Egy olyan játéknak folytatást készíteni, mint a Fallout 3, nem egyszerű feladat. Több millió rajongó világszerte, a gyökeres újítás több mint rizikós, de a bevált recept ismétlése sem biztosan kikövezett út a sikerhez. Habár a New Vegas fejlesztését levezénylő Obsidian Entertainment legutóbbi játéka, az Alpha Protocol nem hagyott mély nyomot a játékvilágban, azért azt el kell ismerni, hogy számos tényező szólt a Fallout-jogokat birtokló Bethesda választása mellett, hiszen az Obsidian ügyesen nyúlt korábban már bejáratott címek (Neverwinter Nights, KotOR) második részeihez, továbbá számos olyan embert foglalkoztat, akik jelen voltak a legendás Fallout első és második részének születésénél is. Elöljáróban annyit, hogy a bizalom megtérülni látszik, lévén hogy bár a Fallout: New Vegas korántsem tökéletes, és nem is indul zökkenőmentesen, azért viszonylag hamar magára talál, hogy aztán ismét beszippantsa az atom sújtotta senki földje után sóvárgó játékostömegeket. A felszín ugyan azt sugallja, hogy semmi nem változott a nagynevű elődhöz képest, azonban ha kellő időt töltünk a programmal, akkor felfedhetjük az elmúlt két évben végbement – pozitív – változásokat, és mindeközben örülhetünk, hogy a 2008-ban megszeretett hangulat változatlan maradt. No de ennyit bevezetőnek, lássuk, hogy pontosan mit is nyújt nekünk a Fallout: New Vegas…

Nehéz kezdet

Talán a Fallout 2 előtti tisztelgés, talán csak a „minél előbb a sűrűjébe” elv követése, de a New Vegas nem egy, a Fallout univerzumban ikonikusnak számító számozott pincében kezdődik, hanem egy poros sivatagi kisvárosban, ahol egy orvos ágyán ébredünk, s hamar a tudomásunkra hozzák, hogy a városka temetőjének egyik gödréből ástak ki, ahová azért kerültünk, mert futárként egy olyan szállítmánnyal a zsákunkban vágtunk át a Mojave sivatagon, amire másnak is igencsak fájt a foga. Az eszmélést eztán rögvest a karaktergenerálás (név és külső belövése, tulajdonságok és képességek elosztása – egyedi karakter minden értelemben) követi, majd egy kezdőcsomaggal a pusztában találjuk magunkat, egyetlen feladattal a Pip-Boyunk küldetéslistájában, miszerint csak ki kellene deríteni, hogy ki és miért szakította meg a feladatunkat, s ezzel együtt majdnem az életünket.

Akik a harmadik részben fájlalták, hogy majdnem egy órán keresztül kellett a 13-as pincében bóklászniuk, mire kijutottak a felszínre, azok most örülhetnek, hiszen a felvezetés most alig igényel több időt, mint tíz perc, azonban a sebbel-lobbal kezdésnek megvan az a hátránya is, hogy kicsit csorbul a hangulat, és a hirtelen ránk szakadt szabadság cseppet sem hat olyan nyomasztó erővel, mint az előző részben – igaz, ebben közrejátszik az is, hogy a Fallout 3 fénye még korántsem kopott meg, így egy szempillantás alatt otthonosan mozgunk az elénk táruló világban. A szabadság is maradt a régi, onnantól ugyanis, hogy kiléptünk a napfényre, tényleg azt csinálunk, amit csak akarunk. Nekivághatunk az ismeretlennek, felfedezhetjük a várost és megismerhetjük a lakóit (akár nekiállhatunk lemészárolni őket), vagy koncentrálhatunk a fő szálra, és nekifoghatunk a nyomozásnak a rosszakaróink után – megkötés szinte semmi, az egyetlen sorompó a játéktér széle, no meg néha a saját karakterünk korlátai, habár ez utóbbi idővel és néhány szintlépéssel orvosolható.

Van új a nap alatt

Ha a „klasszikus játékmenetet” követjük, és kicsit körbenézünk a városkában, akkor szinte azonnal feltárul előttünk a játék esszenciája, vagyis a lehetőségek széles tárháza, ami az egyes küldetések megoldását övezi. Soha nem egy út áll előttünk, hanem minimum kettő, három, vagy akár öt. Kezdésnek mindjárt ott van a városkában bujkáló szerencsétlen esete, akinek segíthetünk megszökni, de akár fel is adhatjuk az üldözőinek. A mentésbe bekapcsolódhatnak a helyi lakosok is, azonban az ő meggyőzésük már nagyban függ a képességeinktől. A helyi bár csaposa csak akkor áll mellénk, ha megfelelően forgatjuk a szót, a boltos csak akkor segít, ha megfelelő szinten áll a barterkészségünk, és a város öregjétől is csak akkor szerezhetünk dinamitot az akcióhoz, hogyha megfelelő szinten konyítunk a robbanószerekhez. Habár a lehetőségek legtöbbször opcionálisak (a kereskedő segítsége, vagy az, hogy dinamit nélkül is megoldhatjuk az adott feladatot), azért már ebből is látszik, hogy két, különböző képességekkel bíró karakterrel egészen másféle úton juthatunk el egy-egy feladat végső megoldáshoz, s talán azt már nem is kell ecsetelni, hogy ez milyen fontos tényező egy esetleges újrajátszáskor. Egy-egy akciónk pedig nem ér véget a tapasztalati pontok begyűjtésével, a cselekedeteinknek hosszú távú hatása van, azaz ha a városiak segítségével verjük le az agresszorokat, akkor nő a helyi elismertségünk, ami hatással van a boltok árlistáira, de akár teljesen új beszélgetési opciókat vagy küldetéseket is hozhat, viszont a megregulázott srácok bandájának körében elterjed a nevünk, ez kihat a velük való kapcsolatunkra (és a küldetésekre), és akár még azt is elérhetjük, hogy egy adott frakció bérgyilkosokat küldjön a nyakunkra.

Ilyen-olyan csoportosulásból pedig van egy pár, ott vannak a legnagyobbak, mint a New California Republic (NCR), a Caesar vezette, a rómaiakat majmoló, rabszolgatartó Legion, vagy akár a Great Khans nevű martalócok, de ide sorolhatjuk régi ismerőseinket, a Brotherhood of Steelt, vagy bármelyik település lakosságát. Ahogy haladunk majd előre a játékban, ezek az egymástól jól elkülöníthető, nemegyszer egymással szembenálló frakciók egyre jelentősebb szerepet kapnak, és idővel (a végkifejlethez) valaki mellett le is kell tennünk a voksot, és arra már a játék elejétől érdemes figyelni, hogy miképp alakul a hírnevünk, ugyanis az egyes lépéseink (ami ugye az egyiknek jó, az a másiknak értelemszerűen rossz) tényleg nagyban befolyásolhatják a későbbi lehetőségeinket. Ha pedig már szóba kerültek az ilyen-olyan frakciók, akkor érdemes megemlíteni egy ide kapcsolódó másik újdonságot, mégpedig a talált/szerzett öltözékeket és páncélokat, amelyek esetében már nemcsak azt kell figyelni, hogy mekkora a védőérték, hanem azt is, hogy miképp „festünk” benne. Ha ugyanis egy NCR páncélban megyünk a Legion embereinek közelébe, akkor tuti, hogy annak konfrontáció lesz a következménye, és ez visszafelé is igaz, ámbár az egyes hacukáknak megvan az az előnye is, hogy segítségükkel becsaphatunk néhány embert, tehát mondjuk egy NCR összeállítással a testünkön könnyebben elhitethetjük másokkal, hogy mi is a kaliforniai szervezethez tartozunk – viszont egy jó tanács: az őrökkel még csak ne is próbálkozzunk, ők ugyanis pillanatok alatt átlátnak a szitán. Ez a változás amúgy elsőre kicsit macerásnak tűnhet, de ha jobban belegondolunk, akkor ad némi lehetőséget a taktikázásra, arról nem is beszélve, hogy kicsit életszerűbbé varázsolja a játékot.

Taktikus harc és MacGyver az atom után

Habár a Fallout alapvetően egy RPG, a harc lételeme a játéknak, ami nem meglepő, hiszen mégiscsak egy FPS köntösében kalandozunk, meg hát mi mást is várhatnánk egy nukleáris háború sújtotta világtól? A harcrendszer alapjai maradtak a megszokottak, az obsidianos csapat csupán tovább csiszolta az amúgy igencsak jól sikerült szisztémát. A választás lehetősége itt is adott, küzdhetünk hagyományos FPS-módiban: fegyver tart, céloz, tüzelés veszettül, vagy rányomhatunk a V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) rendszerre, ahol az időt befagyasztva, az akciópontjainkat költve célozhatunk testre, fejre, kézre, lábra, fegyverre (vagy egyébre), hogy aztán lassított felvételen gyönyörködhessünk a végeredményben. Harc közben nagyon hamar fel fog tűnni, hogy az éppen amortizált ellenfeleink életerőcsíkja mellett megjelenik egy páncél ikon is – erre pedig ez idáig nem nagyon volt példa. Ez a megoldás nem csupán azt hivatott közölni velünk, hogy az ellenfelünk rendesen felöltözött (mert ez amúgy is látszik), a program a pajzs felvillantásával azt igyekszik tudatni velünk, hogy a lövedékeink bizony fennakadnak a velünk hadakozó öltözékén.

Ha Rambóként funkcionálunk, akkor ezt figyelmen kívül hagyva lövöldözhetünk tovább egészen addig, amíg el nem morzsolódik a védőöltözet (ezt a páncél ikon színe, majd egy beszédes repedés szimbolizálja), de akár átkapcsolhatunk MacGyver módba is, hogy erő helyett némi okoskodással küzdjük le a lövéseinket felfogó páncél problematikáját. Na persze nem tobozra és rajzszegre lesz szükségünk (azaz, várjunk csak…), hanem némi fegyverismeretre, ugyanis a már emlegetett pajzs ikon felbukkanásakor azonnal kapcsolnunk kell, és a hátizsákunkban kotorászva változtatnunk a fegyverünkbe tartozó töltényeken. Ebben az esetben például érdemes olyan golyót (armor piercing) tárazni, ami hamar szétkapja az ellenállást, azonban észben kell tartani azt is, hogy a védőruházat lebontása után érdemes ismét muníciót cserélni (hollow point), ugyanis ami leszedi a páncélzatot, az nem szaggatja olyan hatékonyan a húst. Aztán nem feledkezhetünk meg arról sem, hogy a fegyvereknek ezúttal már két értékük van (DAM – sebzés, DPS – sebzés másodpercenként), ha a DAM magas, akkor az ilyen mordály a kemény páncélos csókák ellen hatásos, míg az erősebb DPS értékkel bíró szerszámok főleg azok ellen (állatok, ghoulok, martalócok) lesznek eredményesek, akik komolyabb felszerlés nélkül, de villámgyorsan támadnak ránk.

Ez persze még csak egy szelet az egészből, hiszen lehetőségünk lesz további okosságok bevetésére, nemcsak az „analóg” gyilkolószerszámok, de az energiafegyverek is tuningolhatók ilyen-olyan módon, ha szerettek barkácsolni, akkor nagyon is érdemes elmerülni a játék ezen részében.

Amúgy fentebb nem véletlenül citáltuk elő a 80-as évek ezermesterét, MacGyvert, ugyanis bár a lőszereket meg is lehet venni, sokkal mókásabb, ha saját magunk gyártjuk le azokat. Gyűjthető sémák már a Fallout 3-ban is voltak, ám az Obsidian egy szép lendülettel meghaladta ezt. Játékszerte találhatunk munkapadokat, amelyeket igénybe véve mindenféle csodás dolgokat készíthetünk magunknak – példának okáért a fentebb már emlegetett különböző lőszereket, és egyéb hasznos kiegészítőket. Akárcsak korábban, a helyszínek tele vannak mindenféle „szeméttel”, azonban ezeket most már érdemes jobban szemügyre venni, lévén hogy ezek segítségével tudunk magunknak mindenféle okosságokat hegeszteni. A dolog nem kötelező, a játék végigjátszható anélkül, hogy akár két csavart összeillesztenénk, de a barkácsolás egyrészt abszolút beleillik a Fallout világába, másrészt ha szeretünk ilyesmivel pepecselni, akkor a New Vegas egy kisebb mennyország lesz a számunkra. Már csak azért is, mert nemcsak mechanikus dolgokat készíthetünk saját kezűleg, de ezúttal lehetőség van a főzőcskére is – na itt jön a képbe a fentebb már emlegetett toboz dolog.

Habár ez még mindig ugyanaz a Fallout világ, New Vegas és a körülötte elterülő Mojave sivatag korántsem annyira lepusztult, mint amilyen Washington környéke volt, így találhatunk növényeket, ezeken pedig mindenféle terméseket. Na persze annyira nem szabad a játék, hogy beálljunk farmernek, és magokat ültetve váltsuk meg a világot, azonban a begyűjtött növényekből főzeteket készíthetünk, amelyek a megfelelő helyzetben szépen visszatöltik a HP-nkat és egyéb bónuszokat is adhatnak. A skála a fegyverekhez hasonlóan itt is elég széles, érdemes tehát elmerülni a rendelkezésre álló opciókban. Ahogy a szerelés a munkapadokon történik, úgy a kotyvasztást tábortüzeknél hajthatjuk végre, s ilyeneket is bőven találhatunk elszórva a játékban – ha tehát ehhez fűlik a fogunk, akkor nyugodtan élhetjük a szakadár gyűjtögető életmódját, és abszolút a saját erőnkből válhatunk a Mojave sivatag legtáposabb kalandorává.

A nagy csapat

Ahogy azt már a cikk bevezetőjében megénekeltük, az Obsidian kötelékében számos olyan ember dolgozik, akik anno részt vettek az eredeti Falloutok fejlesztésében is. Ez nem csak abban nyilvánul meg a New Vegas esetében, hogy számtalan visszautalást (frakciók, történetek, zenék) találhatunk az első két részre, de ezúttal is találkozhatunk hozzánk csatlakozó NPC-kkel. Összesen nyolc karakter (lásd keretes anyagainkat) szegődhet mellénk – no persze egyszerre nem lehetnek ennyien –, és több szempontból is érdemes felkutatni őket a játékban. Habár cikkünk nagy segítséget nyújt a lehetséges partnerek felkutatásában, a delikvenseket már onnan ki lehet szúrni, hogy sokkal jobb karaktermodellt kaptak, mint a játék átlagos NPC-i. A lehetséges társak felkutatása azért is célravezető, mert jófajta küldetések rejlenek náluk (egy a csatlakozáshoz, és még utána is adnak feladatot), továbbá a Fallout világában sosem baj, ha van, aki kisegít a harcban, arról nem is beszélve, hogy minden egyes karakter (a csatlakozás idejére) meglep minket egy-egy különleges és hasznos perkkel. Az eredeti részek szellemét tovább idézi, hogy meglehetősen színes egyéniségekkel hozhat össze minket a sors. Ugyan most nincs beszélő Deathclaw, de van robot, robotkutya, mutáns, ghoul és persze 2-2 hím- és nőnemű karakter.

Ha sikerül összebútorozni, társaink nemcsak követnek minket, de meg is pakolhatjuk őket mindenféle földi jóval, és a Companion Commands menüvel még szabályozhatjuk is a viselkedésüket: beszélgethetünk velük, és alapvető utasításokat is adhatunk nekik. Habár a rendszer nem nevezhető tökéletesnek, néha jobb, ha egy időre parkolópályára tesszük a cimborákat, hogy ne legyenek útban, de az mindenképpen elmondható, hogy társasággal a játék kicsit könnyebb és változatosabb, és persze nem szabad megfeledkezni a fentebb tárgyalt, tagadhatatlan előnyökről sem.

Fallout ez, nagyon is!

Noha azon nem nagyon van vita a szerkesztőségben, hogy a Fallout 2-t nagyjából semmi nem fogja már überelni, azért ez nem azt jelenti, hogy a New Vegasnak szégyenkeznie kellene. A játék első pár órája ugyan kicsit nyögvenyelős, de aztán túllendülünk a holtponton, körbezár a Fallout atmoszféra, és azon vesszük észre magunkat, hogy nem iszunk, nem eszünk, nem alszunk, a telefonunk kiakad a nem fogadott hívások száma miatt, a főnök perrel fenyeget, a barátnőnk már mással gyűrűs menyasszony, de mi még mindig azt hajtogatjuk, hogy „ezt a helyszínt még megnézem, azt a küldetést még befejezem”. A New Vegas messze nem tökéletes, de még mindig képes beszippantani az embert, és ha ez megtörténik, akkor nem nagyon van menekvés, hiszen csak a főszálon majdnem harminc vaskos küldetés vár minket, a mellékágakon pedig több, mint hetven misszió reméli, hogy megoldjuk őket, és akkor még nem ejtettünk szót a hatalmas területről, a felfedezhető helyszínekről, a gyűjtögethető cuccokról, és még sorolhatnánk napestig a legújabb részben rejlő ilyen-olyan apróságokat.

A játék szerteágazóságáról csak annyit, hogy mikor a steames számlálónk tizennégy óra játékidőt mutatott (ami máris a duplája a manapság szokásos FPS-ek játékidejének), még a fő szál harmadánál sem tartottunk, New Vegast még csak kívülről láttuk, és csupán a tizedik szintet tapostuk az elérhető harmincból – ebből talán már sejthető, hogy a játék teljes felfedezése túlmutat a hatvan órán, és talán akkor sem túlzunk, hogyha a százat emlegetjük. Emellett a New Vegas nem is könnyű, a küldetéseket nem (a fő szálat sem) lehet ledarálni, néha félbe kell hagyni őket, elkalandozni erre-arra, gyűjtögetni, fejlődni szükséges a továbbjutáshoz. És ez így van jól, hiszen lassan úgy hiányzik a kihívás a mai játékokból, mint egy pohár víz az utazónak a sivatag közepén.

Persze nem minden fenékig tejfel (a Fallout esetében mikor volt?), hiszen a grafikus motor manapság már kicsit csúnyácska képet fest, viszont a védelmében mindenképpen fel kell hozni, hogy mindezért cserébe még egy közepes gépen is képes megmoccani ultra beállítások mellett. A látvány nemcsak öreg, de ismerős is, rengeteg elem át lett emelve az előző részből, s hiába vannak igen ötletes és alapvetően szép helyszínek, nagyon sokszor fogunk arra gondolni, hogy két éve én bizony már láttam ugyanezt. Bugokból is akad jócskán, égből hulló ellenfelek, beragadó szörnyek és emberek, na és persze vannak még villámszerű, kivédhetetlen fagyások is, de szerencsére korántsem olyan mértékben, mint ahogy azt a Fallout 3 esetében megtapasztaltuk. Néha a küldetések sem tökéletesek, érződik, hogy a fejlesztők esetenként híján voltak az új ötleteknek, de valahogy ezek a problémák nem tűnnek olyan hatalmasnak, mikor végre elkap a hangulat, és elmerülsz a játékban – a mérleg nyelve ekkor erősen billen egyet, és a bosszantó apróságok ellenében változatosság, rengeteg lehetőség, döntések garmadája és tíz játékot is megszégyenítő játékidő várja majd a kalandozókat. Lehet dohogni, hogy komoly újítás nincs a játékban, ami a mélységet tekintve egyáltalán nem igaz, de azt sem szabad elfelejteni, hogy ez nem a Fallout 4, hanem egy tartalmas spin-off a Fallout 3-hoz, nem egy teljesen új játék, hanem egy folytatás, ami lényegében mindent megad egy Fallout-rajongónak, amit csak egy Fallout-rajongó várhat.