Hozzám csak megjelenés napján jutott el a Cyberpunk 2077, ami egyszerre áldás és átok. Áldás, mert így legalább pár javítófolttal beljebb vagyunk; átok, mert a játék bipoláris szindrómában szenvedő fogadtatása óhatatlanul visszafogta a lelkesedésem. Az egész mizéria láttán elég komoly déjá vu érzések kerítettek hatalmába, és bár megértem a rajongókat, azért nem akkora a tűz, hogy globális vészhelyzetet kelljen kihirdetni vagy rommá kelljen alázni a játékot és/vagy a fejlesztőket. A The Witcher 3 rajtja sem volt éppen problémamentes, aztán a remek alapokra építkezve, szorgos munkával megváltotta magát a CD Projekt Red, és két kiegészítő, valamint számos javítófolt után az évtized egyik legjobb játékát tudhatja magáénak. Na, de mielőtt azt gondolnátok, hogy mosdatni akarom a lengyeleket, inkább térjünk rá a tesztre.

Álmodnak-e az androidok…

A Cyberpunk 2077 nem kevesebbet ígért, mint egy grandiózus, nyílt világú szerepjátékot. Tág fogalom. De mielőtt a Skyrim hatalmas homokozója vagy a Fallout: New Vegas szerepjátszási szabadsága jutna eszetekbe, inkább a The Witcher 3-ra gondoljatok. Nemcsak azért, mert házon belül készült, hanem azért is, mert tesztünk alanya több esetben is ezzel mutatja a legtöbb hasonlóságot.

Először is itt van V karaktere, akit leginkább Geraltéhoz tudnék hasonlítani, abból a szempontból, hogy ő is egy kiforrott személyiség, (általunk) meghatározott múlttal. A mi feladatunk, hogy beleéljük magunkat a szerepébe, nem pedig formáljuk azt, mint például a New Vegas hírvivőjét. Aki az utóbbira várt, annak bizony csalódnia kellett, de ettől máris rossz játék lesz a Cyberpunk 2077? Lehetne, ha V karaktere üres, unalamas, érdektelen lenne, de nem az. Nagyon könnyű vele azonosulni, és ahol tényleg kellett a döntési szabadság, hogy fékevesztett bosszút álljak vélt sérelmeimért, vagy inkább angolosan, esetleg csupán néhány csípős megjegyzéssel távozzak, ott megkaptam.

Másodsorban a történetvezetés felépítése is erősen magán viseli a nagy előd nyomdokait, és mivel a Cyberpunk 2077-nek a történet az egyik legerősebb pontja, inkább elkerülöm a spoilereket. A „történet” szót egyébként kicsit nehéz önállóan kezelni, mert a fő sztoriszálból kinövő mellékszálak, a vele párhuzamosan vállalható melók, a mellék- és főküldetésekben is feltűnő karakterek bonyolult hálózatát felmérni is nehéz. Egyes pontokon pedig be kell érnünk azzal, hogy a két rossz közül a kisebbet válasszuk, és el kell fogadnunk, hogy akárhogyan is választottunk, döntésünk később visszaharaphat.

A rengeteg mellékküldetés mellett további melók, utcai bunyó, rablás, gyilkosság felderítése és a térkép letakarítása is adott, és már ránézésre is hatalmas feladat. Persze vannak önismétlő apróságok, amikor támadókkal kell csak leszámolni, de a megbízások szinte kivétel nélkül szolgálnak valami csavarral, meglepetéssel, furcsa helyzettel vagy érdekes karakterrel. Ha meg még jobban el akarsz merülni a játék világában, akkor ott a közel végtelen számú microSD ká… akarom mondani szilánk, ami még mélyebbre visz a nyúl üregébe. Hiába, a CD Projekt Red írói gárdája még mindig ért a világépítéshez, történetmeséléshez és a hangulatteremtéshez. Pláne, hogy az utolsó szóig minőségi, roppant fantáziadús szófordulatokkal (igen, a káromkodásokra is gondolok) megspékelt magyar fordításban olvashatunk mindent.

…elektromos bárányokkal?

Persze keveset ér a sztori, ha a játék amúgy nem szórakoztató. Szerepjáték lévén, a legfontosabb elem talán a karakterfejlődés, mely két főágra bontható: gyakorlati tapasztalat és utcai hírnév. Előbbi bizonyos tárgyak használatának előfeltétele, míg utóbbi nélkül egyes tárgyakat meg sem vehetünk, valamint további küldetéseket nyit meg, ahogy haladunk felfelé a zsoldosok képzeletbeli ranglétráján. Ahogy a gyakorlati tapasztalattal szintet lépünk, úgy kapunk tulajdonságpontokat, melyeket az öt alaptulajdonság közt oszthatunk szét. Mindegyikük további két-három alcsoport felett rendelkezik, és bizonyos szintet el kell érjünk velük, hogy ennek a fának a mélyebbre nyúló ágait megnyissuk. Ahogy pedig az egyes képességfákhoz fűződő eszközöket és képességeket használjuk, azok külön képességpontokat adományoznak majd, amiket aztán bármelyik kategóriában elkölthetünk. Viszonylag összetett a rendszer, ami leírva talán bonyolultnak tűnhet, pedig rendkívül ötletes és kellő szabadságot biztosít abban, hogy játékstílusunkhoz igazítsuk V képességeit.

Az előttünk tornyosuló feladatokat alapvetően kétféleképpen abszolválhatjuk: sunnyoghatunk az árnyékok közt, vagy lőhetünk, mielőtt kérdezünk. A lopakodás itt is úgy működik, mint más játékokban: az ellenfelek bizonyos szögben látnak minket, és beletelik egy kis időbe, mire reagálnak jelenlétünkre. Hullák láttán pedig egyből riadót fújnak és egy darabig fel-alá kezdenek mászkálni. Ha viszont egyszer kiszúrnak, akkor jön a teljes brigád, és amíg el nem intézzük őket, a harcból újra az árnyékokba felszívódni már nem lehet. A tűzharc során a különféle megjelenésű félautomata és automata pisztolyok, gépfegyverek, puskák és különféle gránátok mellett az okosfegyverek célkövető golyóiban bízhatunk, az elszántabbak pedig közelharci fegyverekkel, vagy implant-fegyverekkel is móresre taníthatják az ellenük szegülőket. Mindent összevetve a sunnyogás és a tűzharc megvalósítása is az elégséges-közepes szintet üti meg. Ez egyrészt a nagyon „szerepjátékosított” golyóálló ellenfeleknek köszönhető: amíg kezdők vagyunk az adott fegyver használatában, közvetlen közelről hat sörét is kellhet a fejbe, mire az egyszeri útonálló úgy dönt, hogy lent marad. Ez szerencsére idővel mérséklődik, és ahogy azt a történet bizonyos szakaszai előrevetítik, később akár egy szál remek pisztollyal és jó képesítéssel loccsanthatjuk majd a fejeket egy-egy lövéssel. Másrészt pedig hiába a sok implant, hülyék szegények, de nagyon. Össze-vissza rohangálnak a fedezékek közt, meg sem próbálnak bekeríteni, gránát elől nem menekülnek sosem, és még sorolhatnám a malőröket.

Akármelyik megközelítését is válasszuk a problémamegoldásnak, mindkét esetben hasznos társ a hekkelés. De nemcsak a biztonsági rendszerek és ajtók lesznek a célpontjaink, 2077-re már annyira elterjedtek a különféle testmódosítások, hogy nincsen ember implantok és kiberver nélkül. Ezek pedig sebezhető pontok, melynél fogva átmenetileg megvakíthatjuk, elterelhetjük figyelmüket, vagy akár túlhevíthetjük és sokkolhatjuk is ellenlábasainkat. Ha ráfekszünk erre is, akkor előbb vagy utóbb szükségünk lesz egy menő kiberdekkre, ami elég RAM-mal és tárhellyel rendelkezik ahhoz, hogy csípőből dobálhassuk a gyorshekkeket. Persze lesz olykor az ellenség sorai közt is netrunner, akit érdemes minél előbb felfedezni és kiiktatni, épp a korábban felsorolt aljas trükkök miatt.

Végezetül pedig a magunkra aggatható számtalan kütyüt, páncélt, fegyvert házilag is összeeszkábálhatjuk, ha a tárgykészítésre is ráálunk. Amellett, hogy megfelelő nyersanyagok birtokában jobb cuccokat tudunk készíteni, mint amilyeneket találunk, nem rossz mellékes bevételi forrásnak sem.

Nagyvárosi pezsgés

V mellett a másik főszereplő maga Night City. A város, melynek minden utcájáról, neonfényben úszó hirdetőtáblájáról, lepusztult csövestanyájából dől az arcunkba a nagybetűs HANGULAT. A számtalan felfedeznivaló utca, hívogató sikátor, piac és luxusnegyed kontrasztos, mégis egységes, szerves egészet alkot, egy disztópikus, mégis hihető képet fest le. Tényleg csak szuperlatívuszokban lehet beszélni a színpadról, amit a CD Projekt Red állított fel a remek történet mellé.

A színfalak azonban omladozni kezdenek, mikor autóba pattanunk, és a nem túl jól sikerült, de legalább bugoktól hemzsegő vezetésre kerül a sor. A nagy távolságok áthidalását ugye főleg autóval fogjuk megoldani (bár vannak gyorsutazási pontok is), ahol kitűnik, hogy erre bizony nem jutott elég idő. Maga a vezetési élmény is felemás, és bár a járműveknek van súlya, ez nem érződik, amikor valaki alá fúródunk vagy az eddig könnyen kidöntött korláton egyszercsak felszaladó jármű függőlegesen elszáll. A sérülésmodell sem túl meggyőző, és ez még csak a jéghegy csúcsa. A hülye bugoknál jobban zavar, hogy a forgalom többi résztvevője képtelen kikerülni a forgalmi akadályokat, nem reagál a történésekre, és tesz magasról a rendőrökre is.

Apropó, rendőrök. Ha sokat randalírozunk (civileket lövünk képen, elgázoljuk a pórnépet, rendőrautót lopunk), akkor feltűnnek a fakabátok is. Nem érkeznek, hanem egyszerűen csak beteleportálnak a hátunkba, arcunkba, fejünkre – autóval nem üldöznek, nevetségesen könnyű lerázni őket. Egy bűntől hemzsegő városban azért a MaxTac-től (a helyi TEK) kicsit többet vártam volna… Bár elnézve az átlagnépet, akik néhány előre szkriptelt jelenetet leszámítva jobbára csak ácsingóznak, cél nélkül totyognak fel-alá, ez talán nem meglepő. Az egyszeri járókelőknek sajnos csak a sikítva menekülésben és rettegve guggolásban merülnek ki interakciói a világ történéseivel kapcsolatban, ami roppant illúzióromboló tud ám lenni. Ihletért, ötletért fordulhattak volna Grand Theft Auto-szériához, azon belül még akár a negyedik részéhez is, ahol az NPC-k telefonálnak, fényképeznek, egymással verekednek vagy akár fegyvert rántanak, ha arról van szó.

High-tech

A Cyberpunk 2077 technikai része látványra nagyon ütős, de teljesítményre már nem a legcsibészebb, hogy diplomatikusan fogalmazzak. A tesztgép egy átlagosnál valamivel talán jobbnak mondható i5-10600K, és GTX 1070 kombó plusz 16 GB RAM-mal megspékelt masina volt, a játék SSD-re telepítve. Ezen pedig magas-közepes beállítások mellett 2560×1080 felbontáson 40 fps volt az átlag (tényleg villámgyors töltési idő mellett), ami hirtelen kameramozgásoknál egy-egy pillanatra azért beesett 20 fps környékére. Hiába birizgáltam lefelé a beállításokat, látványos emelkedést nem tudtam elérni, felfelé tolva a csúszkákat viszont annál jobban bezuhant a teljesítmény. Ez játszható és élvezhető, de nem elfogadható; szerencsére minden bizonnyal javítható, ehhez azonban várhatóan hónapok megfeszített munkájára lesz még szükség. Komolyabb, játékot akadályozó bugokkal nem találkoztam, helyette a röhejes, de legalább bosszantó és annál látványosabb hülyeségek voltak jellemzőek. Sokkal fájdalmasabb pont a mesterséges (un)intelligencia, ami bizonyos mértékben talán javítható, de nagy csodát ezen a téren már kevésbé merek remélni.

Mindent összevetve eddig is remekül (mit remekül... az egyik, ha nem a legjobb kortárs szerepjátéknak tartom már most) szórakoztam a Cyberpunk 2077-tel és ezután is remekül fogok, valószínűleg legalább két végigjátszás erejéig. Eszméletlen hangulata és remek történetei nem érdemlik meg azt a szintű ekézést, amit most netszerte kap, véleményem szerint főként a túltolt marketing, az ebből alakult hype és az ezzel járó irreális elvárások miatt. Persze, valószínűleg javítani fogják amit lehet, de ennyi erővel az is lehet, hogy semmit sem. Nekem meg ugye az alapján kell pontoznom, amit most itt látok (és mivel nem a konzolverziót próbáltam, arról nem tudok nyilatkozni) – ezért az az eredmény, ami. Ha az NPC-k eszesebben viselkednének, és azonos vagy magasabb beállítások mellett stabil 60+ képkocka meglenne, akkor fele ennyi bug mellett egy laza 15 százalékkal többet adtam volna. És ha nagyapámnak kiberdekkje lett volna, netrunner lett volna. De nem volt.