Bár az új DOOM trilógia közel tökéletes játékokat foglal magában, nekem személy szerint máig a 2004-es Painkiller a kedvenc „mész oszt lősz” jellegű lövöldém, így aztán felettébb megörültem, amikor kiderült, hogy még a mi életünkben visszatér a megtépázott hírnevű széria. A tavaszi Future Games Show után aztán eléggé alábbhagyott a lelkesedésem, mivel kiderült, hogy a fejlesztést végző Anshar Studios egy kooperatív módra kihegyezett, különböző karaktereket kínáló FPS-ként álmodta újra a People Can Fly debütáló alkotását, a Rogue Angel játékmódot bemutató előzetes pedig teljesen egyértelművé tette, hogy a csapat nem feltétlenül a régi rajongókat kívánja megszólítani. Néhány nappal ezelőtt aztán meg is érkezett a reboot, és csakhamar bebizonyosodott, hogy ezúttal is a szkeptikusoknak lett igazuk, nem elég ugyanis, hogy a Painkiller egyáltalán nem méltó a nevére, még FPS-ként is elvérzik. Lássuk is gyorsan a részleteket!

Újra szól a… karóvető
A DOOM nyomvonalán haladó belső nézetű lövöldék esetében ugyan pontosan annyira fontos a történet, mint a felnőttfilmekben (ezt nem mi mondjuk, hanem John Carmack), a Lucifer seregein átgázoló Daniel Garner sztorijához legalább szükség volt egy szalvétára, tesztalanyunk cselekménye azonban egy hűtőmágnes alá száműzött papírfecnin is kényelmesen elfér. Lényegében arról van szó, hogy Isten írnoka, Metatron megkér minket a Purgatórium kipucolására, a bukott angyal, Azazel ugyanis arra készül, hogy leigázza a Földet. Küldetésünk teljesítéséhez három felvonás (pontosabban biom) kilenc pályáján kell átlövöldöznünk magunkat, és bár a végén kapunk egy nagy fordulatnak szánt monológot az imént említett főgonosztól, addigra valószínűleg a leglelkesebb játékosok is teljesen elveszítik az érdeklődésüket, szóval nem sok vizet zavar a „csavar”.
Az első méretes pofon rögtön a prológus során megérkezik, hiszen hiába foghatjuk kézbe az olyan ikonikus gyilokszerszámokat, mint a címadó, ezúttal lényegében csak lőszerszerzésre való painkiller és a közönségkedvenc karóvető, a jól ismert eszközök használata messze nem annyira kielégítő, mint húsz évvel ezelőtt. A fájdalomcsillapító pengéi nem szabdalják úgy a démonok húsát, mint a Bulletstorm és a Gears of War Judgment alkotóinak klasszikusában, és bár a kisebb ellenfeleket továbbra is fel tudjuk szegezni a falra, valahogy nem érezni a kilőtt karó súlyát. Az eredeti opusz meghatározó elemét képező fizika tehát egyáltalán nem szuperál olyan jól, mint kellene, ami nemcsak a fegyverek viselkedésében nyilvánul meg, de abban is, hogy egy-két lengedező ketrec és robbanós hordó (amiket akár fel is kaphatunk, hogy aztán az ellenfélhez vágjuk őket) kivételével szinte semmivel sem tudunk interakcióba lépni.

A második arculcsapás az oktatómód után kopogtat be az ajtón, lineáris mederben folydogáló cselekmény helyett ugyanis egy MMO-t idéző központi hubot kapunk, ami egyfajta főhadiszállásként szolgál. Többek között itt tudjuk megvásárolni és fejleszteni a fegyvereinket a missziók során bezsákolt arany és ősi lélek segítségével, ahogy a visszatérő tarot kártyákért (amikből egyszerre kettőt tárazhatunk be, és elégnek, ha végzünk az adott küldetéssel) is itt csengethetjük ki a csillogó érméket. A lore iránt érdeklődők egyébként kódex bejegyzéseket is olvasgathatnak, de kötve hiszem, hogy népszerű lesz ez a kis adalék.
Apropó fegyverek: ezúttal hat démonirtó eszköz (karóvető, shotgun, SMG, hand cannon, electrodriver, rakétavető) került a kalapba a painkiller mellé, egyszerre azonban csak kettő lehet nálunk, ami a boomer shooter gyökerek miatt jókora kérdőjelet rajzolhat a rajongók feje fölé, hiszen ennek az alműfajnak épp az a lényege, hogy szabadon váltogathassunk a „szerszámok” között. Öröm az ürömben, hogy – a korábbi részekhez hasonlóan – mindegyik bökő rendelkezik másodlagos tüzelési móddal, amiket ráadásul fejleszthetünk is, ha megvan hozzá a szükséges nyersanyag, és teljesítettük az erősítések feloldásához szükséges kihívásokat. Az electrodiverrel tehát ezúttal is felvillanyozhatjuk a démoni hordákat, ahogy a sörétes is képes fagyossá tenni a hangulatot (természetesen szó szerint), ám ez nem sokat változtat azon a tényen, hogy mindössze annyi fegyver lehet nálunk, mint egy Call of Duty-ban. Miután kiválasztottuk a kedvenceinket, el kell döntenünk, hogy a négy, meglehetősen antipatikus karakter (Ink, Sol, Void, Roch) közül melyikkel szeretnénk elindulni a megváltás útján, majd irány a pályaválasztó, és indulhat is a valódi móka.

A régi jó dolgokból már nem maradt semmi
Pontosabban „móka”, hiszen a Painkiller minden, csak nem élvezetes. Sokat elmond a készítők hozzáállásáról, hogy raidként hivatkoznak a kampány (akár ezt a szót is idézőjelbe tehetjük) pályáira, ráadásul – és most következik az újabb nagy pofon – akkor is kapunk két társat magunk mellé, ha ismerősök nélkül kívánjuk megtizedelni a Purgatóriumban tartózkodó armadát. Bizony, a 3D Realms képes volt egy olyan játékot a piacra dobni 2025-ben, ami szó szerint rákényszeríti az emberre a kooperatív módot, szóval esélyt sem adott arra, hogy legalább offline módban nosztalgiázzunk egy kicsit. Ha mindez esetleg nem lenne elég, a Painkiller összes karaktere (pontosabban bajnoka) szómenésben szenved, vagyis akkor is pofáznak, amikor nem kéne – különösen vicces, hogy sokszor még a harcok során sem hagyják abba a szövegelést, vagy épp akkor kezdenek bele a sztorizgatásba. Ezzel csak félig lenne probléma abban az esetben, ha legalább értelmes dolgokról folyna a diskurzus, de az esetek többségében csupán vérciki poénokra futotta az írók tollából (fel kellett volna fogadniuk Metatront, nemde?), nem mellesleg gyakorta ismétlődnek is a velősnek szánt egysorosok – amikor Sol a huszadik alkalommal panaszkodott arról, hogy nem áldoztak fel szüzeket, már csak forgattam a szemem.

Szintén jól mutatja a választott célközönséget, hogy dedikált gombot kapott a becsúszás (slide), ami egyébként lépcsőn felfele is működik – értem én, hogy egy ilyen programban a realizmus az öltözőben üldögél, de ennyire azért nem kellett volna túltolni a biciklit. Ami magukat az arénákat illeti, sok esetben túl picire sikeredtek ahhoz, hogy három fő is kényelmesen tudjon darálni rajtuk, amin az sem sokat változtat, hogy vannak a levegőbe repítő ventilátorok, valamint oda is húzhatjuk magunkat bizonyos pontokhoz a gyors helyváltoztatás érdekében. Sok pályaszakaszon amúgy gond nélkül átszaladhatunk (vagy épp csúszhatunk, ha már egyszer egy kattintás az egész), ami a speedrunnerek számára ugyan jó hír, viszont ez szintén szembemegy a zsáner alapvetéseivel. Tovább is van, mondjam még?
Az ágyútölteléknek számító ellenfelek általában egy kupacban teleportálnak az adott területre, ráadásul amőbaként vesznek üldözőbe minket, így olyan érzése lehet az embernek, mintha egy alsópolcos Warhammer: Vermintide 2-vel lenne dolga az új Painkiller helyett. A közkatonák mellett általában külön életerőcsíkkal bíró rosszarcúak is beköszönnek a buliba, ám mivel szivacs módjára nyelik a lövedéket, plusz bitang nagyot is sebeznek, eléggé frusztráló a jelenlétük – pláne, hogy általában nélkülük is rendkívül kaotikus a harctér. Szintén a monoton darálást hivatottak megtörni a különböző feladatok (kísérj el valakit A-ból B-be, gyűjts vért a tárolóba, satöbbi), de ezek is hamar elhasználódnak, hiszen nem igazán erőltették meg magukat a készítők a variációk terén. A körülbelül 20-30 perc alatt teljesíthető (a sietősebbek egy délután alatt ledarálhatják az opuszt közepes fokozaton) raidek végén ráadásul még kiértékelést is kapunk, ergo tényleg olyan, mintha egy online lövöldében lennék – nekem speciel a Destiny 2 Strike-jai jutottak eszembe erről a struktúráról, csak míg abban az a nagy egész egy kis szeletét képezte, addig itt – a vélhetően senkit sem érdeklő roguelike módot leszámítva – ennyiből áll a játék. Painkiller-ként és FPS-ként is elvérzik tehát az Anshar Studios alkotása, na de mi a helyzet a látvánnyal.
Purgatórium, te csodás!
Az első Painkiller-nek (meg igazából a folytatásoknak is) az adta a legnagyobb varázsát, hogy az összes pálya más terepre kalauzolta a népet, így alig vártuk, hogy kiderüljön, milyen környezetbe megyünk legközelebb. Ezzel szemben az újragondolás csupán háromféle biomot kínál, ami értelemszerűen édeskevés, még úgy is, hogy egyébként kifejezetten jó atmoszférát teremtenek a gótikus építmények, ráadásul a háttereken is sokat dolgoztak a dizájnerek. A legtöbb mai címhez hasonlóan tesztalanyunk motorháztetője alatt is az Unreal Engine duruzsol, vagyis részletes textúrákat (a fegyverek különösen jól mutatnak) és remek fény-árnyék hatásokat kapunk, ám ez csak néhány pillanatig képes elfeledtetni, hogy mennyire homogén, ennélfogva unalmas az összkép, amin az sem segít, hogy borzasztóan kevés ellenféltípussal találkozunk. A szintén fontos összetevőnek számító boss-ok kapcsán sem lehet teljesen őszinte a mosolyunk, mert bár örvendetes, hogy sikerült némi taktikát csempészni a Nephilimekkel folytatott küzdelembe (értsd: nem annyiból állnak a harcok, hogy szüntelenül nyomjuk a lövés gombot), a fejezetek számából adódóan mindössze három van belőlük. Ráadásul egyik sem túl fantáziadús, hiszen nagyra nőtt madarat és patkányt, valamint robusztus szobrot is láttunk már korábban – bár itt azért tegyük hozzá, hogy a legelső Painkiller sem a hihetetlenül egyedi főellenfelei miatt vonult be a történelembe. Jó hír viszont, hogy legalább a stabilitás terén nincsenek nagy gondok, Xbox Series X-en legalábbis csak a legnagyobb dara közepette lassult be a játék néhány másodperc erejéig.
Sajnos a zenei felhozatalra sem tudom azt mondani, hogy bakelitlemezre való, mivel hiába zeng az elektromos gitár, többnyire felejthető dallamokat kapunk, így aki már a DOOM: The Dark Ages nótáit is csalódásként élte meg Mick Gordon szerzeményei után, az itt valósággal ásítozni fog a talpalávaló hallatán. Tovább tetézi a gondokat, hogy egy-két kivételtől eltekintve (Azazel megszólalásai már csak a mixelés miatt is kimondottan tetszetősek) a szinkron is csapnivaló, ami még elviselhetetlenebbé teszi a karakterek közötti csevegéseket.
Ha az imént olvasott bekezdések esetleg nem tették volna világossá, méretes csalódásként éltem meg a legújabb, a steames játékosszámokból kiindulva utolsó Painkiller-t, ami még a tűzrevaló felvonásoknál (Resurrection, Redemption, Recurring Evil) is rosszabbnak mondható, hiszen azok az igénytelenségük ellenére is úgy működtek, mint az eredeti. Cikkünk főszereplője azonban már egy olyan generációnak szól, aminek fogalma sincs, miért szerettük annyira a People Can Fly lövöldéjét, éppen ezért nehéz elhessegetni a gondolatot, hogy csupán az eladhatóság miatt aggatták rá a jól csengő nevet. A mostani játékipari környezetben nem lepődnénk meg, ha még idén hírt kellene adnunk az Anshar Studios beszántásáról, a cég ugyanis két szék közül a pad alá esett: az őszülő halántékú rajongók 40 dollárt/eurót sem lesznek hajlandóak kicsengetni ezért a förtelemért (az év játéka esélyes Clair Obscur: Expedition 33 mindössze tíz dollárral kerül többe), az ifjabbak pedig rengeteg olyan cím közül válogathatnak, amik tartalmasabbak és élvezetesebbek a Purgatóriumban tett kiruccanásnál. Nagy kár, mert ha a régi iskola tanait követik a trendek kergetése helyett, vélhetően sok-sok veteránt tudtak volna vásárlásra csábítani, így viszont nagy valószínűséggel sikerült megásniuk a saját sírjukat.


