman szerepjátékos karakterét hívták így. Lényeg a lényeg: a játék 1990-ben debütált, először 16 színnel, mely durva határokat szabott a grafikusoknak. Ezért lett például Guybrush fehér. Később érkezett egy 256 színű, szinkronizált, CD-s verzió is -- ezt vehetitek meg ma Steamen, Xbox Live Marketplace-en vagy PlayStation Store-on. A játék még a Maniac Mansionnél is nagyobb siker lett. Mivel pedig a Lucasfilm Games egyre jelentősebb céggé vált, George Lucas végül, a többi részleggel egyetemben, 1990-ben átnevezte a csapatot -- ekkor született meg a LucasArts.

Háromrészes cikksorozatunk következő felvonását április 12-én olvashatjátok a PC Guru Online-on.