Eljutottunk arra a pontra, ahol lassan minden második megjelenő játék vagy soulslike, vagy roguelike. Ez alapvetően nem lenne baj, de úgy tűnik, átestünk a ló túlsó oldalára. Persze nem számít igazán, mert évente annyi játék jelenik meg, hogy még a legfurcsább ízlésvilágú játékos is talál magának valami harapnivalót. De hadd mondjam ki: nem kell mindenáron soulslike-ot csinálni, csak mert most az a trend. Az elmúlt években jó pár olyan cím akadt, amin érződött, hogy utólag toldották hozzá a „FromSoftware-kompatibilis” mechanikákat – csak azért, mert „kell”. Nos, a WUCHANG: Fallen Feathers is valami nagyon hasonló cipőben jár. Ugyanakkor még soha nem voltam ennyire közel ahhoz, hogy egy játékot oda merjek tenni a From alkotásai mellé.

Először is szeretném megjegyezni, hogy még nem értem a WUCHANG végére. Ennek az oka roppant egyszerű. A szokásosnál jóval kevesebb idő volt a tesztre, illetve a játék iszonyatosan megszívatott egy ponton, ahol napokra sikerült megakadni. Nem órákra, hanem napokra. Tudom, tudom: git gud – de az utolsó 4-5 órát sajnálatos módon nem sikerült abszolválni, és esélyes, hogy ez soha nem is fog megtörténni, lévén piszok nehéz. Már amikor, persze, de erre majd kitérek. Most csapongás helyett inkább felvezetném, hogy miről is szól pontosan a WUCHANG.

Madarat tolláról, embert… azt is tolláról

Egy amnéziás harcos amazon bőrébe bújva kell felderíteni a karakter múltját, a világ állapotát és annak okait, miközben csöpög jobbról-balról valamiféle sokféleképpen értelmezhető lore. Mindezt a Ming-dinasztia kései időszakában, Shu földjén. Az országot különböző frakciók egymás elleni csatározásai, és egy misztikus betegség is folyamat tépázza megfele, na meg a random szörnyek is, amiket vagy épp a betegség, vagy némely esetekben más erők (?) hoznak létre. A rejtélyes kór neve Feathering, vagyis „tollasodás” – igen, borzalmasan hangzik magyarul, de erről van szó: a test lassan madárszerű mutációkon megy keresztül. Wuchang maga is megfertőződik ezzel, de ahelyett hogy letarolná a betegség, fel tudja használni a harcok során. Márpedig azokból lesz dögivel.

A szokásos trópokba nem mennék bele. Van “bonfire”, meg “lelkek” meg újratermelődő ellenfelek, illetve kemény szituációk, amikor az ember újra és újra meghal, majd anyázik egy párat… Az életérzés jelen van, és szerintem most életemben először éreztem azt, hogy olyan, mintha a Bloodborne-t tolnám. Se a Lies of P nem hozta annyira, mint amennyire mindenki ahhoz próbálta hasonlítani, se semmi más. Itt viszont teljes egészében ezt éreztem, csak mintha a Sekiro világában történne mindez. Emiatt nagy élmény volt elindulni Shu tartományában és felfedezni mindenféle zugokat. Végigvergődtem nagyon könnyedén az első szekciókon, ahol egyszerűen alul lőtték a nehézséget, aztán hirtelen egy ponton olyan szinten elkezdtek a közkatonák is gyalázni, hogy nem értettem mi történik. Remélhetőleg lesz egy kis balanszolgatás minél előbb, mert szerintem életemben nem tapasztaltam még ilyen mértékű nehézség-ugrást egy játékban. Nincs simogatás. Zéró fokozatosság, azonnali meggyalázás. Amúgy a harc maga nyilván a szokásos. Öt fegyvertípus van hivatalosan: egykezes kardok, hosszúkardok (szóval kétkezes), a dupla pengék, fejszék, és lándzsák. Nem hivatalosan viszont ennél jóval több, mert találhatóak fegyverek, amik egyik típusba se férnek bele, például találtam egy méretes buzogányt, de valamiért a fejszékhez sorolja. Gondolom ez főleg a skill-fának köszönhető, ami az öt felsorolt fegyvernemre fókuszál, illetve magára a varázslásra, a tollasodással kapcsolatos erők használatára.

Van puca a vérében

A skill-fa maga eszelős méretű, és átláthatatlannak tűnik elsőre, de amúgy roppant egyszerű. Hat irányba lehet elindulni rajta, a már emlegetett fegyvernemek és Feathering ösvényeken és nyitogatni ki a sok kis élet/stamina/erő/satöbbi gömböket, aztán ha elég Vörös higany esszenciát (Red Mercury Essence) osztunk el, akkor speckó mozdulatokat és képességeket is meg lehet nyitni. Plusz ezen a skill-fán történik a Manna Vase fejlesztés, ami az itteni fő gyógyítási módszer. Először hárommal indulunk és elég lassan akartam eleinte megtalálni az ehhez szükséges fejlesztéseket. Kétféle van, ahogy azt megszokhatták a veterán soulslike-rajongók: lehet a mennyiséget és a potenciát növelni. Emellett ezen a skill-fán fejleszthetőek a fegyverek is. Ez elég egyedi, hiszen a fegyverfejlesztés nem egyenként történik, hanem fegyverkategóriánként. Tehát ha például a hosszúkardokat húzod, az összes ilyen típusú fegyver skálázódik. Ez szerintem egész okos megoldás, és jól ösztönöz arra, hogy ne csak egyetlen fegyverhez ragaszkodjunk. Ja, és külön dicséret, hogy a játék vizuálisan is jelez, mikor van elég „lélek” a szintlépéshez – apróság, de baromi hasznos.

Wuchang karja afféle átokként a Feathering hatása alá kerül a játék legelején, és a Temper menüpont alatt öt különböző csontszilánkot lehet elhelyezni a karon belül. Ezek bónuszokat adnak bizonyos statokra, esetleg bizonyos ellenállásokat növelnek. A Benediction a fegyverekbe helyezhető rúnákat jelenti és ezen a menüponton belül lehet bepakolni, nyilván a fegyver erősítése, a poise break megkönnyítése, és a többi érdekében. A harmadik specifikus menüpont a pihenő pontoknál a Discipline, ami lényegében az Elden Ringből az Ashes of War. A fegyverekre rápakolászható speckó támadások és mozdulatok ezek (amiket a skill-fán megnyit az ember). Parry nincs (vagy csak én bénáztam), de ott a deflect, ami egy hasonló megnyitható képesség. Ötletem sincs bizonyos főgenyákat hogy lehet enélkül legyőzni, szóval kérdéses az, hogy ha valaki csak a fejszéket fejleszti, az hogyan képes ezeken túljutni. Hacsak nem bruteforce-olja tankként keresztül magát az egész világon, bár ezt az általam jelenleg ismert buildek alapján nem tartom lehetségesnek. De van még egy menüpont: az Invoke. Ez egy afféle saját/belső bolti szekció, ahol őrületért cserébe lehet vásárolni tárgyakat, ha hirtelen nagyon kellenének. Igen, jól olvastátok.

A toll elszáll, a sírás megmarad

Az őrület veszélyes dolog. Mind a játékban, mind a valóságban. A WUCHANG-ban ez egy afféle belső démonként jelenik meg, aki nem csak belül, hanem idővel kívül is megjelenik. Lényegében afféle NPC idézésként, ellenséges létforma formájában kezd el randalírozni a belső démon, és jó dolog minél hamarabb agyonverni. Ha ez megtörténik, minden visszaáll nullára és újra elkezd az őrület kiépülni a háttérben. Őrületet ad például ha embert öl Wuchang, de bizonyos spellek és itemek használata is növeli ezt. Amekkora szemétségnek tűnik egy szorult helyzetben megjelenő belső démon a pályán, annál hasznosabb is tud lenni. Például egy elég ütős ellenfelet úgy elvert egymagában, hogy észre se vettem, mi történik, csak mikor már kibelezték egymást.

A harcrendszer nagyrészt a Skyborn Might névre keresztelt varázs-mechanika köré van építve. Ezeket a pontokat elnyelve lehet a speckó képességeket bedobni, illetve a varázslatokat ellőni. Nem sokat használtam ezeket, de szerencsére ingyenesen bármikor újraoszthatók a pontok, így rá lehet nézni egyéb verziókra is. Kipróbáltam… nem vagyok odáig ezért a mágia rendszerért, de értem a lényegét. Alap szinten a legtöbb varázslat rettenetesen sebez, viszont ha nagyon a varázslatra pakolgat az ember, akkor a fegyver sebzése lesz vészesen alacsony egy ponton túl, és a kettő nem ellensúlyozza igazából egymást. Alapjáraton a varázslás általában távolsági, még ha van is közelharci varázslat, míg a fizikai kontakt harc nyilván közelharci. Nem érzem, hogy ez nálam működne, ezért maradtam szinte végig a jó öreg kétkezes katanámnál, illetve a fejszével való szeletelésnél. A pályák lineárisak, de össze-vissza tekeredők. Olyan jó kis soulslike-os, tudjátok.

Nincs benne minimálisan nyitott tér sem, maximum a boss-arénák, és ezzel nincs semmi probléma. Még így is sikerült néha vészesen elvesznem és azt éreznem, hogy valami elcseszett labirintusban ténfergek éppen. A bónfájörökkel se bánnak kesztyűs kézzel, néha olyan ritkán találni, hogy már azt hittem, én vagyok vak. Persze mindig pont időben megjelenik egy-egy rövidítés meg ilyenek, de egyik-másik eléggé el van dugva ahhoz, hogy meg tudja szívni a játékos a dolgot. Főleg bizonyos szekcióknál, ahol töméntelen mennyiségű és mértékű szívatásra hajlamos a WUCHANG. Cserébe viszont nem lehet sebezni az NPC-ket (véletlenül sem), ami egy áldás.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A következő Black Myth: Wukong?

A grafikai megvalósítás oké, a HDR-rel vannak bajok, egyszerűen ha be van kapcsolva, fura bugok jelennek meg (azt ígérik, a Day 1 patch ezt majd javítja), HDR nélkül viszont sok esetben rendkívül mosottas, máskor meg egészen parádésan néz ki. Szóval maradjunk annyiban, hogy decens, de nem több, néha kevesebb. A hangok, zenék, minden egyéb okés, legalábbis én nem kaptam fel a fejem egyetlen egyszer sem, hogy hú ez most soundtrack volt, öcsém! Jók, de azt hiszem, elértük azt a pontot is a gamingben zenék terén, hogy a jó, az már nem kiemelendő. Talán egyik-másik ambient háttérzene ami így meg tudott mozgatni, a bossharcok zenéiből egyik sem maradt velem.

És akkor jöjjön a fekete leves! Mert van baj bőven, illetve közben meg mégsincs. Kavarog bennem az, hogy fogalmam sincs, mit érzek és gondolok valójában. Olyan szinten kettős a dolog, hogy egyik percben gyűlöltem, ami történik, de közben mégis vissza-vissza húzott maga elé a játék. Némelyik bossnál falhoz akartam verni a kontrollert, mert unfairnek érződik az adott szituáció (közben meg mi van, ha én nem vettem észre valamit, ugye?), a következő főellenfelet fél perc alatt bealáztam anélkül, hogy megsebzett volna… az utána következővel meg fair módon kitalált élet-halál harcot vívtam. Tényleg azokra az időkre emlékeztet a WUCHANG, amikor leültem a Bloodborne vagy az első Dark Souls elé. És ilyet azóta nem éreztem. Szinte semmi újdonság nincs benne, ugyanazokra a dolgokra épít, nem reformál, csak jól másol. Életérzést. És jól tesz hozzá egy-két kis apróságot. Közben hibát hibára halmoz, de ugyanezt tette annak idején a From is. Tudjátok: Blighttown 15 FPS szekciók, a játék utolsó harmadának abszolút befejezetlensége, és a többi.

A WUCHANG esetében a legnagyobb hiba szerintem a nehézség balanszolásának abszolút hiánya. Véletlenszerűnek éreztem, hogy mikor épp merre megyek, ott mennyire csapkodnak halálra, vagy mondjuk én őket. Ez végtelen frusztrációt, igazságtalanságérzetet hozhat magával egyeseknél. De közben meg mégis beránt, és újra nekimegy az ember, és felkészül a halálra, majd a végén git gud meg mittudomén. Működik. Abszolút működik. De komolyan kérek minden készítőt: nehézség ne az legyen már, hogy mindig minden nagyobb boss builduppol valami fagyást, vagy rohadást, vagy férgesedést, esetleg mind a hármat, meg négyet egyszerre. Jól esne, ha nem. A WUCHANG: Fallen Feathers visszahozza azokat az időket, amikor egy soulslike-ban még meg kellett szenvednünk a sikerélményért. Ezt pedig roppant stílusos módon teszi.

Borítókép forrása: Steam