Bármennyire is imádom a 2006-ban megjelent The Elder Scrolls 4: Obliviont, sokakhoz hasonlóan én sem nagyon szeretem a játékossal együtt szintet lépő ellenfeleket, hiszen így nem igazán érezni a fejlődést, ami ugyebár az RPG-k egyik legalapvetőbb eleme a nagyszerű történet és a választási lehetőségek mellett. Így közel 30 óra után szomorúan konstatáltam, hogy sajnos a Virtuos sem változtatott a Bethesda formuláján, így a nagy sikert aratott Oblivion Remasteredben is ugyanaz a szisztéma fogadja a nagyérdeműt, mint csaknem 20 évvel ezelőtt, holott nemrégiben kiderült, hogy még a tervezője szerint is hibás döntést hoztak akkoriban.
Ahogy arról az IGN is beszámolt, az eredeti Oblivion dizájnere, Bruce Nesmith a VideoGamernek beszélt arról, mind a Cyrodiilbe kalauzoló kaland, mind pedig a Skyrim szintezési rendszerében benne volt a keze, és most már elismeri, hogy az utóbbiban ezerszer jobban működött a dolog.
„A játékossal együtt szintet lépő világ egy hiba volt, amit az is bizonyít, hogy a Skryimben már máshogy mentek a dolgok. Kitaláltunk egy sokkal, sokkal jobb módszert arra, hogy miként állítsuk kihívások elé a játékost anélkül, hogy azt kellene mondania, »Ó, nem számít, hogy szintet léptem, mivel a kazamaták is szintet léptek velem«” – fogalmazott a veterán fejlesztő. Nos, jobban nem is érthetnék egyet Nesmith szavaival, hiszen szerintem is frusztráló, hogy talpig ébenpáncélban rohannak felém a mezei banditák, ám ezzel sajnos a felújításban is együtt kell élnem – kész szerencse, hogy (ismét) lopakodásra specializálódott karaktert indítottam, így a legtöbb esetben egy-két nyílvessző is elég a boldoguláshoz.
A borítóképek forrása: Xbox Wire, Steam