• Csak az utolsó pillanatban készült el a Starfield befejezése
  • Mivel későn vette észre a Bethesda, hogy hiányzik a finálé
  • Az epilógus ötletét végül a vezető pályatervező találta ki
  • Kisebb spoilerek következnek a játék cselekményével kapcsolatban!

Többször is elmondtam már, hogy mennyire csalódtam a Starfieldben – na nem azért, mert rossz játéknak tartom (ebben az esetben nem öltem volna bele közel 150 órát), hanem mert technikai és játékmenet fronton többet, ismétlődő tartalmak terén pedig kevesebbet (sokkal kevesebbet!) vártam tőle. Ettől függetlenül tárt karokkal fogadom majd a beígért frissítéseket, valamint az idén érkező DLC-t és a hivatalos modtámogatást (legfőképp az utóbbit), mert a New Game+-t szerencsére sikerült megcsavarni annyira, hogy beleférjen még egy végigjátszás. A történettől sem igazán estem hanyatt (mondjuk a Bethesda címekben sosem ez a lényeg), mert bár vannak benne érdekes felvetések, igazából semmi újat nem mond, és még a kivitelezés is eléggé fapadosra sikeredett – még jó, hogy a frakcióküldetések viszont újfent képesek lekötni az embert. Főként a tényleges befejezést megelőző nagy csata az, amit egy kissé kapkodónak éreztem, nemrég pedig kiderült, hogy okkal lett ennyire felületes a finálé.

A San Franciscó-i Game Developers Conference-en ugyanis szóba kerültek a Bethesda Game Studios kissé hosszúra nyúlt fejlesztési ciklusából eredő kihívások és tanulságok, a Starfield vezető küldetéstervezője, Will Shen (aki amúgy már nem erősíti a cég kötelékét) pedig elárulta, hogy lényegében a szükség szülte az epilógust. Shen szerint már a a teljes program játszható állapotban volt, amikor ráeszméltek, hogy nincs meg az utolsó nagy misszió, amely elvarrja a szálakat és lezárja a sztorit, neki (valamint a részleg többi tagjának) pedig nem igazán maradt ideje ezzel foglalkozni, így kénytelenek voltak megnyomni a pánikgombot. Ennek hátterében – legalábbis Shen, valamint a Fallout 76 korábbi pályatervezője, Daryl Brigner szerint – leginkább a csapat mérete állt, mivel 500 fő esetében már szinte lehetetlen számontartani, hogy ki mit csinál épp, és hogy kinek kell jelenteni. Végül a Starfield vezető pályatervezője, Steve Cornett állt elő azzal az ötlettel, hogy teljesen új helyszínek helyett inkább a korábbi terepeken történjen a dimenziók közötti ugrálás, így spórolva némi időt és energiát. A lépés végül úgy-ahogy bejött, hiszen felettébb pörgősre és látványosra sikeredett a játék utolsó (pontosabban utolsó előtti) fejezete, ám már a Mass Effect 3 is bebizonyította, hogy a jól festő tűzijáték még nem elég a kielégítő lezáráshoz.