Annyira nehéz manapság bármiféle újdonsággal és meglepetéssel szolgálni gaming téren. Persze bele lehet merülni a Steam legmélyebb bugyraiba, és összetalálkozni nagyon kreatív és újító szándékú játékokkal, de tény, ami tény: a sablonok uralkodnak. Mindig is azok voltak a nagyközönség kedvencei. Persze ezzel semmi baj nincs, sőt, ez valahol a világ rendje, ahogy a felhők formájában is mindig az ismerős formákat keresi az ember. Viszont ez a játék ennek a szöges ellentéte, méghozzá nagyon sok szempontból, és már nagyon szüksége volt erre a játékos társadalomnak! A Clair Obscur: Expedition 33 (mostantól legyen COE33) egy nagyon fura mixnek tűnik elsőre. Igazából az is, de a lehető legkevésbé hihető módon. Három címet fogok említeni, ami eszembe jutott a játszása közben (nyilván több is, de ezek voltak elsődlegesen az érzéseim): Death Stranding, Dark Souls és Persona 5. Engedjétek meg, hogy alább kifejtsem!

A festői francia Riviéra
Az első két órában nagyjából ötletem sem volt mi történik, csak rakosgattam össze az elhintett mondatok alapján, hogy mi lehet itt a történés. Aztán ahogy elkezdett összeállni, úgy kezdte leállítani az agyam a főbb funkcióit, mert annyira rég érte ennyi és ilyen minőségű meglepetés! Az egy dolog, hogy Charlie Cox (azaz Daredevil) és Andy Serkis (tehát Gollam) hangja is megszólal és a játékos meg néz ki a fejéből, hogy “ezt most jól hallottam?”, de emellett nem mellesleg olyan történeti csavarok és karakterdrámák vannak ebben a játékban – a filozófiai gondolatokról meg nem is beszélek –, hogy megnyalja az ember mind a 20 ujját. Igen a lentieket is.
De miről is van szó pontosan? Egy alternatív valóságbeli Franciaországban járunk a századforduló környékén, egy eléggé lepusztult és kataklizmák által megtépázott világban. Nem tudni sokat a világ többi részéről, a játék maga nem mozdul ki a Lumiére névre keresztelt szekcióból. Szóval ez a kataklizma annak idején szanaszét szaggatta a kontinenst, és megjelent egy csak Paintress néven emlegetett… festőnő, istenség, valami kozmikus entitás, ami minden évben felfest egy számot hatalmas monolitjára (nem félreérteni!). Ez a szám jelzi, hogy eltelt egy újabb év és ideje az embereknek, akik elérték az adott kort… nos, elporladni. Megszűnni létezni. Mivel ez a szám évről-évre eggyel csökken, érthető módon a kihalás felé sodródik az emberi faj. A játék kezdetén a 33-as számmal ellátott expedíció indul útnak (de előtte még szívszaggató jelenetek között láthatja a játékos a 34 éves emberek halálát). A cél megállítani a festőnőt, hogy “ne tudja többé megfesteni a halált”, ahogy a játékban fogalmaznak. Nagyon érdekes beszédtémákat ad a karakterek között ez az esemény a történet során. Ahogy a saját történetüket és emlékeiket mesélik el arról, hogy milyen volt 16 évesen látni a szüleiket elporladni úgy, hogy fel lettek rá készítve, vagy hogy ez mennyivel nehezebb a későbbi születésűeknek, mert minél tovább húzza valaki a gyerekvállalást, annál fiatalabb lesz a gyermek a szülei halálánál. Van pár nagyon erős párbeszéd megírva a játék világával kapcsolatban és egytől-egyig marha jók ezek, öröm hallgatni őket.

Eiffel Jancsi
Szóval a 33-as expedíció útnak indul a széttöredezett, egykori Párizs (gondolom én) felé, hogy leverjék a festő nénit, hiába ment már előttük vagy ötven másik expedíció, akik nyom nélkül eltűntek és soha többé nem hallottak róluk. Hőseink töretlen lelkesedéssel vetik bele magukat az ismeretlenbe. Lényeg, ami lényeg, három főbb karakterünk lesz, akikkel mocoroghatunk: Gustave, Lune, és Maelle. Kicsit később hozzájuk csapódik a Sciel névre keresztelt hölgyemény is, illetve jön majd még a sztori előrehaladtával két másik arc is, de lényegében ezzel a csapattal kell elvégezni az elvégzendőt. Mindegyikük teljesen jól megírt és szinkronszínészeik által pazar módon életre keltett karakterek, mindnek lesznek saját karakterépítő pillanatai, szóval én abszolút egyenrangúnak mondanám őket. Később a táborhelyen lehetőség van a kapcsolatépítésre a karakterekkel, meg ehhez hasonló kis kedves pillanatokra, persze nincsenek túlságosan kidolgozva, de ez nem is várható el egy ilyen kisebb címtől. Ettől függetlenül így is olyan minőséget rakott le az újonc Sandfall Interactive, hogy én simán meghajolok előttük. Szép volt, fiúk-lányok!

A játékmenet alapvetése egy elnagyolt, miniatűrökkel telepakolt terepasztalon való közlekedés, és az ott található “dungeonökbe” való belépés, ahol már valódi TPS-nézetben lehet a karaktereket mozgatni. Érdekes megvalósítás, főleg a Tiny Tina Wonderlands ugrott be erről az egészről, de biztos vagyok benne, hogy belefutottam már máshol is hasonlóba. A felfedezés része egyébként jól működik, nincs igazából semmi nagyon érdekes a térképen, de a tevékenységek és az összeszedhető dolgok nagy része hozzájárulnak a sikerekhez, erősítenek, akár tanítanak újabb dolgokra. Például hogyha ott egy masszív nagy dög az óceán közepén, annak véletlenül se menj neki, mert elkalapál keményen. Elsődlegesen fegyverek fejlesztéséhez használatos cuccosokat szedegethetünk karaktereinkkel, vagy chromát (ami itt pénzként funkcionál), de persze fegyverek is eshetnek innen-onnan, na meg a játék egyik fontos nyersanyaga, a Lumina. Ez mondjuk úgy, hogy a karakterek potenciálja, hogy pontosan milyen képességeket képesek használni. Ezek a speckó bónuszok (mind passzív) a Picto névre hallgatnak, és egyszerre annyi lehet aktív, amennyire a Luminákból futja. Viszont mindenképp van három kiemelt Picto minden karakternél, ami egyéb bónuszokkal is szolgál. Nem mondom, hogy én ezt az első 8 órában értettem, de végül valahogy csak összeraktam. Egyszerűbb, ha látja a dolgot az ember, de amúgy a kissé (egyeseknek túlságosan is) kaotikus menürendszer ezen azért nem nagyon segít.

Aztán persze van skillfa, méghozzá mindenkinek, amit a szintlépések utáni pontokból lehet nyitogatni, és egyszerre hat aktív képessége lehet egy karakternek, amiket használhat is az akciók során. És persze a legfontosabb… A GARDRÓB! Ahol öltöztetgetheti a játékos a karaktereket akár fürdőruhába is! Sajnos a legtöbb ruha nagyon nem jött be nekem, szóval nem nagyon variáltam, de aki szereti ezt, annak biztos jó lehet. A fegyverek fejleszthetőek és van belőlük jópár, illetve nyilván minden karakter saját fegyvertípussal rendelkezik, szóval nem mixelhető a dolog. Elementek szintén akadnak: tűz, jég, fény, természet, sötét, meg még egy rakás egyéb (nem elemi) státusz effekt, amik ismerősek lehetnek a körökre osztott harcrendszerű játékokból. Mert ez is az!

A harcrendszer a hab a macaronon
A harcrendszer lényegében a szokásos sima támadás + speckó képesség + távolsági lődözés + valami ulti jellegű atombomba szinten mozog, de annyi jó ötletet sikerült belerakni, meg annyi változót, hogy öröm játszani vele. Az ellenfelek roppant mód változatosak és meglepően sok különféle egység van jelen, mind saját gyengeségekkel, ellenállásokkal és a többi. Egyébként az ellenség itt egy különös élőlénycsoport, akik a Navras névre hallgatnak. Hogy ez most valami földönkívüli téma vagy mutáció, esetleg isteni közbeavatkozás, arról ne kérdezzetek, de hogy a harcrendszer isteni, az fix! Őszintén mondom, NAGYON RÉG nem volt ilyen jó körökre osztott harcrendszer semmiben. A Pictokat, a Luminákat lehet úgy alkalmazni, hogy egy bizonyos támadás köré összpontosuljanak. Lehet buildeket összerakni lényegében, hogy most szénné égetem az összes ellenfelemet két kör alatt a mindenféle láng státusz-effekttel, meg az ellenfél minden pajzsát instant leszedő képességgel nullázok mindent másodpercek alatt, és a többi. Egy ponton már sportot űztem abból, hogy a karakterek full egyedi és kreatív képességeit hogyan tudom úgy kombinálni, hogy a lehető legnagyobb pusztítást vigyem véghez. A harc és a támadás egy dolog, viszont valós időben kell kitérni, esetleg parryzni ellenfeleinket. Később ez még bonyolódik is, mert megjelenik egy speckó Gradiant Parry névre keresztelt képesség is, de például bizonyos képességeket át KELL ugrani, ha nem akarjuk, hogy megtépázza az életcsíkot.

Említettem, hogy minden karakter saját harcstílust kapott. Ezek között vannak hasonlóságok, de hogy példát is hozzak, Gustave a támadásaitól függően kap egyre erőteljesebb Overcharge (túltöltődés) effektet, amit ellőve be lehet robbantani a fél országot, ezzel szétsebezve az ellent. De ott van mondjuk Lune, akinek különböző elemek kombinációjától függ, hogy mennyire lesz erős egy-egy támadása. A jég, a tűz, a villámlás, a föld és a fény az öt elem, amit használhat, és bizonyos erős képességekhez szükséges, hogy minden elemet egyszer elsüssön a karakter a harc során. Ha ez nem történt meg, akkor is erőset sebez egy ilyen képesség, viszont ha megtörtént, akkor sok esetben duplázódnak a számok. De nem csak erősebb egy sebzés ezektől, hanem sok esetben több AP töltődik vissza egy kör után (AP-ba kerülnek az alap-támadáson kívül a képességek), vagy éppen visszagyógyít valamennyit, és így tovább. Ezekből van vagy harminc, szóval kombinálható a végtelenségig. Minden karakternek van valami ehhez hasonló kis kreatívabb, taktikára késztető mechanikája, és ezek szerintem zseniálisak és nagyon feldobják a harcrendszert, ami alapesetben akár monotonitásba is fulladhatott volna. Az élmény pedig sokszoros, ha nem könnyű nehézségen játszik az ember… HŰ! Rendesen izzadt mindenem némelyik szekvenciánál, főleg hogy vannak QTE-k is, amiket jól el kell találni, hogy rendes sebzés menjen be. Ezt én gyűlölöm, szóval egy ponton túl kikapcsoltam, de egyáltalán nem lett könnyebb tőle a játék.

Há’ mé’ nem szósz?
Hogy egy pár melléktevékenységet is megemlítsek, vannak rejtett festék ketrecek itt-ott, amiket gócpontok kilövésével kell megnyitni. Általában ezek a potikat fejlesztik, meg ehhez hasonló dolgok, ami marha jól tud jönni, főleg ha valami beteg harcba futunk bele. Arénázni lehet és ellenfeleket legyűrni 1v1 küzdelmek során, de konkrétan a Getting Over It with Bennett Foddy játékra emlékeztető nem normális magasba mászós ökörség is helyett kapott a játéktéren, amit imádtam… és persze szívből gyűlöltem egyszerre. Egyébként mellékküldik is vannak, de mivel ezeket a COE33 gyakorlatilag semennyire nem jelzi ki, nem épp a legkönnyebb nyomon követni a dolgot. Iránytűt kapunk, de nem jelez tájegységeken kívül semmit, a térkép csak a teljes világról van, a dungeon rendszerekről nincs, ezért el lehet néhol tévedni, még ha egy-két kivételtől eltekintve nincsenek is ezek túlgondolva. Mondhatni lineáris, mint a fene, egy két rejtett zuggal. Még egy dolgot megemlítenék. A játék egy korábbi szakaszán csatlakozik a csapathoz egy Esquie nevű… lény. A hátára ülve a térképen gyorsabban lehet közlekedni, illetve úszni, mindenféle akadályokat átzúzva megkönnyíthető a kalandozás. Szóval javasolt haladni a sztorival és nem a játék elején meglátogatni a mellékesebb helyszíneket, hisz később erre rengeteg lehetőség lesz.
A COE33 esetében a körökre osztott soulslike jellemzésen gondolkodtam egy ideig, mert annyi mindent átvett a souls-címekből. Itt van a bonefire mechanika, újratermő ellenfelek leülés után, tipikusan ugyanaz a fegyverfejlesztési rendszer, az art-design, a pálya-design, fix mennyiségű gyógyító/feltámasztó/akármilyen potik, amiknek a mennyiségét és hatékonyságát lehet növelni… lerí a játékról, hogy a készítők imádják a From alkotásait. Nagyon adom egyébként, hogy a korábbi expedíciók által hátrahagyott zászlók a bonfire-ök és mindig végig lehet követni, hogy melyik csapat meddig jutott a térképen és hol dobták be a törcsit. Ha már emlegettem, ez a cucc úgy néz ki, mint az álom! Nem halálosan részletes vagy ilyesmi, de egyszerűen minden képkockájára jó érzés ránézni. Olyan screenshot fesztivál az egész, hogy az már c'est délicieux, és ezt még az sem rontja el, hogy néha mintha valamit elcsesztek volna a fényerő/kontraszt vonalon, és kiveri a szemem a vak sötétben a cucc. Mintha öt méterről bámulnék bele a Napba. A zenére és a hangokra sem lehet panasz. Feelingre hasonlatos a Stellar Blade zenéihez (mert a stílus abszolút nem illik abba a világba, ahol játszódik a sztori), de itt teljes mértékben el tudtam ezt fogadni. Valahogy a francia századforduló idején ezt a giccset le tudom nyelni.
Bevallom őszintén a játék nagyjából ötödik órájában lettem teljesen elvarázsolva és lenyűgözve. És azóta őrlődöm azon, hogy mit is kezdjek a Clair Obscurral pontozás szempontjából. Szinte biztosra veszem, hogy megosztó lesz, illetve hogy a játékosok többsége vagy imádja, vagy utálja, és csak nagyon kevesen lesznek a kettő között. Első játékos fejlesztőktől ez valami brutális lett nagyon sok szempontból és képtelen vagyok emellett a tény mellett elsiklani. Nagyon remélem, hogy haladnak tovább ezen az úton, mert még nagyon sokra vihetik, és ebben talán mind egyetértünk!
A tesztkódot a CENEGA Hungary Kft biztosította. Köszönjük!
A játékból elérhető dobozos kiadás is! Beszerezhetitek például a Konzolvilág oldaláról!