Az előzetes alkalmával már áradoztam egy kicsit az Anno 1800-ról, ami számomra az utóbbi évek legjobb városépítős stratégiai játéka volt. A napokban vissza is tértem hozzá, hogy megnézzem, vajon hogy áll a városom (pontosabban városaim), aztán ennek az lett az eredménye, hogy hosszú órákra megint ott ragadtam a játék előtt. Az a helyzet, hogy az Anno-szériának van egyfajta varázsa: képet teljesen magába szippantani és kizárva a külvilágot, maximálisan el tudtok veszni a világában. Egy picit fura volt, hogy a Ubisoft a legújabb rész kapcsán úgy döntött, hogy visszavisznek minket a Római Birodalom időszakába, de a hatalmas időbeli ugrás végül is jót tett ennek a sorozatnak – megmutatja, hogy nem a korszak számít, hanem a folyamatos fejlődés. Mármint, hiába a 117-es év, ez így is egy ízig-vérig Anno-játék, és bár itt-ott kicsit rezeg a léc, a rajongók ezúttal is bőven ki lesznek szolgálva. Az idei felvonás középpontjában az i. sz. 117-es év és az azt megelőző békés Pax Romana korszak áll. Ez persze nem azt jelenti, hogy a háborúk – vagy a rivalizálás – teljesen hiányoznának, de a középpontban mindenképp az építkezés, a gazdálkodás és a városfejlesztés áll, megfűszerezve az eltérő kultúrák beemelésével a képletbe.

Minden kezdet nehéz
Ezeket pedig nagyszerűen hozza az Anno 117: Pax Romana. De kezdjük talán a legnagyobb újdonsággal: most először nem egy, hanem két kezdő-helyszínt kapunk! Az Anno 117-ben elindulhatunk Latiumból (a klasszikus, mediterrán római vidék) vagy akár Albionból (a kelták által uralt, mocsaras, erdős területek) is, így két eltérő stílusú térkép közül választhatunk. A klasszikus játékmenethez persze Latium áll közelebb, de a hardcore-fanok nyugodtan kezdhetnek Albionnal, ott több lesz a kihívás. A városépítős rész alapvetően ismerős lesz mindazoknak, akik már játszottak Anno-játékokkal: házakat építünk, munkásokat fogunk be dolgozni, termelőépületeket és raktárakat építünk, árut állítunk elő, majd pedig kereskedünk. Ugyanakkor az Anno 117 néhány finomított és új mechanikát is bevezet. Az egyik ilyen, hogy az épületek egyfajta hatókörrel rendelkeznek: például egy pékség elhelyezése egy sűrű lakónegyed közelében növelheti az ottani bevételt, de ezzel együtt például a tűzeset kockázata is nagyobb lesz. Ebből a szempontból egy kicsit jobban oda kell már figyelni, hogy mit hova rakunk le, és hogy ott miféle bónuszokra számíthatunk. Az épületek elhelyezése egyébként már nem kizárólag derékszögek mentén zajlik, hanem az új diagonális (átlós) építkezés lehetősége lazább, organikusabb városképet eredményez – ez nekem nagyon tetszett. Ha megfelelően nagyra hízik a városunk, akkor végre sokkal természetesebb, realisztikusabb városképet kapunk és nem kelti azt az érzést, hogy mindent mérnöki pontossággal pakoltunk le egymás mellé. A rendezetlenség valahogy jobban áll ennek az epizódnak.

A fejlődés fontos, és ehhez ismét figyelnünk kell a népesség igényeire. Az mindenképp előrelépés, hogy immár nem kell a lakosság minden igényét kielégíteni, hanem ezek közül elég néhányat teljesíteni, ami már elég a szintlépéshez, vagyis ahhoz, hogy egy magasabb társadalmi réteggé alakítsuk őket. Nagyon leegyszerűsítve ez úgy néz ki, hogy a játék elején a parasztok szeretnének jobb élelmet meg mondjuk jobb ruhákat. Oké, ha az egyiket elő tudjátok teremteni, már fel lehet fejleszteni az épületeiket és ezzel újabb opciók nyílnak meg. Természetesen itt is szépen haladunk előre a történetben, ahogy egyre több dolgot nyitunk meg és egyre nagyobb lesz a befolyásunk a környezetünkre. Leállhatunk kereskedni másokkal, de akár harcba is bocsátkozhatunk – a döntés igazából rajtatok áll. A két kezdő-helyszín (Latium és Albion) kvázi olyasmi, mintha két kampányt kapnánk. Albion esetében pont az a lényeg, hogy milyen mértékben integráljuk (vagy kényszerítjük) a helyi népeket a római kultúrába, hiszen döntéseink hatással lesznek lényegében mindenre. Latium esetében pedig ha eljutunk egy bizonyos fejlettségi szintre, akkor – csak úgy, mint mikor az Anno 1800-ban a Karib-tenger felé vettük az irányt – kihajózhatunk Albion felé és megvethetjük a lábunkat valamelyik ottani szigeten. Ezzel a két helyszín lényegében összekapcsolódik és az Anno 117 megduplázza a játékidőt. Ötletes húzás volt a készítőktől, persze aki nem akar a sztorival bíbelődni, annak ott a sandbox-mód (Endless). Noha mind Latium, mind Albion kellően érdekes, a fejlődés nem annyira látványos, mint az Anno 1800-ban. Ott megvolt a varázsa annak, hogy kvázi a nulláról indultunk el és jutottunk el az ipari forradalom korszakáig, illetve a DLC-kkel már olyan elképesztően szép és fejlett városunk lehetett, ami szinte lemászott a képernyőről, de az Anno 117 esetében ez a haladás nem annyira szembeötlő – vagy legalábbis nekem nem tűnt annak.

Szeretném a homokórát megállítani
A cikk címe nem véletlen, ugyanis a két eltérő nép egymásba olvasztása felettébb érdekes. Akár Latiumban, akár Albionban kezdünk, előbb-utóbb elkerülhetetlen lesz, hogy a kelták és a rómaiak együtt éljenek – és itt jön egy érdekes csavar. Nem muszáj teljesen „beleolvasztanunk” a keltákat a Római Birodalomba, hanem hagyhatjuk, hogy a saját hagyományaikat megőrizve fejlődjenek tovább. Ezzel kvázi a vadonban élő, pogány isteneket szolgáló emberekből angol nemeseket nevelhetünk. Egészen komplex mechanikákat fedezhettek fel az Anno 117-ben, de ezek többsége csak az első 15-20 óra után mutatkozik meg. Ilyen például, hogy immár testre lehet szabni a hajóinkat. Az Anno 1800-nál ki tudott idegelni, hogy a szigetek között teljesen random támadásoknak voltak kitéve a hajóim, és a rengeteg teendő között néha már csak akkor kapcsoltam, mikor miszlikbe lőtték valamelyiket. Na, az Anno 117-ben ti magatok szerelhetitek fel a hajóitokat védelemmel, vagy jobb vitorlákkal, ezzel is eldöntve, hogy mit részesítetek inkább előnyben: a gyorsaságot vagy a megfelelő védelmet. Külön tetszett, hogy ha nagyon belemerülünk a városépítésbe és kezd kisebb káosz kialakulni a rengeteg termelési lánccal, a lakosság igényeivel, a kereskedelmi kapcsolatokkal meg a háborúzni vágyó felekkel a nyakunkon, akkor immár szüneteltethető úgy a játék, hogy nem áll meg teljesen az élet. Pontosabban az megáll, de közben lehet építkezni (ilyen eddig sosem volt még), pakolgatni ide-oda dolgokat és ezzel nem töritek meg a lendületet. Nem kell foglalkozni azzal, hogy ha kivesztek egy birka-farmot, akkor azzal hirtelen hány ember kerül utcára vagy miként szakad meg a termelési lánc és az útvonal a raktárig – szimplán nyomtok egy pause-t és lehet odébb pakolni az épületet.
Bármennyire is idegenkedtem tőle eleinte, valójában a hangulat roppant jól átjön. A római kori atmoszféra nagyszerűen működik, az építészeti részletek, a város látképei, a tengerparti kikötők mind-mind azt az érzést keltik, hogy itt valóban egy provinciát irányítunk, nem csak egy egyszerű települést. Ez szerintem erős pozitívum, különösen azoknak, akik elvárják, hogy az építkezés és urbanisztika vizuálisan is erős összhatást keltsen. Be lehet zoomolni egészen közelre és nézni, ahogy a lakók teszik a dolgukat, sétálnak az utcákon, szövik a ruhákat, készítik a szappant vagy épp buliznak a helyi kocsmában. Érdekesség, hogy most már akár TPS-nézetben is lehet mászkálni és így még hangulatosabb lehet a saját városunk megismerése – mondjuk ilyenkor a látvány nem a legjobb. Félreértés ne essék, az Anno 117 gyönyörű lett. Brutálisan jól néznek ki benne az épületek (főleg a nagyobbak) és a környezet is nagyon oda lett téve. Fantasztikusan fest a napfelkelte például, vagy mikor éjjel megannyi fáklya fénye világítja meg a városunkat. De tarkóig bezoomolva már kitűnik, hogy ami felülnézetből parádés, az utca-szinten elég mosottas és bugos. Például nem egyszer fordult elő ilyenkor, hogy a járókelők pár centivel a föld felett mászkáltak vagy ide-oda teleportáltak nagy hirtelen. Összességében azért a látvány korrekt, sőt, kifejezetten szép (mondjuk kell is vas hozzá), de én ezt a maximális bezoomolást rettentő feleslegesnek tartom. Az UI-t (kezelőfelület) szokni kell. Más, mint korábban volt, picit túlbonyolítottnak is érződik, illetve egyértelmű, hogy azért kapott ilyen fapados kinézetet, mert az Anno 117 konzolos megjelenést is kapni fog. A PC mellett PlayStation 5-re és Xbox Series XIS-re érkezik hamarosan.
Egy mindenkiért, mindenki egyért
Talán az egyik legérdekesebb újítás a vallás, vagyis a görög-római istenek mechanikája: lehetőségünk van választani egy istennőt vagy istent (egyfajta pártfogót) a provinciánk számára, és az ennek megfelelő templomok, szentélyek révén hiten alapuló bónuszokat szerezhetünk – például a hajóink gyorsulnak, vagy termelőegységeink hatékonysága nő. Ez piszok jól néz ki a gyakorlatban, ugyanis jó látni, amint a lakók ott hajbókolnak az istenek vagy istennők szobrai előtt a templomokban, nekünk pedig szépen termelődik a bónusz. A vallás jelen volt már a korábbi Anno-játékok többségében is, de most először van valóban értelme ezzel foglalkozni, hiszen számos bónuszhoz juthatunk általa. Érzésre egyébként ez az az Anno-játék, ami a legjobban jutalmaz. A Hall of Fame például olyan, mint egy battle-pass: folyamatosan tudtok kioldani jutalmakat azzal, hogy játékbeli kihívásokat vagy feladatokat teljesítetek és ezek a jutalmak lehetnek szimpla díszítési tárgyak, de például komplett új istenségek is, akik eltérő bónuszokat adhatnak. Az Anno 1800 nagyon szép el lett látva DLC-kkel az évek folyamán, szóval itt sem kell félnetek: érkezni fognak a tartalmak szép sorban, új területekkel és egyebekkel.
Az Anno 117: Pax Romana egy nagyszerű játék lett, ami bizonyos elemeiben többet képes adni, mint az előző felvonás, ugyanakkor érdemes megfontolni a vásárlást, pláne akkor, ha az embert nem igazán érdekli a Római Birodalom időszaka. Számomra inkább egy érdekes kitérő lett az Anno 117, de mivel jobban kedvelem az ipari forradalom korszakát és az 1800-as évek világát, valószínű, hogy inkább az Anno 1800-hoz fogok visszatérni legközelebb. Ettől függetlenül Anno-rajongóknak erősen ajánlott a Pax Romana, hiszen akadnak benne olyan jópofa kényelmi újítások, amelyek főként a hardcore-fanokat célozzák, de nekik mindenképp örömteliek lesznek.
Borítókép forrása: Ubisoft


