Vannak olyan játéksorozatok, amiknek egy-egy új részéről már a bejelentésükkor tudja az ember, hogy a megjelenés után legalább egy hétig rabul ejtik majd a vásárlót. A Fallout, a Civilization, a frissebbek közül talán a Batman, és persze cikkünk apropója, a The Elder Scrolls (TES). A TES harmadik része, a Morrowind egy egész generáció elé állított követendő példát, de még a vegyes kritikával fogadott, Oblivion alcímű folytatás említése is képes visszatarthatatlan emlékfolyamot kiváltani az emberekből. Az aktuális ötödik rész, a Skyrim ugyanezt tűzte ki végső célnak: beszippantani bárkit, aki a közelébe merészkedik, és – nem lövök le nagy poént, ha elárulom – sikerült is a művelet. Hajnal négyig játszol majd, észre sem veszed az idő múlását, de már olyan álmos vagy, hogy néha belebólintasz a képernyőbe. Még mentesz egy utolsót, elvánszorogsz az ágyig, és az elalvás előtti pillanatokban azon jár az eszed, hogy mi minden maradt ott a gépben, amit mindenképp látnod kell.
200 év semmittevés
A TES-játékok egyik legnagyobb előnye, hogy ha akarod, teljesen kihagyhatod a fő történeti szál felgöngyölítését, hiszen a tartalom legnagyobb részét a részletesen kidolgozott mellékküldetések, a céh-feladatok és egyéb apróságok teszik ki. Az ilyen felépítésű játékok „hátránya”, hogy még a rajongók köreiben sem ritka, hogy csak hellyel-közzel ismerik a kalandnak helyet adó világot, illetve annak történelmét. A játék neve egyértelműen mutatja, hogy volt már négy eresztés az előtt, hogy nekivágnánk a mostaninak, és ez alapján talán sokan félve indulnak neki – már most mondom, csak bátran. 200 évvel vagyunk az Oblivion történései után, ami egyben azt is jelenti, hogy még Skyrimban, a földrész legészakibb államában sem emlékszik a kutya sem mindarra, amit a TES IV-ben tettünk. Sokkal fontosabb problémája is van a népnek annál, minthogy melyik Septim hogyan ült vagy nem ült a trónra: a jeges tartományban polgárháború dúl, ráadásul a sárkányok is visszatértek. Azok a sárkányok, akik olyan régen eltűntek már az egekről, hogy szépen lassan a gyerekmesékből és a legendákból is kikoptak. El tudjuk képzelni, mekkora a riadalom, mikor egyszer csak megjelenik pár tüzet (vagy jeget) okádó gyík a városok és a falvak felett – micsoda szerencse, hogy épp az általunk alakított karakter az a jóslatok által megénekelt személy, aki nemcsak legyőzni tudja ezeket a rettenetes élőlényeket, de a lelkük elrablásával el is pusztítja őket.
Elsőre nekünk sem ilyen egyértelmű a helyzet, sőt, a kaland elején épp a vesztőhelyre cipelnek minket (a TES-sorozatban persze az lenne a fura, ha nem elítéltként kezdenénk a játékot), és már a bakón pihen a halántékunk, mikor összefutunk az első sárkánnyal. A kis intermezzo segít abban, hogy az ad hoc bíróság felmentsen minket minden vádpont alól (egy kupac égett csontként az ember egész máshogy látja a világot), innentől pedig csak rajtunk áll, hogy mihez kezdünk. Ha valakinek nem lenne világos: a Skyrim szerepjáték. Lehet, hogy a hardcore RPG-rajongók vitatkoznak ezzel a megállapítással, de tény, hogy a játékban azt csinálsz, amit csak akarsz, nincs megkötés, nincs előre kiszabott irány, sőt, a kasztok, és a szintlépéskor eddig megszokott fejlődési rendszer is hiányzik (erre később még visszatérünk). A térkép első megnyitásakor kapott látványt érdemes megjegyezni, mert kiválóan mutatja, mennyire összetett játék is a Skyrim. Ekkor ugyanis a tartományi fővárosokat és a közelben lévő falut leszámítva semmi sincs rajta, de elég néhány órányi kitartó küldetésfelvétel és -leadás, hogy több tucatnyi helyszín ikonját fessük a képernyőre. Ráadásul micsoda helyszínek ezek...
Képeslapok Skyrimból
Ha ki kellene választanom a legfontosabbat a TES-sorozat védjegyei közül, mindenképp a világ már-már szőrszálhasogatásba hajlóan részletes kidolgozását emelném ki. A Skyrimban sem csalódunk majd ebből a szempontból: a nagy egészet nézve a játék gyönyörű. Sokszor elmondtuk már egy-egy játékkal kapcsolatban, de talán még soha nem volt ennyire igaz – a teszt során számtalanszor álltam meg csak azért, hogy a táj szépségeiben gyönyörködjek. Felkaptatsz egy hegyre, és ahelyett, hogy a küldetés feladataival foglalkoznál, percekig bámulod a sziklaoromról táruló kilátást, a lábad alatt hangyaként tevékenykedő falusiakat, vagy épp a távolban repkedő sárkány sziluettjét.
A száznál is több, az eddigiekhez hasonlóan jól kitalált, de jóval kevesebb választási lehetőséggel kecsegtető küldetés megoldása közben azonban a nagy egész helyett a közeli részleteket bámulod majd, és bár a fent leírt mennyei állapotok megbicsaklanak néha, összességében nézve a Skyrim jól teljesít. (Még akkor is, ha a Bethesda állításával szemben a játék alatt dohogó motor a jelek szerint továbbra is az Oblivionban és a Falloutokban már bizonyító, de öregecske GameByro.) A karaktermodellek néha furák, de általánosságban véve jók. A mozgásanimáció változatos, bár közel sem hiba nélküli, és ha egy-egy tárgyat, sziklát, ajtót vagy egyéb apróságot nézel közelebbről, belefutsz majd egy halom kompromisszumos, és néhány hajmeresztően alacsony felbontású megoldásba. Azonban ha valóban nekiállsz székeket meg köveket vizslatni csak azért, hogy hibákat keress, a hiba a te agyadban keresendő. Ezt a játékot ugyanis nem nagyító alatt kell böködni, mint a hátára fordított katicát – bele kell vetni magad, a lehengerlő tartalom majd feledteti az alkalmanként előugró furcsaságokat.
Az légy, aki vagy
A lényeg tehát, hogy van egy általad választott karakter, aki nagy dolgokra hivatott, de hogy pontosan mire, az csak rajtad áll. Az első komolyabb döntés a faj kiválasztása – a korábbi részekhez képest a felújított karakterfejlesztési metódusnak köszönhetően ennek jóval kisebb a szerepe, de tény, hogy hosszú órákon keresztül bámuljuk majd az elfünk, nordunk (ők Skyrim eredeti lakói), khajiitunk (macskaszerű emberszabású) vagy épp argoniaink (gyíkszerű emberszabású) kezét vagy fenekét attól föggően, hogy FPS vagy RTS nézetet választunk a játék alatt. Minden egyes fajnak van valami előnye, a nordok például jól tűrik a hideget, ez 50%-os fagyellenállásban jelentkezik, az argoniai gyíkembereknek pedig nem okoz gondot a víz alatti lélegzés. Ha nagyon akarjuk, pepecselhetünk a választásnál, de a lehetőségek nagy része legkésőbb a tízedik szint környékén feleslegessé válik.
Korábban már többször céloztam rá, most lássuk részletesen, mitől is olyan nagy szám a Skyrim karakterfejlesztési rendszere. Bár a Morrowindben és az Oblivionban nyomokban megtalálható volt a kasztrendszer béklyója, a Skyrimban megszabadulunk a megkötésektől. Elméletileg három nagy csoportra tartozó karaktert alakíthatunk ki magunknak, de ezek inkább az ellenfelek legyőzésének mikéntjét jelentik, mintsem azt, hogy kifejezetten tűzvarázslók, barbárok vagy papok lennénk. A három csoport tehát a harcos (közelharci fegyvereket kedvelő játékosok), a varázsló (a mágia öt iskolájának szerelmesei) és a tolvaj (az áldásos észrevétlenségből operálók) lesz. Ez azonban inkább csak afféle iránymutatás, semmint kötelezően kijelölt útvonal, ugyanis a TES-ekben megszokott „az fejlődik, amit használsz” rendszer továbbra is megmarad, vagyis ha egykezes fegyvereket forgatsz, akkor az azzal kapcsolatos képességed javul, ha pusztító varázslatokkal dobálózol, akkor meg az. Tizennyolc különböző skill várja majd, hogy kipróbáld. Ezek egy része aktív, egy másik része pedig passzív harci képesség, a fennmaradó vegyes felvágott pedig a téged körülvevő világgal folytatott interakcióid sikerességét befolyásolja. Az aktív harci tudás természetesen a különböző fegyverforgatási, pajzs- és blokkolástani, illetve varázshasználati módszereket tartalmazza; a passzívak a páncélok védőértékét adják meg. A harmadik csoportban mindenféle érdekesség található, az észrevétlenséget biztosító osonástól kezdve a (teljesen új lehetőségként jelentkező) kovácsmesterségen át, egészen az ékes beszédig.
A képesség mellett látható, 1 és 100 közé eső pontszám adja meg elsősorban, hogy mennyire vagyunk jók az adott témakörben, azonban az egyes szintlépésekkor kapott képességpontok elosztásával további „extrákat” válthatunk ki. Ezek a részképességek – elsajátításuk után – változatos előnyöket adnak. Lesz, amivel nagyobb sebzést, vagy az állóképességünket jobban kímélő kivitelezést nyerünk, a zárfeltörésnél vagy a párbeszédekkel kapcsolatos területeken is jól jön majd az a néhány tucat százaléknyi bónusz a sikerhez, de a tárgy- és varázsital-készítéssel kapcsolatos skilleknél sem megvetendő, hogy az eredeti végeredménynél jóval potensebb (mágikus) páncélt vagy gyógyító italt kaphatunk. A korábbi részekben megszokott pontelosztogatás sem tűnik el teljesen: a maximum 50 szintlépés mindegyikénél ki kell választanunk, hogy a mágiahasználathoz szükséges magickából, a fegyverek hussogtatásához kellő staminából, vagy az életben maradáshoz elengedhetetlen sebzéspontból akarunk tízpontnyival többet.
Sárkány ellen sárkányfű
Az előzetes információk szerint a Bethesda nagy hangsúlyt fektetett a harcrendszer megújítására, és látszólag valóban sok a változás. Az új, kétkezes rendszerben kiválaszthatjuk, hogy mi történjen, ha az egyik, vagy a másik tenyerünket befolyásoló bal- és jobb egérgombot nyomjuk le, és az elsőre meglehetősen idegen, túlságosan is konzolos beütésű menürendszerből egy pillanat alatt kimazsolázhatjuk a nekünk tetsző kombinációt. Bal kezedbe tűzlabda, a jobba pedig kard, esetleg fordítva? Varázslat helyett pajzs, netán kard helyett is mágia? Két különböző bűbáj, vagy két, egymás hatását erősítő ugyanolyan? Csak rajtad áll, milyen taktikát választasz, de nem muszáj egy megoldás mellett letenni a voksodat, a kedvencek közé besorolt tárgyaidat és varázsigéidet egy gombnyomással előhúzva néhány pillanat alatt válhatsz sunnyogó íjászból kétkezes pallost forgató őrültté. A harcnak nem is ez a része lett fura, inkább a visszajelzés lett kevés. Az eddigi részekben is leginkább csak sejthetted, hogy mit okoz egy-egy csapás, és bár most a nagyobb tömegű fegyverek érezhetően megrendítik az ellenfelet, igazából továbbra is inkább csapkodsz és hadonászol, mint harcolsz. Stílusidegen hasonlat lesz, de idén például a Dead Island volt az, ami jól csinálta – ha egyszer kardok és buzogányok sújtanak le, ugyan legyek már képes csonkolni, és ha marad egy kis idő, a páncélokból is le-lehullhatna egy-egy darab, illetve nagyon fura, hogy szinte semmi vér nincs a játékban. A 17+-os, vagyis felnőtteknek szóló besoroláson ez már amúgy sem változtatna.
Kár, hogy a játék fő szálának zamatot adó sárkányverésnél jön ki csak igazán az, amiről beszélek. Az egy dolog, hogy a hatalmas bunkójával hadonászó óriás jóval keményebb ellenfél a szunnyadásból visszatérő szárnyas tűzokádóknál, de az már kifejezetten zavaró, hogy kétkezes fejszével csapkodok egy ősgyíkot, de semmi látható nyoma nincs a ténykedésemnek azon túl, hogy egyre rövidebb a szörny erejét jelző piros csík. Szerencsére a győzelemért járó jutalom bőven kárpótolja az embert, hiszen a csapdába ejtett sárkánylelkeket (a korábban már említett, sárkánygyilkosi mivoltunk következménye ez) felhasználva tanulhatunk újabb és újabb sárkánykiáltásokat. Ezek a magickát nem használó, de visszatöltődést igénylő varázslatok igen hasznos segítőink lesznek a mellékszálak megoldásai közben is, így érdemes minél többet összegyűjteni belőlük (általában a nagyobb labirintusok legalján lévő oltár faláról köszönnek majd vissza).
Megérdemelt siker
Az újság nyomdába kerülésekor az már biztos, hogy a Skyrim kritikai és üzleti szempontból is kiugró siker, és nem véletlenül. Nagyon kevés játék tud egyszerre minden elvárásnak megfelelni, de ez igen: lehet feszes, jól rendezett hack n’ slash kaland, de ha akarod, több száz órás mágikus hőseposz is. Vagy inkább valami vegyes, ezek között félúton, épp amihez kedved van – falusiak apró-cseprő problémáival bíbelődni, vagy sárkányokkal küzdeni, bányászni, vadászni, fát vágni, új páncélt kovácsolni, barlangok rejtekét kutatni, esetleg mindezt egyszerre, folyamatosan váltogatva. A karakterfejlesztés és a világ felfedezése a sorozattól megszokottnál is addiktívabb, és bár most sem ússzuk meg hibák és patchek nélkül, sőt, a PC-s változatnál néha dühítően nyilvánvaló, hogy a készítők a véglegesítésben a kiegészítőket serényen gyártó közösségre is számítanak, egy dolog biztos: a Skyrim a ma kapható játékok közül az egyik legjobban sikerült alkotás. Ha évente egy játékot veszel, ez mindenképp legyen a jelöltek között.
