Idén 19 éve, hogy a Fallout-játékok lelkes rajongója lettem. Valahol egészen sorsszerű, hogy az 1999/10-es PC Gurunak köszönhetően ismertem meg az első részt, hiszen ebben a magazinban volt teljes játék a program. A Fallout szerelem volt első látásra: a különleges hangulatú és sokrétű szerepjáték lényegében azonnal beszippantott, és jelentős szerepe volt abban, hogy mind a mai napig imádom a posztapokaliptikus világokban játszódó történeteket. A folytatás az összes bosszantó hibájával együtt is lenyűgözött, és még az RPG-jellegét elvesztő Fallout: Tacticsot is élveztem.

A Bethesda az ezredfordulót követően szerezte meg a széria jogait, és a 2008-as Fallout 3 sikerrel emelte át a sorozatot a XXI. századba, megtartva az alapokat, de jelentősen variálva az eredeti koncepción. A két évvel későbbi, Obsidian-féle New Vegas sokak szerint a széria egyik legjobb része, és a 2015-ös Fallout 4 hiába vesztett sokat a szerepjátékos vonulatból, még így is magával ragadó program lett, amibe – velem egyetemben – rengetegen öltek több száz óránál is többet. A szívem mélyén hasonlót reméltem a Fallout 76-tól is, de végül csak azért töltöttem vele hosszú órákat, mert muszáj volt. A Bethesda legújabb alkotása lényegében már csak a nevében Fallout, és még ezt a szégyent is tudták fokozni, ugyanis online többszereplős játéknak is csapnivaló.

A RÉGI JÓ DOLGOKBÓL NEM MARADT SEMMI

Sokan szeretjük a Fallout-sorozatot az egészen egyedi, retrófuturisztikus világa miatt, de valójában azzal lopta be magát a szívünkbe, hogy a legtöbb része igazi szerepjátékra adott lehetőséget. Számított, hogy milyen karaktert alkotunk, hogyan viselkedünk, milyen döntéseket hozunk, és a ránk váró feladatokat is változatos módokon oldhattuk meg. Mindez a Fallout 76-ból viszont szinte teljes egészében hiányzik. A játék elején ugyan minden korábbinál részletesebben beállíthatjuk a karakterünk külsejét, de hiába kapjuk meg újra a S.P.E.C.I.A.L. elnevezésű rendszert, nincs lehetőség arra, hogy a strength, perception, endurance, charisma, intelligence, agility és luck alaptulajdonságokra osztott pontokkal alakítsuk ki teljesen egyedi főhősünket. Mind a hét mutató egyes értéken áll, mikor kilépünk a 76-os óvóhely hatalmas ajtaján, és arra sincs lehetőség, hogy a karakterünket meghatározó preferált képességeket válasszunk magunknak.

Fejlődni persze lehet, mindenért tapasztalati pont jár, de szintlépéskor nem oszthatók szét pontok a különböző skillek között, ehelyett úgynevezett perk kártyákat kapunk, amik „aktív” állapotban bónuszokat biztosítanak: például nagyobb sebzés adott fegyvertípussal, nagyobb teherbírás, védelem a sugárzással szemben, de növelhetjük velük a zárfeltörés szintjét, vagy a hackelést, esetleg elérhetjük, hogy a világ számos pontján fellelhető munkapadokon magasabb szintű páncélokat és fegyvereket készíthessünk. Minden szintlépéskor egy kártyát választhatunk, és ezek a lapok minden esetben valamelyik S.P.E.C.I.A.L. alaptulajdonság alá tartoznak, eggyel növelve az értéküket. Ha tehát az első alkalommal egy olyat választunk, ami a Strength alá tartozik, akkor ennek az értéke 1-ről 2-re módosul. Ennek az a jelentősége, hogy minél magasabbra tornázzuk az adott tulajdonságot, annál több hozzá tartozó kártya aktiválását teszi lehetővé a zsebünkben gyűlő pakliból: kettes szintű erő alá például két egyes szintű kártya tehető, hármas szintű alá már három egyes szintű, és így tovább.

Bizonyos időközönként kapunk továbbá kártyacsomagokat, és ezek között akadhatnak olyanok, amiket már korábban is birtokoltunk. Gond ilyenkor egy szál se, hiszen ezek „összeolvasztásával” fejleszthetők a lapok: növelhető az általuk kifejtett hatás, például a 20%-os előny 25%-ra nő, az egyes szintű lap pedig kettes szintűre vált. Viszont így már csak két lapot pakolhatunk a hármas szintű alaptulajdonságok alá: egy 1-es szintűt és az újonnan kialakított 2-eset. A matek egyszerű, és ennek fényében kell taktikázni, hogy melyik mutatót növeljük szintlépésenként, és mely kártyákat olvasztjuk egybe a felhasználható hely kárára. A rendszer alapvetően ötletes, a lapokat ráadásul bármikor variálhatjuk, így mindig olyan előnyöket vehetünk elő, amikre épp szükségünk van.

Ezt persze még nagy túlzással sem lehetne szerepjátéknak nevezni, viszont egyedi, megfontoltan fejlesztett karakterekre amúgy sincs szükség, hiszen nem kapunk normális történetet, sőt kidolgozott, több módon megoldható küldetéseket sem. A ránk váró feladatok során mindig elbandukolunk a hatalmas térkép valamelyik pontjára, ahol lövöldözni kell, kiirtani a ránk törő lényeket, majd továbbmenni még két másik pontra, begyűjteni a misszió által előírt cuccokat, megnyomni kapcsolókat, elindítani gépeket, közben tovább lövöldözni, aztán egy ponton megoldódik a küldetés, kapunk valami jutalmat, fejlődünk, és kezdhetjük elölről az egészet, csak új helyszíneken, más lényekkel. Mindez leírva nagyon unalmas, és a játékban sem jobb, ugyanis nem csinálunk mást, mint egy halott világban kóválygunk egyik településről a másikra. A hatalmas térképen csakis ellenfelek vannak, nincs egyetlen NPC sem, nincsenek érdekes/mókás/kedves/furcsa karakterek, a küldetéseket robotoktól, számítógép termináloktól, vagy halottak zsebéből kikapart papírlapok alapján kapjuk, ami olyan szinten illúzió- és hangulatromboló, hogy az ember nem is érti, a fejlesztők hogyan találhatták ezt jó ötletnek...

TÚLÉLŐSHOW

A jobbára érdektelen sztori ugyan megmagyarázza, hogy miért nincsenek emberek, de a mindenkire ható fura fertőzés borzasztóan lusta és olcsó megoldás, ahogy az is, hogy a 76-os óvóhely felügyelőjének nyomában kajtatva fedeztetik fel velünk a játék világát, a lehető legbénább fetch-küldetések közepette. Élvezhető történet tehát nincs, valóban érdekes és fifikás küldetésekről pedig csak álmodhatunk. Cserébe viszont van soha véget nem érő gyűjtögetés, craftolás, így bármit megalkothatunk a munkaasztalokon, visszatér a Fallout 4-ben megismert építkezés, és most már arra is rendszeresen figyelni kell, hogy karakterünk rendszeresen egyen és igyon, méghozzá lehetőleg ne szennyezett ételeket és italokat.

Ez persze mind szuper (lenne), csak az élettelen világban bóklászva, a teljesen érdektelen küldetéseket hajszolva másra sem tudtam gondolni, csak arra, hogy nagy kedvencemet egy sokadik túlélőjátékká degradálták, lényegében kiherélték, kiszedve belőle mindent, amiért valaha megszerettem. Nem az a baj, hogy muszáj figyelni a folyadékbevitelre, hogy a fegyvereket rendszeresen javítani kell, hogy kaját érdemes bekészíteni a főzős munkaállomásnál, hogy a kacatokból lehet páncélt eszkábálni, hanem az, hogy mindez teljesen céltalannak és értelmetlennek tűnik, hiszen valójában nincs miért küzdeni. Engem legalábbis egyáltalán nem motivál, hogy egy atombomba indítókulcsait összegyűjtve kezdeményezzek nukleáris támadást, amivel aztán a korábbinál jóval erősebb szörnyek hívhatók be a pályára…

A fejlesztők erre persze azt mondták, hogy ez itt egy online játék, majd a többi vásárló megtelíti élettel, mindenki maga írja a sztoriját, semmi szükség előre megírt kalandokra és karakterekre. Hát persze. Egy barátommal együtt játszva annyival lett érdekesebb a program, hogy végre volt kihez szólni, valakivel közösen lehetett szörnyülködni azon, hogy mennyire értelmetlen a teljesen kihalt területek közti szaladgálás. Ami pedig az ismeretleneket illeti, a többi játékos sosem népesíti be a világot: a játékkal töltött órák során rendszeresen böngésztem a térképet, ami mutatja az adott szerveren lévő összes „túlélőt”, és egy tucatnál sosem számoltam többet. Egy ekkora bejárható területen ez lényegében nulla, konkrétan előfordult, hogy órákig más játékos színét sem láttam, ha pedig mégis, akkor se neki, se nekem nem volt kedvem összedolgozni. Húsz órán át összesen 40 különböző ismeretlennel találkozhattam, és ebből háromnak volt kedve egyáltalán visszaköszönni. Szóval ennyit arról, hogy majd a játékosok teszik élővé ezt a világot…

TÁKOLMÁNY

Már a fentiek is bőven elvették a kedvem a programtól, de sirámaimnak ezzel még koránt sincs vége. A Bethesda fejlesztői ugyanis képtelenek voltak rendesen befejezni a programot: az unalmas játékmenetet fagyások, érthetetlen szaggatások és bugok garmadája teszi idegesítővé, és akkor arról még nem is beszéltem, hogy egy könnyen és gyorsan használható tárgylistát sem sikerült a játékba illeszteni. Persze, roppant hangulatos, hogy a Pip-Boy menüjében kotorászunk, olyan mintha újra a Norton Commandert kezelném, de ez már nem egy single player játék, ahol ilyenkor megáll az idő, hanem egy sosem szünetelő MMO, ahol sokszor nincs idő a pöcsölésre. Ugyanez a helyzet a fotómóddal is: tökre értem, hogy a God of War, az Assassin’s Creedek és a Spider-Man után muszáj volt betenni ide is, mert marha trendi, csak semmi értelme, mert az online alapok miatt nincs sem idő, sem helyzet, sem kedv az akciók megörökítésére. Ehelyett lehetett volna foglalkozni azzal, hogy a Fallout 4-ből áthozott építkezés ne legyen frusztrálóan idegesítő. Elég lett volna megnézni az első Simset, ott már 18 éve sikerült idegbaj nélkül használható rendszert tető alá hozni.

Technikailag a Fallout 76 egy fércmunka benyomását kelti, és hasonló érzésünk támadhat akkor is, ha a külsőségeket vizsgáljuk. Azt elismerem, hogy a bejárható terület mérete lenyűgöző, a változatosságra sem lehet panasz, jobb pillanataimban még hangulatosnak is nevezném a világot. De aztán eszembe jut, hogy hiába vannak jól megoldva a fények, hiába vannak homlokegyenest eltérő területek, ezeket megközelítve hamar világossá válik, hogy az alkotók csak kikukázták a Fallout 4-ben már használt elemeket, és minimális csiszolgatás után visszapakolták őket ebbe a játékba. A Fallout 76 világa nem szép, maximum egy magaslatról vizsgálva. Közelről elnagyolt, durva és fantáziátlan. Persze, lehet, ott rontottam el az egészet, hogy a Red Dead Redemption 2 után álltam neki a senkiföldje felfedezésének, de igazából ez sem mentség, hiszen a Bethesdát sem hajszolta senki, hogy három évvel a legutóbbi rész után egy ilyen idejétmúlt tákolmányt adjon ki a kezei közül…

KÖSZ, DE KÖSZ NEM

Ha ez a játék nem Fallout címmel jelenik meg, akkor valószínűleg nem lennék ennyire szigorú, hiszen az kétségtelen, hogy bőven van tartalom a játékban. Ha valakinek bejön a tárgykészítős, építkezős, gyűjtögetős, monoton játékmenet, az simán több tucat, de akár több száz órát is eltölthet a programmal. A Bethesda viszont a Fallout-brand részeként akart pénzt csinálni ebből a játékból, anélkül, hogy figyelembe vette volna, hogy a Falloutért fizetni vágyó rajongók, mit is várnak ettől a sorozattól. Ugyanazt, mint korábban: a játék univerzumába passzoló sztorit, változatos és többféle módon megoldható küldetéseket, furcsa és érdekes karaktereket – ezek voltak azok a tényezők, amik elvarázsoltak minket az elmúlt húsz évben.

A Fallout 76 ezek közül egyikkel sem rendelkezik: magára öltötte az ismert nevet és univerzumot, de semmit nem kezdett vele. Ezek után nem csoda, hogy az egész egy félig üres, és kiszáradóban lévő konzerv benyomását kelti, amit az ember ugyan meg-megpiszkál, de jóízű csemegézésről már szó sincs, befejezni pedig végképp nem fogjuk. A Bethesda új játéka lelketlen, félkész, lényegében teljes félreértés, egy sehová nem vezető vakvágány. Ezt mutatja az is, hogy cikkünk írásakor, alig két héttel a megjelenés után a játékot már 35 dollárért vesztegetik egy rövid akció keretein belül, és elemzők szerint a kiadó egyik legnagyobb bukása lesz – részemről nem bánom, szerintem megérdemli. Ugyanakkor bízom benne, hogy az alkotók tanulnak az esetből, és elgondolkodnak, hogy pontosan mitől is volt jó a Fallout. A franchise még nem halott, ahhoz túlságosan szeretjük, hogy végleg lemondjunk róla, így egy ötödik résszel simán kiköszörülhető a csorba. Csupán az kellene, hogy a kiadó a trendek majmolása helyett a széria örökségére helyezze a hangsúlyt, és persze az sem árt, ha nem röpke három évet adnak a feladattal megbízott fejlesztőcsapatnak.