A 2003 júniusában alapított Obsidian Entertainment már a legelső munkájával felhívta magára a figyelmet, hiszen a Star Wars: Knights of the Old Repubic 2 – The Sith Lords-ot annak ellenére is a világ egyik, ha nem a legjobb Star Wars-játékaként tartják számon a messzi-messzi galaxis kedvelői, hogy végül a rajongóknak kellett befejezniük a sötét hangulatú RPG-t. A stúdió később olyan folytatásokkal és spinoffokkal lépdelt egyre feljebb a szerepjátékos csapatok ranglistáján, mint a Neverwinter Nights 2, valamint a franchise csúcsának tartott Fallout: New Vegas, és bár az Alpha Protocol-lal már többé-kevésbé bizonyította, hogy saját kútfőből is képes emlékezeteset alkotni, a 2015-ös Pillars of Eternity volt az, ami egyértelművé tette: ennek a brigádnak egyáltalán nincs szüksége bejáratott IP-kre. A Baldur’s Gate szellemi örökösének is tekinthető CRPG-t mind a szakma, mind a felhasználók a keblükre ölelték, a gonoszkodást előtérbe helyező Tyranny és a Pillars of Eternity második része, a Deadfire pedig még tovább növelték az Irvine-ben található cég hírnevét.
A következő fontos állomást a 2019-ben debütált The Outer Worlds jelentette a stúdió karrierjében, a Mass Effect és a Fallout szerelemgyereke ugyanis parádés humorral, emlékezetes karakterekkel és hangulatos helyszínekkel volt felvértezve, ráadásul belső nézetet használt, ami sokkal vonzóbbá tette a fiatalabb generáció számára, mint a régi idők dalait fütyörésző PoE. A sci-fi kaland kifejezetten jó pontszámokat kapott a maga idejében, ugyanakkor érződött rajta, hogy a büdzsé korlátok közé szorította az alkotók vízióját, elég csak az NPC-k ellenére is üresnek ható településekre, a relatíve rövid játékidőre vagy a kissé szegényes fegyver- és páncél felhozatalra gondolni. Éppen ezért örültek meg nagyon az emberek, hogy a kis túlzással végtelen pénzből gazdálkodó Microsoft 2018-ban a szárnyai alá vette a csapatot, biztosítva ezzel a megfelelő anyagi támogatást, ami elengedhetetlen volt a kreativitás kiteljesedéséhez. A techóriás zászlaja alatt született meg a Drágám, a kölykök összementek! videójátékos változata, avagy a túlélő műfajban indult Grounded, valamint Josh Sawyer szerelemprojektje, a középkori nyomozásra invitáló Pentinent, amit mindössze néhány hónappal a premier előtt leplezett le az Xbox Game Studios. Idén aztán tényleg beérett az imént említett akvizíció gyümölcse, hiszen nem elég, hogy február 18-án megjelent a Pillars of Eternity univerzumába kalauzoló Avowed és elindult az Eidos Montreallal közösen készített Grounded 2 korai hozzáférésű verziója, a The Outer World 2 is itt kopogtat az ajtón, melynek kapcsán azt ígérték a készítők, hogy nagyobb, szebb és jobb lesz, mint az elődje. Lássuk, sikerült-e a sokszor hangoztatott szintlépés!

Új kolónia, új problémák
Az Obsidian már csak amiatt is beírhat magának az ellenőrzőbe egy kövér piros pontot, mert az elődöt nem ismerőkre és a memóriazavarban szenvedőkre is gondolt. Halcyon helyett ugyanis az űr felfedezéséhez szükséges skip drive-ok otthonába, Arcadiába visz az utunk, ahol egy fű alatti misszió keretében kell utánanéznünk a kolónia, sőt, az egész emberiség sorsát fenyegető hasadékoknak, méghozzá egy Earth Directorate ügynök bőrébe bújva. Talán mondanunk sem kell, hogy ezúttal is alaposan testre tudjuk szabni a főszereplőt, bár olyan részletes karakterkészítőre azért senki se számítson, mint mondjuk a Dragon Age: The Veilguard-ban vagy a Baldur’s Gate 3-ban. A művégtagokkal bővült külső jegyek magadása mellett szintén a kaland kezdetén kell eldöntenünk, hogy milyen irányba szeretnénk orientálódni, ami nemcsak a skillekre korlátozódik, de személyes hátteret és az élményt nagyban befolyásoló traiteket is választhatunk. Senkit se riasszon egyébként meg az in medias res kezdés, a játékmenet alapjait bemutató prológus után ugyanis egy közel 10 éves időugrás következik, majd a játék szép lassan, de egyáltalán nem szájbarágósan elmagyarázza, mi a helyzet az új naprendszerben. Hamar kiderül például, hogy a skip drive-ok okozta hasadékok miatt eléggé ketyeg az óra, a helyzetet pedig tovább súlyosbítja a különböző frakciók közötti háborúskodás, ami alaposan átrendezte a lakható planéták látképét. Történt ugyanis, hogy az első részből ismert két nagyvállalat, a Spacer’s Choice és az Auntie Cleo’s összeolvadásából született Auntie’s Choice megtámadta az Arcadia felett uralkodó Protectorate-et, ráadásul a matematika segítségével jósolgató Order of Ascandant sem igazán hisz a jószomszédi viszonyban, így aztán cseppet sem lesz egyszerű megakadályozni a szóban forgó kataklizmát. Aki látott már az életében legalább egy RPG-t, az tudja, hogy ezen három frakció között lavírozva kell valahogy a végére járnunk a rejtélynek, az pedig ezúttal is csak rajtunk áll, hány tyúkszemre lépünk rá a küldetés teljesítése érdekében.

Mivel a Fallout: New Vegas egyik legerősebb eleme volt a különféle csoportosulások bemutatása és ábrázolása, örömmel vettük, hogy az Obsidian ismét ebbe az irányba indult el a fősodor terén, már csak azért is, mert bármennyire is hihetetlen, sikerült átugrani a magasra került lécet. A rifteket imádó kultisták kivételével The Outer Worlds 2 egyik szervezetére sem aggathatunk olyan klisés jelzőket, mint a „gonosz”, a „velejéig romlott” vagy a „fanatikus”, hiszen mindegyik brigádnak megvannak a maga céljai és prioritásai, függetlenül attól, hogy a legtöbbször szélsőséges eszközökkel érvényesítik az akaratukat. Mindez azért különösen fontos, mert a morális szürkezónának köszönhetően számos olyan döntéshelyzet elé állít minket a játék, ahol nincs jó vagy rossz oldal, az pedig nem opció, hogy mindenkivel jóban legyünk.
Ugyancsak bonyolítja a helyzetet, hogy a mellénk szegődő társak többsége is elkötelezte magát valamelyik frakció mellett, és értelemszerűen nem nézik jó szemmel, ha rendre az ellenséghez visszük a pontgyűjtő füzetet. Apropó társak: az elődhöz hasonlóan ismét hat, zömében meglehetősen extravagáns karakter (név szerint Niles, Valerie, Aza, Tristan, Inez és Marisol) csatlakozik az ügyünkhöz, akik a végletekig kidolgozott háttértörténettel, a kapcsolatot elmélyítő mellékküldetésekkel és fejleszthető képességekkel bírnak, nem mellesleg szinte minden szituációhoz van némi hozzáfűznivalójuk, tovább színesítve ezzel a párbeszédeket. Szintén fontos kiemelni, hogy a programját követő robot, Valerie kivételével az összes csapattag határozott céllal száll fel űrhajónk, a The Incognito fedélzetére, szóval nem kapunk olyan, pusztán kalandvágyból vagy a pénz reményében velünk utazó figurákat, mint Parvati vagy Ellie. Üröm az örömben, hogy az Avowed-hoz hasonlóan itt sem változtathatjuk meg a kompánia tagjainak felszerelését, ám ez valószínűleg csak azoknak jelent problémát, akik imádnak elmerülni a részletekben.

Sok beszédnek sok az alja?
Ami a zsáner egyik alappillérét képező dialógusokat illeti, ezúttal sem kellett csalódnunk az írókban, mert bár érezhetően vékonyabb a szkript, mint az előbb szóba került fantasy esetében, az összes beszélgetésnek van értelme, ráadásul a különböző jártasságokat és a választott előtörténetet is számos alkalommal bevethetjük a siker érdekében. Természetesen a beszédkészség szorgos fejlesztésével érhetjük el a legkönnyebben, hogy vérontás nélkül, diplomatikus úton is rendezhessünk egy-egy rizikós szituációt, de úgy vettük észre, hogy az orvoslás, a mérnöki tudás és a hackelés is rengetegszer felbukkan a lehetséges válaszok között – olyannyira, hogy kis túlzással hátrányban érezhetik magukat azok, akik nem ezekre tették a pontjaikat. Szintén sokat nyomnak a latba a hamarosan sorra kerülő perkek, az igazán fontos pillanatokban pedig a társaink véleményét is kikérhetjük, bár végül úgyis nekünk kell meghoznunk a döntést. Az Obsidian tehát továbbra is brillírozik a szövegkönyv terén, mégsem lehet teljesen őszinte a mosolyunk, a megvalósítás ugyanis hagy némi kívánnivalót maga után. A legelső Mass Effect óta számos olyan szerepjáték látott napvilágot, amelyben a különböző kameraállások és az ügyes vágások dinamikussá, filmszerűvé varázsolták a párbeszédeket, éppen ezért borzasztóan idejemúltnak hatnak a The Outer Worlds 2 belső nézetből szemlélt csevegései, amin a néma főszereplő sem segít. Valamennyire javít az összképen, hogy az arcmimika és a beszélgetőpartnerek gesztusai sokat fejlődtek az első részhez képest, de ez nem változtat azon a tényen, hogy a statikusság miatt hamar unalmassá válhatnak a dialógusok, csakúgy, mint anno a Starfield-ben.

Mielőtt még rátérnénk a játékmenetre és a külsőségekre, ejtsünk néhány szót a küldetésekről, hiszen érdekes missziók nélkül nem sokat ér egy RPG. Az első rész fejlesztésekor ugyebár erősen behatárolt büdzséből gazdálkodott a stúdió, amit jól mutatott, hogy az alkotók kreativitással kívánták kompenzálni a technikai és tartalmi korlátokat. Ennek köszönhetően minden egyes mellékküldetésen érződött, hogy rengeteget agyaltak rajta az ötletszobában, nyoma sem volt az olyan, MMO-kat idéző questeknek, mint amikkel a Dragon Age: Inquisition-ben találkoztunk, de akár a Fallout 4 randomgenerált pillanatait is felhozhatnánk példaként. Szerencsére a folytatásban sem csak a bezsákolható tapasztalati pontok miatt érdemes belecsöppenni az opcionális történetekbe, mert bár ezúttal sajnos került a kalapba néhány gyűjtögetős mellékág, zömében olyan minisztorikat kapunk, amiket élvezetes felgöngyölíteni. Már csak azért is, mert újfent sikerült csúcsra járatni a humort, ami a sötétebb árnyalatokkal festett fősodorban ugyan ritkán mutatja meg magát, a mellékküldetések terén azonban már-már a Borderlands-sorozat szintjét súrolja az opusz. Többek között botcsinálta üzletemberrel, felsővezetőnek megtett rovarral és kísérteteket látó nyomozóval is összefuthatunk az utunk során, de egy vízvezeték szerelőt és egy preparátort is meggyőzhetünk arról, hogy nyugodtan menjen csak orvosnak, nem lehet belőle baj. Az abszurditás szinte minden dimenzióját megtapasztalhatjuk tehát a The Outer Worlds 2 során, de vajon a gameplay is van olyan jó, mint a forgatókönyv?

Szintet lépek, tehát vagyok
Nos, erre a kérdésre nem igazán tudunk határozott igennel vagy nemmel felelni, szóval vegyük elő szépen a nagyítót, és vizsgáljuk meg közelebbről az egyes aspektusokat! Mindenképp pozitívumnak mondható, hogy az előd zsebkendőnyi területei után most jóval nagyobb játszótereken tevékenykedhetünk, amiket ráadásul ki is használtak a szakik, így ha eldobunk egy követ, szinte biztosan eltalálunk vele egy érdekes helyszínt, legyen az egy barlang, ipari létesítmény vagy néhány elhagyatott, kifosztásra váró épület. Noha járműveket a megnövelt terület ellenére sem kapunk, így is könnyebbé vált a távolságok leküzdése, hála a dupla ugrásnak, amit már az első bolygón megszerzünk, és a harcok során is jó néhányszor megmentheti az irhánkat. Nagy kár, hogy nem sikerült teljes mértékben kiaknázni az új funkcióban rejlő potenciált, az oktatórészen túlmenően ugyanis nagyon kevés az olyan terep, ahol felébreszthetjük a bennünk élő parkour művészt. És ha már így szóba hoztuk az összecsapásokat, a folytatásokért felelős fiktív vezető, a Ben Schwartz alakította Mark egyáltalán nem túlzott, amikor azt mondta, hogy négyzetre emelték a gunplay-t, hiszen a The Outer Worlds 2-ben valóban sokkalta élvezetesebb a lövöldözés, mint hat évvel ezelőtt. Leginkább a shotgunnal történő aprítás idézi a felső polcos FPS-eket, de a mesterlövészpuska és a revolver is énekel a kezünkben, a közelharci gyilokszerszámoknak pedig valósággal érezni a súlyát, különös tekintettel a méretes kalapácsokra. Legalábbis abban az esetben, ha testközelből szemléljük az eseményeket, mivel a gombnyomásra kiválasztható külső nézetnek csak a felfedezés során van értelme, csetepaték esetén inkább az alapértelmezett perspektívát javasoljuk. Jó hír lehet a gyűjtögetők számára, hogy a készítők rendkívül sok nevesített, vagyis legendás játékszert szuszakoltak bele az alkotásba, amik amellett, hogy bitang jól néznek ki, különleges funkciókban sem szenvednek hiányt – többek között shotgun lőszert használó kalapács, kicsinyítő fegyver, velünk szintet lépő géppisztoly és kizárólag élőlényekre ható lézer is akad a felhozatalban.
Ugyancsak örvendetes, hogy végre eldobható eszközök is lapulnak a hátizsákunkban, így két újratöltés között jól irányzott gránátokkal is megkínálhatjuk a szembenállókat, a csendes gyilkolászást preferálók pedig zajkeltő ketyerével terelhetik el a kiszemelt célpont figyelmét. Érdemes egyébként jó alaposan feltankolni robbanóanyagokból, mert bár két fő is elkísérhet bennünket a küldetésekre, érezhetően kisebb az életerejük, mint a korábbi brigád tagjainak, így a combosabb rosszarcúak és a boss-ok másodpercek alatt a földre küldhetik őket. Sarkalatos kérdés még a mesterséges intelligencia, ami sajnos finoman szólva sincs a helyzet magaslatán, az emberi ellenfelek taktikai eszköztára ugyanis kimerül az esetenkénti fedezékbe vonulásban és a gránátdobálásban, ami bizony 10-15 évvel ezelőtt is édeskevés lett volna. Talán ennél is komolyabb probléma, hogy akkor is hajlamosak rólunk megfeledkezni a katonák, ha néhány másodperccel korábban még ott loholtak a nyomunkban. Ezzel a lendülettel pedig rá is kanyarodhatunk a lopakodásra, melynek kapcsán meglehetősen vegyesek a tapasztalataink.

Mivel a Dishonored-sorozat fejlesztőcsapata, az Arkane is az Xbox Game Studios kötelékét erősíti, bíztunk benne, hogy az Obsidian képes lesz lemásolni a házon belüli receptet, ám ez csak félig-meddig jött össze, így aztán nem tudjuk nyugodt szívvel ajánlani a sokak által szeretett játékstílust. Főként a pályák kialakítása szabhat gátat a sikeres sunyulásnak, mert míg a prológus térképén könnyű észrevétlennek maradni, addig később jóval nehezebb szellemként suhanni az ellenfelek között. Leginkább a külső részekre igaz ez a kijelentés, ahol csakis a magas fű rejthet el minket, de a belső területek dizájnja sem mindig lopakodás-kompatibilis, szóval örülhetünk, hogy van egy olyan eszközünk, amivel Predator módjára eltüntethetjük a holttesteket. A nindzsa életérzéshez köthető perkek persze nagyban csökkenthetik a lebukás kockázatát (és ebből adódóan a frusztrációt), ahogy a hangtompítós mesterlövészpuska és a kellően nagyot sebző közelharci fegyverek is jó szolgálatot tehetnek, összességében nézve viszont bőven lett volna hova fejlődni ezen a téren, éppen ezért mindenképp legyen bekészítve egy nagyobb kaliberű puska, ha esetleg beütne a krach.

Perkeket (amikből közel száz darab található a játékban) egyébként csak minden második szintlépés során tudunk választani, ergo nagyon meg kell fontolni, hova rakjuk a nehezen megszerzett pontokat, egy random összeállított csokor ugyanis alaposan megnehezítheti a boldogulást. Mindez az őrültebbnél őrültebb defektekről, avagy Flaw-król is elmondható, hiszen hiába csábító mondjuk a dupla sebesség guggolás esetén, ha felállva mindenki meghallja a kattogó térdünket, ahogy a kleptománia sem egy kifejezetten előnyös tulajdonság, ha betévedünk a lakott településekre. Ennek a két, elképesztően sok variációt kínáló szisztémának köszönhetően könnyedén úgy érezhetjük, hogy egy nagybetűs szerepjátékkal van dolgunk, ám miközben az egyik kezével adott az Obsidian, addig a másikkal elvett, vagyis több olyan egyszerűsítés is akad az egyenletben, ami megoszthatja a műfaj kedvelőit.
Búcsút inthetünk például a súlylimitnek, ami bizonyára jó hír azok számára, akik máig nem heverték ki a S.T.A.L.K.E.R. 2 okozta traumákat, de a többség valószínűleg nem fog pezsgőt bontani amiatt, hogy immár málhás szamárként is járjuk a kolóniát. Azt sem igazán értjük, hogy miért került ki a programból az alvás lehetősége, a napszakváltozás ugyanis maradt, így adná magát, hogy az est beköszöntével álomra hajthassuk a fejünket. A lábunkat sem fogjuk kitörni, ha nagyobbat esünk a kelleténél, ám ennél néhány fokkal fontosabb, hogy a fegyverek és a páncélok kopása is a múlté, szóval nem kell többé amiatt aggódni, hogy megjelenik az elhasználódást jelző ikon. A munkapad ettől függetlenül továbbra is óriási szereppel bír, hiszen nem elég, hogy modolhatjuk a felszerelést és elemeire bonthatjuk a feleslegesnek vélt dolgokat, most már craftolhatunk is, így nem feltétlenül kell a kereskedőkre és a lootolásra támaszkodnunk, ha fel akarjuk tölteni a készletet. Többek között lőszert, gránátokat, modokat, zártöréshez és hackeléshez használt szerkezeteket, valamint az életerő inhalátorunkba való módosításokat is barkácsolhatunk magunknak az asztalokon, amiket illik rendszeresen látogatni, mert a játék az első néhány órában majdhogynem patikamérlegen méri a muníciót, így könnyen azon kaphatjuk magunkat, hogy kifogytunk a skúlóból.

Szebb a napnál?
Noha szokás mondani, hogy egy szerepjáték esetében kevésbé számítanak a külsőségek, az Obsidian már az első előzetesben aláhúzta, hogy a The Outer Worlds 2-ben a kornak megfelelő látvány tárul elénk, így aztán muszáj megvizsgálni, mennyire igaz a „még több grafika” szlogen. Vélhetően kevesen fognak meglepődni azon, hogy az ősz leginkább várt RPG-jét is a hírhedt Unreal Engine 5 hajtja, ami az elmúlt időkben nem a frenetikus prezentáció, hanem a PC-sek és a konzolosok életét egyaránt megkeserítő teljesítményproblémák miatt került be a hírekbe. Ezúttal szerencsére nem kell melegebb éghajlatra küldeni az Epic Games munkatársait, mivel sem stuttering, sem bezuhanó képkockaszám nem rondít bele az élménybe, bár Xbox Series X-en megfigyeltük, hogy a manuális mentés gyakori igénybevétele egyáltalán nem tesz jót a sebességnek. Az ezt leszámítva stabil teljesítmény minden bizonnyal annak tudható be, hogy egyik bolygó területe sem közelíti meg a S.T.A.L.K.E.R. 2 Zónáját vagy az Oblivion Remastered Cyrodiiljét, mindenesetre hálát adhatunk az égnek, hogy végre érkezett egy olyan Unreal Engine 5-ös produkció, ami nem két-három javítást követően válik csak játszhatóvá.
Annak már kevésbé örültünk, hogy miközben a belső területek tényleg fantasztikusan festenek a remek fény-árnyék hatások és a részletgazdag textúrák miatt, addig a külső részek elég sterilnek hatnak, különösen az első bolygón, holott a sűrű vegetáció miatt annak kellene a leginkább élettel telinek lennie. Szintén az Edenen figyelhető meg az a jelenség, hogy az aljnövényzet csakis akkor kezd el lengedezni, ha a közvetlen közelébe érünk, addig olyan, mintha felrobbant volna felette egy Taft hajlakkal teli tartály, és nincs az a természeti erő, ami mozgásra bírná. Bízunk benne, hogy ezt mielőbb javítja az Obsidian, mert 2025-ben elfogadhatatlan, hogy egy stúdió ennyire szemet szúró megoldással kívánja szinten tartani a teljesítényt.
Ugyancsak lelombozó, hogy az Avowed egy helyben ácsorgó lakói után a The Outer Worlds 2 NPC-ibe sem sikerült életet lehelni, vagyis újfent olyan érzésünk lehet, mintha egy díszletben sétálgatnánk. Tíz évvel a The Witcher 3: Wild Hunt és nyolc hónappal a Kingdom Come: Deliverance 2 után ez alsó hangon is csalódást keltő, még úgy is, hogy a csapat játékaiban sosem az immerzió csúcsra járatásán volt a hangsúly. Némi vigaszt nyújthat, hogy legalább a lopás mechanika visszatért, bár ez is eléggé inkonzisztens módon működik, mert vannak olyan épületek, amiket gond nélkül kirámolhatunk az ott élők szeme láttára. A ténykedéseinkre is csak a legritkább esetben reagálnak a nem-játékos karakterek, az például cseppet sem zavarja őket, ha centikkel a fülük mellett száguld el egy lövedék – aki játszott a Starfield-del, az tudja, hogy miről beszélünk. A fizika csaknem teljes hiánya ugyan nem megbocsáthatatlan bűn, mindenesetre egy 70 dolláros címtől elvárnánk, hogy ha más nem, legalább egy üveget arrébb lehessen gurítani, és ne csak néhány fedezéket lehessen leamortizálni. Sajnos a zenék között sem igazán akad olyan, ami bevésődne az emlékezetünkbe, bár ennek kapcsán azért megjegyeznénk, hogy immár rádiót is hallgathatunk, ami amellett, hogy rendre beszámol a fontosabb ténykedéseinkről, néhány igazán hangulatos nótát is tartalmaz. Prezentáció terén tehát annak ellenére is felemás az összkép, hogy egy-két csúnyácska hegyoldalt és kidolgozatlanabb karaktert leszámítva jó ránézni a programra, hiszen hiába végeztek kiváló munkát a művészek, az utolsó részletekig kidolgozott páncélok és szobrok sem tudják velünk elfeledtetni, mennyire műanyag ez az egész világ.
Nagy pénz, nagy foci?
A kissé rosszul implementált lopakodás, az idejemúlt párbeszédrendszer és a feleslegesen kivett RPG elemek mellett legfőképp az imént ecseteltelt negatívumok azok, amik miatt nem tudunk kiváló szerepjátékként hivatkozni a The Outer Worlds 2-re, ezeken túlmenően ugyanis valóban rengeteget fejlődött az alkotás az elődjéhez képest. Míg az első részen az összes mellékküldetés teljesítésével is végig tudtunk szaladni úgy 25 óra alatt, addig itt már az első planétán is gond nélkül eltölthetünk 10-12 órát, és akkor még csak egy kis szeletét láttuk a történetnek. A begyűjthető felszerelések száma elé is került egy méretes szorzó, ahogy a helyszínek nagysága és változatossága láttán is elégedetten bólogathatunk, ugyanakkor nehéz figyelmen kívül hagyni, hogy sok mechanika és megoldás felett bizony eléggé eljárt az idő. Akár azt is mondhatnánk, hogy az Obsididian Entertainment kicsit a Bethesdára hasonlít, vagyis remekül teljesít azokon a területeken, amik miatt anno megszerettük, ám képtelen lépést tartani a műfaj olyan jeles képviselőivel, mint a CD Projekt RED, a Warhorse Studios, vagy épp a Baldur’s Gate 3-at jegyző Larian. Nagy kár, mert egyébként minden adott volt ahhoz, hogy tesztünk alanya méltó ellenfele legyen a Kingdom Come: Deliverance 2-nek, az elszalasztott lehetőségek miatt viszont „csak” egy élvezetes és tartalmas sci-fi kalandot kaptunk, ami feltehetően sosem fog akkora klasszikussá válni, mint a Star Wars: KotOR 2 vagy a Fallout: New Vegas.