Ha végiggondoljuk, milyen nyugati szerepjátékok jelentek meg a közelmúltban, eszünkbe juthat a minden elvárást felülmúlt Divinity: Original Sin 2, a csalódást okozó Mass Effect: Andromeda, a címében is obszcén South Park: The Fractured But Whole, vagy a teljesen egyedi Kingdom Come: Deliverance. Ez azért érdekes, mert mindössze röpke húsz évet kell visszamennünk az időben egy olyan korba, mikor ez a műfaj szinte mindenki számára a Baldur’s Gate-et jelentette – ez a játék a mai napig az RPG-k etalonjaként él a kollektív emlékezetben, több Infinity Engine-nel készült izometrikus szerepjátékkal együtt. Ne feledjük, hogy tavaly volt egy Torment: Tides of Numeneránk is, ám nem az inXile Entertainment az egyetlen olyan nagymúltú fejlesztőcsapat, amely – a közösségi finanszírozás eszközéhez fordulva – egyfajta hagyományőrző tevékenységet végez.

Bár a márciusi PC Guruban alaposan kiveséztük az akkor még béta állapotú Pillars of Eternity II újdonságait, és a fejlesztést vezető Josh Sawyer is beszélgetett velünk, bőven maradt még mesélnivaló erről a (szerepjátékok szerelmeseinél heves szívdobogást előidéző) gyöngyszemről.

„Halott embereket látok.”

Meg tündéket, törpéket, orlanokat... de ne szaladjunk ennyire előre! Lelkek és oszlopok – a Pillars of Eternity-játékok történései valahogy mindig e kettő körül forognak. Meg persze az istenek és halandók, az élet és az elmúlás is fontos tényezők, de ilyen címmel mégis mit vár az ember, ugye? Hősünk egy élő legenda, a Watcher, akinek titulusa ellenére semmi köze a hasonló című hetilaphoz, vagy az abban megjelenő listákhoz – bár lassan ő is elkezdhetne listát vezetni azokról, akiken segít, és akiket eltesz láb alól, miközben ismét megmenti a világot. Ő nem is annyira figyel, inkább lát, méghozzá a holtak lelkeit, akik az élőkkel és az istenekkel együtt tőle várnak segítséget, és még inkább választ arra, hogy a halálból visszatért Eothas isten vajon miért indult el az egzotikus Deadfire szigetcsoport irányába. Erre hősünk is kíváncsi, főleg miután a feltámadás az ő erődje, Caed Nua tövében történt, amely ennek következtében megsemmisült. Ő maga is meghalt volna, ha Berath istennő az életéért cserébe nem teszi meg a hírnökévé, és bízza meg a halállal szintén dacoló Eothas felkutatásával. Az istenek joggal tartanak bosszúszomjas társuktól, hiszen ők okozták a vesztét, szándékai pedig számukra is kifürkészhetetlenek. Mivel a Deadfire szigeteinek legértékesebb nyersanyaga a világító adra nevű, elképesztő erejű ásvány, a vízre szállt Watcher viszonylag hamar rájön, hogy a fénylő adra oszlopok követésével előbb-utóbb a maga mögött pusztítást és méretes lábnyomokat hagyó istenséget is megtalálja...

Szép új világ

A Deadfire a homokos tengerpartú kis szigetecskéivel és a buja növényzetével kimondottan idilli üdülőhely lenne, ha nem terrorizálnák a helyieket és a természetet egyaránt kizsákmányoló kereskedelmi társaságok, rabszolgakereskedők és kalózok, az egyébként szörnyektől és vulkánoktól is hemzsegő térséget. Mint az sejthető, az élet amúgy is épp elég mozgalmas egy ilyen vidéken, de mikor egy óriás is felbukkan a környéken, nyomában egy ismeretlen utazóval, aki Neketaka kikötőjében halálra rémíti a matrózokat, nos, még inkább felgyorsulnak az események.

A térség tekintélyes méretű fővárosa egyébként a játék egyik legizgalmasabb helyszíne, amelynek nyüzsgő terein és zegzugos utcáin sok-sok órára elveszhetünk, ha épp nincs kedvünk a habokat szelni és kalózosdit játszani, vagy nem akarjuk rögvest felderíteni a környező szigeteken elterülő vadont és gyanús templomromokat. Miközben a kikötőtől kezdve a nyomornegyeden át az elegáns palotanegyedig bebarangoljuk a várost, az elsősorban aumauából álló őslakosok szorongatott helyzetére is rálátást nyerünk. Ezek a tengeri élethez szokott, és a szigeteken a Huana törzs tagjaiként élő, méretes humanoidok adják a játék egyik játszható faját is, otthonukból pedig lassan kiszorulnak a térségbe beözönlő, és a rájuk barbárként tekintő idegenek miatt, akik – többnyire valamelyik birodalom érdekeit képviselve – minél nagyobb befolyásra próbálnak szert tenni. A helyzet persze ennél jóval bonyolultabb. Mindenesetre a kolonizálást, a népvándorlás kérdését, valamint a multikulturális életmód árnyoldalait is érintő Pillars of Eternity II-t rendező Josh Sawyer nem igazán tagadhatná le, hogy civilben történelem szakos.

Bár a korábbi döntések megtartása érdekében beimportálhatjuk az előző rész mentésfájljait, akkor sincs félnivalód, ha nem játszottál a 2015-ös Pillars of Eternityvel, és előismeretek nélkül lépsz be ebbe a világba, mert több lehetséges előtörténet közül választhatod ki a számodra legszimpatikusabbat.

Árbócot fel!

Ha nem lenne épp elég üdítő, hogy a hagyományos, tolkieni erdős-hegyes tájakat hátrahagyva egy leginkább Polinéziára emlékeztető, és az első részénél jóval nagyobb kiterjedésű trópusi helyszínt fedezhetünk fel, akkor ott van a tény, hogy mindezt, már csak földrajzi okokból kifolyólag is, részben hajón tehetjük meg, amely a játék talán legnagyobb újítása. A botcsinálta tengerészből idővel tapasztalt csempészvadásszá, vagy akár rettegett kalózlegendává cseperedő Watcher és csapata eleinte egy, később akár több hajóval is rendelkezhet, és ezek nem csupán mozgó főhadiszállásként szolgálnak, hanem a világtérképen történő navigáláshoz is elengedhetetlenek. Ennek hála a hajózás sokkal szervesebb része a játéknak, mint az előző részből kissé kilógó, és a történetet gyakran megakasztó erőd, illetve annak menedzselése. Ráadásul nem is kell sokat foglalkoznunk vele, ha nem akarunk.

Egy hajóra mindenképp szükségünk lesz, ehhez a kikötők kocsmáiban toborozhatunk legénységet – akiket a magyar nyelv leleményességének hála a továbbiakban nyugodtan hívhatunk haJóskáknak, és ettől az se tántorítson el, hogy nő is akad közöttük. Ezek a bátor vállalkozók – a csapattársainkhoz hasonlóan – mind egyedi személyiségjegyekkel és egy szakmával rendelkeznek, ami az ő esetükben (karakterosztály helyett) a hajó fedélzetén betöltött funkciót jelenti. Matrózaink a körökre osztott, vagy csáklyázás esetén valós idejű tengeri csaták során nemcsak fejlődnek, de el is halálozhatnak. Amennyiben pedig nem gondoskodunk arról, hogy megkapják a bérüket, avagy legyen mit enniük-inniuk, a moráljuk addig csökken, míg fel nem lázadnak. Hajónkat sem árt fejleszteni: erre a kikötőkben van lehetőségünk, a rendszer pedig hasonló ahhoz, mint amikor a karaktereinkre aggatunk új felszerelést.

A Pillars of Eternity II egy, a végletekig testreszabható élményt kínál, és ez alól természetesen a hajózás sem kivétel, így mind a bárkánkat, mind az újonnan felfedezett szigeteket is elnevezhetjük, de természetesen a hajót is átfesthetjük, lecserélhetjük az összes ágyúját, sőt, akár saját zászlót is felvonhatunk az árbócára.

Többet ésszel, mint erővel!

Aki játszott a Baldur’s Gate vagy az Icewind Dale valamelyik részével (a Planescape: Tormentről és az első Pillars of Eternityről nem is beszélve), azt nem érheti váratlanul, hogy a játékmenet jelentős részét a rengeteg beszélgetés és az ezeket néha megszakító ütközetek teszik ki. Általában megérkezünk valahová, hosszasan kifaggatunk mindenkit, aki fontosnak tűnik, majd miután ők felvázolták a problémáikat, felkerekedünk, hogy némi tapasztalati pont és egyéb jutalom reményében megoldjuk azokat.

A Pillars of Eternity II nagy hangsúlyt fektet arra, hogy egy-egy helyzet megoldására egyrészt több alternatívát is felkínáljon, másrészt hogy a kiválasztott megoldáshoz egy olyan döntést kelljen meghoznunk, ami ránk és a világra is kihat. A „jótett helyébe jót várj”-elv olyannyira működik, hogy ha valakinek segítünk, ő cserébe egészen más küldetésekhez nyújthat segítséget, akár egy olyan tipp formájában is, amely elkerülhetővé teheti az erőszakot – a békés megközelítés pedig néha több tapasztalati ponttal és társaink elismerésével is jár. Erre jó példa az Arkemyr mágus otthonába való bejutás, amely történhet úgy, hogy végigverekedjük magunkat a varázsló védelmi rendszerein, de úgy is, hogy a csávából kihúzott tanítványa odaadja a ház kulcsát, és még azt is elárulja, hogy a folyosón strázsáló impek végtelenül ostobák, a gazdájukat pedig csak az öltözékéről ismerik fel (amiből már persze kitalálható, miféle gúnyában kell belépnünk az ajtón).

A bajbajutottak apró-cseprő ügyein túl elvállalhatunk fejvadász megbízásokat, a négy jelentős érdekcsoport valamelyikét támogató feladatokat, beteljesíthetjük társaink személyes küldetéseit, de játszhatunk felfedezősdit és kincsvadászosdit is, fel-alá hajózva a régióban. Lazításképpen órákat lehet eltölteni csupán beszélgetéssel, mellyel a hírnevünket is kedvünkre alakíthatjuk, ügyesen lavírozva a rengeteg helyzet- és karakterfüggő válaszlehetőség között.

Azért az erő sem árt…

Ha harcra kerül a sor, a már jól ismert valós idejű. de bármikor megállítható ütközetek során bizonyíthatjuk rátermettségünket, ám a D&D szabályrendszeren alapuló régi klasszikusoktól eltérően itt egy hasonló, mégis egyedi rendszer alapján sebzünk és sérülünk, de az ötfős csapat tagjainak képességei is sok meglepetést tartogatnak. A tizenegy karakterosztály és azok specializációi, illetve az ezekből összekombinálható 55 multiklassz rengeteg egyedi képességet és varázslatot jelent, és eddig példátlan részletességgel engedi a karaktereink testreszabhatóságát, ráadásul immár a 20. szintig fejlődhetünk. Társainknak és ellenfeleinknek is megvan a magukhoz való eszük, és a testreszabható mesterséges intelligenciának hála könnyebb fokozaton nem is igazán kell az ütközetekbe beleavatkoznunk. Persze a rosszarcúak sem restek összehangoltan támadni, és a mágiahasználókat ádázul védelmezni, ha kell.

Aki jobban szereti, ha ő dirigál, ki is kapcsolhatja a parti MI-jét, és maga osztogathatja a parancsokat. Ebben segít a harcok sebességét jelentősen lelassító csúszka, és az akciót dinamikusan követő kamera. Amennyiben pedig az ellen galád módon eltáncol a tűzlabdánk útjából, az utolsó pillanatig megváltoztathatjuk annak becsapódási helyét. Ha valamelyik társunk kidől, büntetést okozó sérülést szenved el, amelyet csak pihenéssel és evéssel gyógyíthatunk – hiszen mint az köztudott, a kaja és az alvás gyógyír a repedt bordára is. A felszerelésünket sem árt jól megválasztani, annak ellenére sem, hogy bárki bármilyen fegyvert lóbálhat (attól függetlenül is, hogy jártas-e annak használatában, mert csak egy spéci képességtől esik el), épp ezért, a fakezű varázsló kezébe inkább ne adjunk pisztolyt. Készíthetünk tárgyakat és felszerelést, és szert tehetünk egészen különleges fegyverekre is, például egy beszélő kardra is, ami (aki?) sokak szerint a legjobb „waifu” az egész játékban, és ugyanúgy szintet lép, mint bármelyik másik társunk.

Örök oszlopok

A Pillars of Eternity II öt év kemény munkájának gyümölcse, ennek megfelelően pedig minden részlete már-már megszállottságba hajló lelkesedésről és lelkiismeretről árulkodik. A játék ráadásul annyira összetett, hogy lehetetlen minden részletére kitérni – az azonban mégsem nehéz kérdés, miért olyan könnyű sok-sok órára belefeledkezni. Az első ok a gyönyörű, kézzel festett, 2D-s háttereket 3D-s karaktermodellekkel vegyítő, és üdítően új világ felfedezésének öröme. A második az általunk alakított történet és a döntéseink fényében alakuló sorsú világ. A harmadik pedig az utazáson velünk tartó bajtársak.

A vizuális élmény leginkább úgy írható le, mintha egy álomszép és hangulatosan megvilágított terepasztalon masíroznánk a csapatunkkal, amelynek tagjait minden eddiginél részletesebben láthatjuk a karakterképernyőn, és számos régióra jellemző öltözékkel is elláthatjuk őket. Akinek fáj, ha nem nézheti folyton Aloth zavarbaejtően hosszú pilláit, a nagyfej módot is bekapcsolhatja, a csillogó vízfelszín, a szivárványos vízesések és a fehér habot vető kristálytiszta tenger, vagy a fáklyafényben falon táncoló árnyak, a páncélon tükröződő kazamaták és a szélben lengedező pálmafák látványa pedig több mint hipnotikus. A harcok során sem nehéz elbambulni, amíg hozzá nem szokunk a varázslatok hajigálását kísérő elképesztően látványos effektekhez, vagy karaktereink aprólékos animációjához. Lehetne még ragozni, de az biztos, hogy ilyen pazar látvánnyal és ennyire élettel teli világgal izometrikus cRPG-ben még nem találkoztunk. Mindennek szépsége mozgásban jön át igazán, ráadásul a látottakat rettentő hangulatos és fülbemászó dallamok is kísérik, amelyeket ismét Justin Bell szerzett.

Kalandunk során elképesztő mennyiségű szöveget fogunk nemcsak elolvasni, de meghallgatni is, ezúttal ugyanis minden párbeszéd szinkronizált, méghozzá a csapat játékaitól megszokott, magas színvonalon. Az erős angoltudás igen, az előzmények ismerete azonban nem előfeltétele annak, hogy belevágjunk az istenvadászatba, mert bár a hét választható útitárs között vannak visszatérő arcok, a fontosabb dolgok úgyis kiderülnek róluk, na meg vannak újoncok is, mint például a kalóz-szőrmók Serafen, vagy Xoti, a különleges lámpást lóbáló papnő.

A hozzájuk kapcsolódó erősen átalakított kapcsolati rendszerről dobozunkban olvashatsz, de bőven akad még a játékmenetet érintő kisebb-nagyobb meglepetés, például befogadhatsz kóbor állatokat, bombát dughatsz az ellenfelek zsebébe, harcolhatsz seprűvel, és énekelhetsz tengerészdalokat is.

Ha szeretted az első részt, nincs min gondolkoznod, mert a folytatás minden tekintetben túlmutat a fantasztikus elődön, legyen szó a világteremtésről, a történetről és annak szereplőiről, a rengeteg kínálkozó lehetőségről és a nagyfokú döntési szabadságról, vagy olyan praktikus dolgokról, mint a menük és az interfész átláthatósága. A Pillars of Eternity II egy, a legapróbb részletekig átgondolt és rengeteg aprósággal kedveskedő mestermű, amelynek minden esélye megvan arra, hogy újabb rajongókat szerezzen az Obsidian nagy szeretettel megalkotott univerzumának.