„Nagyon nem mindegy, hogy valami időtlen vagy idétlen!” – mondta egyszer az általános iskolai irodalomtanárom a János vitéz kapcsán. Nos, a 2006-ban megjelent The Elder Scrolls 4: Oblivion bebizonyította, hogy a két fogalom nagyon is megfér egy csárdában, hiszen a Bethesda RPG-je pillanatok alatt a zsáner legbelső körében találta magát, a forradalminak beharangozott Radiant AI azonban olyan humoros párbeszédeket eredményezett, hogy sokan nem a remekül megírt küldetések és a szorosan magához ölelő atmoszféra, hanem a vígjátékokba illő jelenetek miatt emlékeznek a 20. születésnapja felé galoppozó szerepjátékra. A történelem pedig most megismételte önmagát, a meglepetésnek szánt, ám elképesztően rosszul őrzött felújítása ugyanis csak a látványt emelte a kornak megfelelő szintre, a motorháztető alatt ugyanazok a rendszerek duruzsolnak, mint 19 évvel ezelőtt – na de ne szaladjunk előre, előbb hozzuk képbe azokat a játékosokat, akiknek kimaradt az életéből az ipar eme gyöngyszeme.

A császár, a rab és a két füstölgő patkány

Az időtemető definíciójának is beillő kalandunk egy cseppet sem barátságos börtöncellában veszi kezdetét, nem sokáig szórakozhatunk azonban a lyukban „felejtett” csontokkal, valamint az élethűen mocorgó láncokkal, hiszen maga a császár, Uriel Septim és talpig páncélban feszítő kísérete járul elénk, hogy közölje: rosszkor vagyunk rossz helyen, ideiglenes (?) szállásunk jelenti ugyanis a kiutat a palotából. Csakhamar kiderül viszont, hogy nem a véletlen, hanem a sors hozott minket össze az uralkodóval, aki álmában a mi fizimiskánkat vélte megpillantani (ha valaki a „legcsúnyább hős” versenyre készül, akkor ugyebár rémálomról beszélünk), ergo mi vagyunk azok, akik hozzájárulnak a világ (vagy legalábbis a történet színpadául szolgáló provincia, Cyrodiil) megmentéséhez.

Miután a részletes, ám a modern RPG-knél némileg szűkösebb eszköztárral rendelkező karakterkészítőben kifaragtuk álmaink héroszát, majd eldöntöttük, hogy milyen irányba szeretnénk specializálódni, indulhat is a rövidre szabott oktatómód, ami méretes patkányok és a Septim nyomában loholó különös szektások segítségével vezet be minket a játékmenet és a harcrendszer rejtelmeibe – aki esetleg betéve ismeri a tutorialt, az örülhet, hiszen van mód (pontosabban mod) az átugrására. Első szárnypróbálgatásaink után aztán bekövetkezik a kilométerekről látott csavar: Septim egy hátába mélyedő tőr miatt átevez a túlvilágra, ám még mielőtt kihunyna a szeméből a fény, a kezünkbe nyomja a Királyok amulettjét, majd megkér minket, hogy kutassuk fel az utolsó leszármazottját, aki a helyére lépve képes lesz elejét venni a közelgő katasztrófának, amit az egyik Daedric herceg, Mehrunes Dagon idéz majd elő. Ha netán sok lenne az ismeretlen név és fogalom, cseppet se féljetek, az Oblivion ugyanis nem a rétegelt, rengeteg szereplőt mozgató történetéről és a csavaros cselekményéről ismert, így senki sem fog elveszni az események sűrűjében – persze akit érdekel a lore, az számtalan könyvet lapozgatva gyarapíthatja a tudását Tamirel népeivel és történelmével kapcsolatban. Az akár teljességgel ignorálható fősodornál (persze azért jobban teszitek, ha a végére jártok az Oblivion krízisnek!) sokkalta fontosabb a Bethesda-játékok gerincét képező felfedezés, ami alapjában véve éppoly magával ragadó, mint 3000 évvel ezelőtt, ám ami akkor még kevésbé szúrt szemet, az most, 2025-ben sajnos nagyon rányomja a bélyegét az élményre.

Olyan ismerős ez a táj!

Aki hozzám hasonlóan 2006-ban vette először a kezébe az Obliviont, annak minden bizonnyal szintén a retinájába égett az a pillanat, amikor a csatornából kilépve először pillantotta meg a kazalnyi lehetőséggel kecsegtető, ősi romokkal tűzdelt dombokat, és bár az instant libabőr ezúttal elmaradt, most is beleborzongtam kissé a látványba – még úgy is, hogy nem vagyok maradéktalanul elégedett a grafikával, de erről majd egy kicsit később. A Bethesda-játékok ismerői jól tudják, hogy a hangulat mellett a végtelen szabadság az, ami több száz óráig képes a képernyők elé szögezni az embert, ez pedig – értelemszerűen – az Oblivion Remastered esetében sincs másként. A program egyáltalán nem kötelez minket arra, hogy az eltitkolt utód, Martin nyomába eredjünk, ha úgy tartja kedvünk, nekiállhatunk kipucolni a kazamatákat (barlangok, elhagyatott erődítmények, bányák, az Ayleidek omladozó építményei), vagy betérhetünk valamelyik nagyobb városba és kisebb településre, hogy felvegyünk néhány küldetést és meghallgassuk a sok esetben szó szerint kincset érő pletykákat. Mivel a belbecs szinte semmit sem változott, az alapműhöz hasonlóan a felújítás is tonnányi tartalmat zúdít a játékosokra, így míg más játékokban a 30-40 óra már soknak számít, addig itt csupán a felszín kapargatását jelenti, előnyben vannak tehát azok, akik szeretnek nyakig merülni egy-egy alkotásban.

Amik az Obliviont igazán a Morrowind fölé emelték anno, azok a mellékküldetések, hiszen míg a széria harmadik felvonásában faék egyszerűséggel bíró missziókat kaptunk, addig a folytatásban még egy mezei patkányirtás is tartalmazott legalább egy csavart, a különböző céhek (harcosok, mágusok, tolvajok), valamint a bérgyilkosságokra szakosodott Dark Brotherhood sztoriszálai pedig valósággal lubickoltak az emlékezetes feladatokban. Noha időközben napvilágot látott néhány trónkövetelő (The Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077, Kingdom Come: Deliverance 2, hogy csak néhány példát említsünk), továbbra is ezek a küldetések jelentik az RPG legerősebb oldalát, mivel nem igazán létezik két egyforma quest, elég csak a láthatatlan falu esetének felgöngyölítésére, az állítólagos vámpírvadász utáni nyomozásra vagy a festmény belsejében való bandukolásra gondolni. Ezen a téren szerintem még jobban is teljesít az opusz, mint a sorozat legismertebb darabjának számító Skyrim, így aztán rendkívül felemelő volt modern köntösben is végigzongorázni ezeket a történeteket – még úgy is, hogy a megvalósítás már kissé avíttas, ráadásul a filmszerű átvezetők és az ügyesen megkomponált jelenetsorok hiánya is eléggé feltűnő a CD Projekt RED sikercímei után. Tartalom tekintetében tehát remekel az Oblivion Remastered, ám – ahogy azt néhány sorral feljebb említettem – nem lehet teljes az örömünk a felfedezés implementálását illetően, a gépezetben rejlő homokszemet pedig ezúttal is a szintezési rendszer fogaskerekei között kell keresni.

Nem tápjancsiknak való vidék

A The Elder Scrolls-játékokban meglehetősen érdekes módon zajlik a fejlődés, a tapasztalati pontok szorgos gyűjtögetése helyett ugyanis azok a jártasságaink javulnak, amiket épp használunk – kardokat lóbálva a közelharcban leszünk jobbak, íjjal felszerelkezve valódi ősmagyarrá válhatunk, ha pedig mindig nehézpáncélban viseljük el a ránk mért ütéseket, ne könnyű vértben álljunk a nagy kihívást jelentő ellenfelek elé. A rendszer abból a szempontból mindenképp kezdőbarátnak mondható, hogy néhány kiskapu segítségével rohamtempóban léphetjük a szinteket (folyton ugrálva percenként fejlődik az akrobatika, az NPC-k győzködésével javul a beszélőkénk, az alacsonyabb szintű lények könnyedén feljebb tornászhatják a páncélokban való jártasságot, satöbbi), az Oblivion Remasteredben azonban nem árt odafigyelni arra, hogy legalább egy harci készséget is az átlag fölött tartsunk. Tesztünk alanyában ugyanis derék főszereplőnkhöz igazodik a világ, avagy hiába vagyunk mondjuk 20-as szinten, a szörnyek és a banditák sem állnak meg a „növésben” (persze ez a típustól is függ, a mindenhol megtalálható rákok például nem kísérnek el minket a végtelenségig), éppen ezért nem árt, ha vissza tudunk vágni az életünkre törő rosszarcúaknak.  Nemrég egyébként maga a Bethesda egykori dizájnere, Bruce Nesmith is elismerte, hogy rendkívül elbaltázott volt ez a koncepció, így aztán érthetetlen, miért nem változtatott rajta a Virtuos. 2006-ban még nem igazán szúrt szemet az embereknek, mennyire defektes a szisztéma, a Skyrim fényében viszont jól látszik, hogy ezzel a műfaj egyik lényege veszett el, mivel nem érezni a fejlődést, ráadásul az igazán ütős fegyverek és felszerelések is hamar bóvlivá válhatnak, ha „túl korán” szerezzük meg őket.

És ha már szóba került az eddigi utolsó felvonás, az interakciós lehetőségek is kevésnek bizonyulhatnak azok számára, akik az északi kalanddal ismerkedtek meg a franchise-zal, hiszen a menüben történő bájitalkotyvasztás, varázslatkészítés és páncéljavítás nem igazán tudja felvenni a versenyt a Skyrim főzőcskézésével, alkímiájával és kovácsolásával, amikhez – immerziót elősegítendő – külön animációk és munkaállomások is készültek. Persze lehet azt mondani, hogy nem lenne fair ezt hibaként felróni, ám abból kiindulva, hogy kaptunk új úszás animációt, végre használható a külső nézet, nem mellesleg futni is tudunk, talán belefért volna ennyi kis extra.

Ami viszont örvendetes, hogy immár nemcsak az elsődleges képességek (amik behatárolják, hogy mágusok, harcosok vagy tolvajok/íjászok vagyunk) járulhatnak hozzá az alaptulajdonságok (erő, intelligencia, kitartás, satöbbi) növelésére szolgáló szintlépéshez, hanem a másodlagosak is. Így lényegében minden egyes mozzanattal előrébb lökjük picit a protagonistát a hőssé válás rögös útján – mindössze annyi a megkötés, hogy a másodligában focizó tulajdonságok lassabban töltik meg a csúszkát. A kísérletező kedvűeknek óriási piros pontot jelenthet, hogy a kezdéskor kiválasztott kaszt, faj és csillagjegy inkább csak irányt ad, mintsem gúzsba köt, szóval kis türelemmel egy varázsló is jeleskedhet a zárfeltörésben, ahogy egy méretes pöröllyel aprító lovag is készíthet magának itókákat – életerőre ugyebár mindig szükség van, de egy erősebb méreg is hamar pontot tehet az összecsapás végére. Ugyancsak motivációs erővel bír, hogy a képességek bizonyos szintjeinek (20, 50, 75, 100) elérésekor az életünket nagyban megkönnyítő perkekkel gazdagodunk, amik legalább részben kompenzálják a velünk együtt fejlődő ellenfeleket – a paralízist okozó nyílvesszők például elég nagy előnyt jelenthetnek a legerősebb bestiákkal szemben, ahogy a (szerintem) kissé frusztráló zártörés is emészthetőbbé válik a bónuszok által. Az imént olvasottak alapján talán egyértelmű, hogy az őszülő halántékú rajongók pillanatok alatt otthon fogják magukat érezni az Oblivion Remasteredben, nyargaljunk tehát át a külsőségekre, mert ezen a fronton aztán van miről értekezni.

Cyrodiil, te csodás!

Az óriási népszerűségnek örvendő felújítást napjaink egyik legkelendőbb grafikus motorja, az Unreal Engine 5 hajtja, melynek köszönhetően közelről szemlélve is részletgazdag textúrák és a mai szintnek megfelelő fény-árnyék hatások várják a nagyérdeműt – ez utóbbi már a prológus során megmutatja magát, a lángok körül táncoló árnyékok és a felszínről beszűrődő fény ugyanis parádés hangulatot teremtenek. Sokak nagy meglepetésére a karaktermodellek is remekül néznek ki, mert bár az NPC-k többsége továbbra is csúnyácska (nem pejoratív értelemben véve, ez része az Oblivon-csomagnak), még az utolsó ránc is tisztán kivehető az arcokon, ráadásul a mimika is érezhetően javult – egyedül a hajak miatt húzhatjuk a szánkat, azok néha elég furán viselkednek. A vegetációt látva is automatikusan tapsra emelkedhet a kezünk, mivel néhány szögletesebb virágot leszámítva az összes fa és bokor pompásan fest, ahogy az átdolgozott bestiák és páncélok előtt is emeljük a kalapunkat, nem beszélve az olyan hozzáadott extrákról, mint a tömlöcök falain futkozó rovarok, a külvilágban repkedő pillangók és a víz alatt úszó halrajok, melyek mind-mind hozzátesznek az élményhez. Sajnos akad azért néhány olyan elem, ami eléggé kilóg a sorból, példának okáért a kimondottan bénácska vízesések és a helyenként furcsán viselkedő tükröződések, de esőből is láttunk már szebbet. Ennél nagyobb probléma, hogy egy meglehetősen idegesítő anomália is rontja az összképet, a nagyvilágba kilépve ugyanis gyakorta megesik, hogy hosszú másodpercekig fura fehér foltok szegélyezik a látképet, amikről először azt hittem, hogy a szentjánosbogarak róják a köreiket, ám hamar rájöttem, hogy egy szimpla hibáról van szó, amit sajnos azóta sem sikerült orvosolniuk a fejlesztőknek.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

„Ha ennyire megkapó a látvány, akkor miért nem magasabb százalék szerepel az értékelődobozban?” – tehetné fel a kérdést a mélyen tisztelt olvasó, a válasz pedig – minő meglepő – ezúttal is a teljesítményben keresendő. Xbox Series X-en volt szerencsém tesztelni az Oblivion Remasteredöt, és a képkockaszám a sebességet előtérbe helyező Performance módban is hajlamos bezuhanni, ha nem a nagyobb városok (melyekből amúgy nyolc található a programban) falai között tartózkodunk. A nagyobb felbontást, cserébe csupán 30fps-t kínáló Quaity módban még siralmasabb a helyzet, mivel mozgalmasabb jelenetek esetén (lásd a kampány egyik első küldetése, Kvatch megtisztítása) túlzás nélkül diavetítést kapunk, plusz a screen tearing is elviselhetetlenné válik, így ezt a beállítást azoknak sem igazán tudom javasolni, akiknek a grafika a gyengéjük. A S.T.A.L.K.E.R. 2 után ez már a második olyan nyílt világú produktum, amit az UE5 kelt életre, és még a legerősebb konzolon is szenved a képkockákkal (úgy hallottam, PC-n sem sokkal jobb a helyzet), szóval már előre félek, milyen teljesítményt nyújt majd a The Witcher 4.

Szintén óriási negatívum, hogy a Virtuos teljesen kukázta az eredeti opusz színvilágát, ami jelentősen csorbítja az atmoszférát, hiszen az Oblivionnak épp az élénk, már-már rikító zöld adta az egyéniségét, ami nélkül olyan, mintha egy random fantasy RPG-vel állnánk szemben. És akkor ott vannak ugyebár a 19 évvel ezelőtt használt animációk, amik szinte kiszúrják az ember szemét ilyen látvány mellett, valamint az is feltűnő, hogy nincs különbség a férfi és női karakterek járása között – tudom, apróság, de 2025-öt írunk, nem mehetünk el mellette szó nélkül. Kész szerencse, hogy Jeremy Soule muzsikái épp olyan fülbemászóak és megunhatatlanok, mint annak idején, így még az erősen ingadozó fps-szám ellenére is csupa öröm a felfedezés – persze azért bízunk benne, hogy előbb vagy utóbb megoldódik ez az égető probléma, ahogy a korábbi színpalettát is visszahozhatná a cég egy frissítés segítségével.

A nosztalgián túl

Az a baj a remasterekkel, hogy a jellegükből adódóan nem igazán veszik figyelembe az idő múlását, ez pedig hatványozottan igaz a mostani esetben. Küldetéseket, tartalmat és hangulatot (mínusz a sokszor emlegetett színek) tekintve ugyan pazar élményt szolgáltat az Oblivion Remastered, ám sajnos bőven vannak olyan elemei és mechanikái a Bethesda 2006-os klasszikusának, amik nem jó bor, hanem hűtőben felejtett tej módjára öregedtek, és ez bizony erősen érezteti a hatását a felújításban. A teljesen elhibázott szintezési rendszer mellett a százszámra található dungeonök sem nyújtanak már olyan nagy izgalmakat, miután a Skyrim megmutatta, hogy mindig van hová fejlődni, a Radiant AI által vezérelt élő, lélegző világ illúziója pedig nem csupán azért pukkan ki pillanatok alatt, mert egymásnak adják a kilincset a szürreális dialógusok, hanem azért is, mert időközben rengeteg cím meghaladta az itt látottakat – legutóbb ugye a Kingdom Come: Deliverance 2. A történetmesélés menete is hamar ásítozásra késztetheti a modernebb RPG-ken nevelkedett réteg képviselőit, míg a lopakodás rendszere már anno sem volt túl kidolgozott, így most egyenesen amatőrnek hat – megfelelő szint esetén lényegében teljesen mindegy, hogy mit viselünk, és mennyire takarnak az árnyékok. Személyes vélemény, de szerintem Oblivion-kapuból is sokkalta több van a kelleténél, így mikor már a negyedik vagy az ötödik alkalommal ugruttam át a TES-sorozat poklába, a hátamat sanyargató púpnak éreztem az egészet.

Persze aki múltidézésre vágyik, annak tökéletes kikapcsolódást nyújthat a két kiegészítőt (Knights of the Nine, Shivering Isles) is magában foglaló ráncfelvarrás, ám azok, akik nem viselik a nosztalgia szemüvegét, talán kevésbé lesznek elnézőek az idejemúlt megoldásokkal és a felejthető sztorival, karakterekkel szemben – pláne annak fényében, hogy 54,99 eurós árcímke szerepel a program dobozán. Jómagam biztos, hogy még vagy 100-150 órát elidőzök majd a megszépült Cyrodiilben, objektív szemmel nézve viszont semmiképp sem hagyhatom figyelmen kívül a negatívumokat, amik leginkább a technikai oldalon képviseltetik magukat. Veteránok számára kötelezően ajánlott az Oblivion Remastered, az új érkezőket pedig arra kérem, próbálják meg számításba venni, hogy egy közel 20 esztendős RPG-vel állnak szemben.

A borítóképek forrása: Steam, PlayStation Store