A helyzet súlyosságát mi sem példázza jobban, mint az, hogy még a két alapítónak, az 1995 óta a játékiparban tevékenykedő, eredetileg orvosi végzettségű Ray Muzykának és Greg Zeschuknak is távoznia kellett azért, hogy az egyre több negatív hírben szereplő BioWare körül megnyugodjanak a kedélyek, ráadásul a távozásuk hírét pont a Dragon Age: Inquisition beharangozásának másnapjára, 2012. szeptember 18-ára időzítették. A páros nem szimplán hátrahagyta gyermekét, de az egész játékiparból is kiszállt: Muzyka manapság mint profi pókeres ismert, Zeschuk pedig azóta a kézműves sörfőzés rejtelmeit kutatja távoli sci-fi- és fantasyvilágok kitalálása helyett.

A bajok persze már jóval korábban kezdődtek, egyesek szerint akkor, mikor 2007-ben az Electronic Arts felvásárolta a stúdiót. Ezzel ugyan megnyílt előttük a világ összes pénze – a piacvezető akkor még nem az Activision volt, hanem az EA –, ráadásul pont ekkor készültek kiadni első „új generációs” játékukat, a sci-fi témájú Mass Effectet, de sokkal több vasat tartottak a tűzben. Az egész világot meglepve (hiszen addig kizárólag hardcore RPG-ket készítettek) egy Nintendo DS-epizóddal hozzájárultak a Sonic-sagához, de igazából egy olyan projektjük volt, amire régóta pontot szerettek volna tenni – a Dragon Age: Origins.

SÁRKÁNY ELLEN...

Hogy megértsük, miért volt akkora kihívás tető alá hozni napjaink egyik meghatározó szerepjáték-sorozatát, ahhoz tudnunk kell, hogy eredetileg a 2004-es E3-on harangozták be, hogy aztán közel négy éven keresztül egyáltalán ne is beszéljenek róla. Igazából azóta se tudjuk pontosan, hogy mi volt az valódi probléma: az nyilvánvaló, hogy a stúdió le volt terhelve (minden idők talán legjobb Star Wars játékán, a The Old Republicon dolgoztak), és az is egyértelmű volt, hogy történetük legtartalmasabb, legmasszívabb, legszövevényesebb szerepjátékát akarták megcsinálni, megpróbálva szakítani a mindenki által használt D&D többségével, egy olyan világot építve fel, amely a Trónok Harca komolyságát próbálta összeolvasztani a Gyűrűk Ura epikusságával. Az idő csak telt, a Dragon Age-ről nem lehetett hallani semmit, hogy aztán új motorral, kipofozott, de megkopott látványvilággal 2008-tól visszatérjen a rivaldafénybe, majd a rá következő novemberben meg is jelenjen.

A Dragon Age: Origins szinte osztatlan sikert aratott: a szakma 85% alatti értékeléseket nem nagyon osztogatott rá, és egyedül csak a teljesen más csapat által készített, egyszerűbb harcrendszert használó, rondább konzolos átiratokat ostorozta, a PC-s eredetit az RPG-műfaj új királyának nevezve ki. Az EA ezzel két monumentális BioWare-sorozatot kapott a nyakába: a Mass Effecttel a sci-fi-rajongókat láncolták magukhoz, a Dragon Age-dzsel pedig azokat a fantasyőrülteket, akiket egyetlen másik EA stúdió se volt képes az Ultima-széria óta megszólítani, így muszáj volt addig ütni a vasat, amíg ki nem hűlt – és pont kapóra jött, hogy az Xbox 360 és a PlayStation 3 megjelenésével beépült a köztudatba a letölthető tartalom fogalma, így a Dragon Age rengeteg, köztük pár kifejezetten remek DLC-vel és egy zseniális kiegészítővel bővült, ezekkel több mint egymillió dollárt szedve össze.

Viszont ha valahol pénz van... akkor ott kell lennie újabb lehetőségnek is, és ez volt a BioWare veszte: az Electronic Arts pénzéhsége. Sem a kiadó, sem a stúdió nem engedhette meg magának, hogy egyetlen másik játékuk annyira sok ideig készüljön, mint a Dragon Age: Origins, annak ellenére sem, hogy egy ennyire tartalmas és monumentális játékhoz egész egyszerűen idő kell, így üzleti döntés született: a második résznek 18 hónappal az első kiadása után a boltokba kell kerülnie, ha törik, ha szakad.

És inkább tört, meg szakadt is: a Dragon Age II az üzleti érdekek miatt elbaltázott játék tökéletes definíciója. A BioWare a kevéske idővel – érhető módon – nem tudott mit kezdeni, és kénytelenek voltak a minimumból kihozni a maximumot. A játékteret egy kontinens helyett egy városra és annak néhány külterületére szűkítették, minden létező elemet újrahasználtak, és az energiát inkább emlékezetes karakterek felépítésére és egy minikonfliktus feldolgozásába ölték. A DA2 az erőfeszítések ellenére nem lett jó játék: monoton volt, önismétlő, behatárolt, árnyéka nagyszerű elődjének, és egy ilyen hatalmas, kapitális tévedés is elég volt ahhoz, hogy a sorozatot mindenki temesse, és inkább a világot Kelet-Európából meghódító The Witchernek adjon esélyt. Az Inquisition ezért komoly hátrányból indult: meg kellett győznie az elődben csalódottakat arról, hogy most méltó játékot kapnak, és megküzdenie egy olyan riválissal, amely igazából az általa kreált hibák árnyékából nőtt ki.

A SPANYOLOK...

A Dragon Age: Inquisition tehát a sorozat harmadik darabja, de nem a harmadik része: elődeihez hasonlóan ez is egy önálló, kerek egészet alkotó történetet mesél el, melynek élvezetéhez egyáltalán nincs szükség a korábbi játékok ismeretére, de értelemszerűen hatalmas előnyben van az, aki kipörgette az előző kettőt. Egyrészt ismerni fogja a DA világát, Thedast, másrészt a visszatérő szereplőket – feltéve, ha életben maradtak. A DA-sorozat és az összes BioWare-játék egyik fontos elem a döntéshelyzetekbe kényszerítés: a sztori bizonyos pontjain elkerülhetetlen irányt választani, ez pedig minden esetben befolyásolja a karakterek életét és a kulcsfontosságú események kimenetelét.

Az Inquisition ebből a szempontból nézve a DA2 közvetlen folytatása. Bár az ott látottak óta 10 év telt el, a mágusok és a templomosok (Thedasban ez a két leghatalmasabb frakció, a harc okairól lásd keretes anyagunkat) között kirobbant háború egyáltalán nem csitult, sőt, napról napra egyre kiélezettebb. A helyzet csitítása érdekében a felek béketárgyalásba kezdenek, ám annak helyszíne szó szerint a levegőbe röpül, elpusztítva mindkét oldal, és az egész folyamatot levezénylő Chantry (Thedas fő vallási szervezete) vezetőit. A robbanás egy túlélőt hagy maga után: téged. Nem tudod, hogy miként keveredtél oda, vagy hogy pontosan mi történt, de nem is nagyon lesz időd másra gondolni – a történetet bilinccsel a csuklódon kezded. Ez az első probléma.

A második, hogy a robbanás lyukat ütött az égen. Az itten világ három héjból épül fel: Thedas a fizikai valóság, itt él minden faj; a Fade a metafizikai réteg, a tulajdonképpeni túlvilág, ahol minden lélek kiköt a halál után; e kettő között található a Veil, ami átjárót képez a kettő között. Na, az utóbbi felé nyitott kaput (alias Rift) a nagy bumm, és abból nem tündérek és szivárvány özönlik elő, hanem démonok és gonosz lelkek. Valakinek ki kell derítenie, mi történt pontosan, ki a felelős a Riftért, te, a főszereplő hogy a fenébe vagy életben, és mi az a furcsa jel a kezeden, amivel be tudod zárni a Veilbe vezető apróbb portálokat, és amivel talán a fő Riftet is el lehet tüntetni az égről. Ezek kiderítése érdekében megalakul az Inkvizíció, a Templomosoktól és a Mágusoktól független szervezet, hogy a háború közepén járjon utána a dolgoknak.

A HÁROM SEREG CSATÁJA

Az Inkvizícióra persze nem számít senki, és nem is fogadják őket örömmel: a templomosok, a mágusok és a Chantry is elítéli a jelenlétét, téged, a főszereplőt pedig egyértelműen felelősnek nyilvánítanak ki az incidensben. Marty McFly erre mondaná, hogy „nehéz ügy”, de ha ismerjük a korábbi BioWare-játékokat, tudjuk, hogy pont az ilyen konfliktus a legtökéletesebb táptalaj egy epikus történethez. És a Dragon Age: Inquisition maga az epikusság definíciója.

Alapját természetesen a BioWare mostanra már védjeggyé vált váza adja, vagyis adott a főhős, akit te magad alkotsz meg a nulláról. A karakterkészítő betegesen durva, sportjátékokban, no meg egyetlen más RPG-ben sincs annyi mélység, mint itt: még a fülcimpák szögét és méretét is meg lehet határozni. Maga a személyiség persze valamennyire kötött, például csak előre rögzített háttértörténetek közül emelheted ki a neked tetszőt, a többiről pedig a faj- és kasztválasztás gondoskodik. Előbbiből összesen négy van (törpe, elf, ember és qunari), utóbbiból pedig három (harcos, mágus és rogue), de az igazi ínyencek a korábbi játékokban használt szereplőiket és döntéseiket is felhasználhatják (lásd külön). Persze a kasztokon belül van specializáció, sőt, a történet egy adott pontján tulajdonképpen muszáj is kiválasztani egyet.

A karakterfejlesztés folyamata sem új, szintlépések alkalmával képességfán kell kiválasztani egy tételt. Skillből baromi sok van, de az egészet megfejeli az, hogy minden kaszt alá minimum három fa is tartozik, és ez a későbbiek során még bővül is. A PC-s változatban korlátot leginkább csak az MMORPG-kből is ismerős hotbar mérete jelenthet: összesen nyolc aktív képességet lehet csak ide behúzni, bár ez több mint elég a harcokban való boldoguláshoz. Maguk a képességek szerencsére piszkosul változatosak, tényleg mindegyik egyedi, sok a visszatérő az első két részből, de sok az új is. Az Inquisition ezen a téren a kötelezőt hozza, a támadásra, a védekezésre és a kábításra hegyezve ki őket. Nincs olyan faj, nincs olyan kaszt, ami ne boldogulna, főleg azért, mert az Inquisitionben is csapatostul kell vonulni.

A team maximális létszáma négy fő, ebből három karaktert irányít a gép, de szereplőből ennél több van. Sokkal több: a Mass Effect 2 óta már megszokhattuk, hogy a legénység hatalmasra tud duzzadni, de itt tényleg minden elképzelést és elvárást túlteljesítettek a készítők, mert közel egy tucatnyi figurába lehet belebotlani, és kis meggyőzéssel rávenni őket az Inkvizícióhoz való csatlakozásra. A történet legelején például a DA2-ből ismerős Varric szegődik hősünk mellé, sőt, a sztorit az a Cassandra nyitja (és aztán követi végig), akinek már az említett epizódban is Varric vallatása volt a kedvenc hobbija. Mindenki meg fogja találni a számítását: keménykötésű qunari harcos, sznob mágusnő, valami megmagyarázhatatlan okból ír akcentussal és tájszólással beszélő elf rogue, és többek között még egy Grey Warden is választható társnak. Az biztos, hogy nem mindegyikük éli meg a történet végét – és a sztorinak sincs egyhamar vége. Az Inquisition valami döbbenetesen tartalmas és hosszú: csak a kampányt követve is vagy 30 órát rabol el az ember életéből, a mellékküldetésekkel megfejelve ez a szám viszont könnyedén elérheti a 70, a 80, vagy akár a 120 órát is – mindezt letölthető tartalmak, vagy (nem létező) season pass nélkül!

VILÁGOK HARCA

De hogy a fenébe lesz egy tulajdonképpen egyszerű, és totálisan sablonosan induló történetből ennyire hosszú kaland? Rengeteg fordulattal, rengeteg teendővel, és egy gigantikus világgal. A DA2 a legnagyobb csalódást az utóbbi téren hozta, hiszen egy apró, alig pár negyedből álló városon kívül csak totálisan csőszerű, folyosókra bontott hegyes-erdős kis terepeket, és körülbelül két különböző kinézetű barlangot tartalmazott. Ezzel szemben itt már a prológus után megnyíló helyszín is akkora, mint az egész Dragon Age II, és ez még csak egyetlen terület – ilyenből van vagy egy tucat. Az összes gigantikus, és teljes egészében szabadon bejárható, akadályt kizárólag a természet állít magas hegyek, megmászhatatlan dombok, vagy túlságosan széles folyók képében. Természetesen az összeshez tartozik egy-egy fontosabb sztoriküldetés, de a fő hangsúly igazából a mellékes tartalmakon van, amiből megszámlálhatatlanul sok van. Ott vannak a nevesített, párbeszédekkel ellátott mellékküldetések, ahol a helyiek ügyes-bajos dolgairól kell gondoskodni; vannak az inkvizíció státuszát megerősítő hatalmi feladatok; bezárásra váró, magukból szörnyeket ontó kisebb Riftek; történelmi jelentőséggel bíró, megnézendő tereptárgyak / helyszínek; erődítmények, dungeonok; összeszedendő tárgyak, levadászandó állatok és begyűjtendő növények... na jó, ez még mindig nem a teljes felsorolás. És megismétlem: ez az összes, a játékban szereplő helyszínre igaz! Ebből már leszűrhető, hogy a maximalisták és a szerepjáték-OCD-ben szenvedők bajban lesznek: az ember megtesz tíz métert, és minimum két mellékküldetésbe botlik, így egyáltalán nem meglepő, ha elszáll 6-8 óra, mire egyáltalán az első nagyobb sztoriküldetés terítékre kerül. Aztán még 20-30, és még mindig csak maximum a játék felét sikerült látni. Egyszóval döbbenetes na, MMORPG-k szoktak ennyire megtöltve lenni élettel, nem magányos kalandoroknak szóló szerepjátékok.

A paletta ráadásul változatos is, mivel Thedas mind a két főbb régiója, Orlais és Ferelden is bejárható egy, az első részből ismerős világtérkép segítségével, így maguk a missziók sem egy előre megadott sorrendben követik egymást: te magad dönthetsz arról, hogy az adott pillanatban hol és mivel akarsz foglalkozni. És e szabadság miatt döbbenetesen addiktív az Inquisition, mert a küldetések olyanok, mint valami tudatmódosító szer: magukhoz láncolnak, és a tested követeli a következő adagot. Még, még, még.

A világtérképnek ezúttal még egy alternatív funkciója is van: az Inkvizíció főhadiszállásán egy úgynevezett Haditanács görnyed fölötte. Ez a testület a háttérországot igazgató, és onnét támogatást nyújtó figurákból áll (nem tévesztendők össze a csapattársakkal), akik a különböző nézeteket és érdekeket képviselik. Templomos, mágus, hadvezér és kém is van a sorok között, de mindegyikük az Inkvizíció sikerét igyekszik egyengetni – ahhoz azonban, hogy a mindenki által elítélt szervezet jelentőséggel is bírjon, befolyásra és hatalomra van szükség. Ezt egy úgynevezett Power, azaz erőmutató reprezentálja: erő jár minden sikeresen teljesített fő- és mellékküldetésért, ezt pedig a haditanács térképén lehet elkölteni. Adott számú erő kell a következő sztoriküldetés megnyitásához, illetve a közvetve vagy közvetlenül letudható mellékmissziókhoz. A rendszer hasonlít az Assassin's Creedben látottakra, csak itt nem asszaszinokat lehet küldeni előre rögzített feladatok megoldására (bajba jutott sereg megmentése, információgyűjtés, pénz- és nyersanyagszerzés), hanem katonákat, kémeket és diplomatákat. Nagyon megéri ezzel elszöszölni, mert itt kisebb-nagyobb új területek nyithatók meg, és olyan előny szerezhető, ami nagyon jól jön a folyamatosan növekvő kihíváshoz. Ez tulajdonképpen játék a játékban, egy olyan elem, ami úgy sarkall a világ felfedezésére, a történethez közvetlenül nem feltétlenül kötődő küldetések megoldására, hogy azt az ember egyáltalán nem érzi kényszernek vagy tehernek – azért csinálja, hogy neki és az Inkvizíciónak legyen jobb, és nem azért, hogy a játékpercek számlálójának végére újabb nulla kerüljön.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

VÉRTENGER

Elég, ha csak a killek száma pörög, elvégre az Inquisition szerepjáték, az pedig nem csak arról szól, hogy az ember eldönti, kit próbál az ágyába csalogatni (ezúttal is a teljes stábot le lehet vadászni, nemtől és fajtól függetlenül), hanem hogy mit, hogyan, és milyen létszámban küld át a túlvilágra. A játékmenet jelentős része természetesen itt is a harcokkal telik, és ezen a téren az Inquisitionre csak és kizárólag pátoszi jelzők aggathatók. Maga a rendszer ismerős a korábbi részekből: egy hibrid modellről van szó, amely alapvetően valós időben zajlik, és leginkább egy MMORPG-re emlékeztet. Ki kell választani egy aktív célpontot, és el kell lőni az aktív képességeket – a sima támadáson túl ugye 8 különböző skill használható. Természetesen nem egyszerre, hanem sorban, ráadásul a használatuk után adott ideig várni kell, hogy újból bevethessük őket. A kulcs a saját és a társak skilljeinek kombinálásában rejlik: egy harcos által a padlóra küldött ellenséget sokkal könnyebben szednek szét egy rogue nyílvesszői, mint egy, a pajzsát maga előtt hordó behemótot. A három társ természetesen automatikusan dolgozik, de lehetőség van felettük átvenni az irányítást, bárhol és bármikor. Az extra csavar az, hogy ezen felül van egy időmegállítás funkció is: ilyenkor kimerevedik a kép, és úgy lehet egyenként parancsokat adni mindenkinek, hogy nem kell amiatt aggódni, hogy közben levernek. Ez kombinálható egy taktikai nézettel is, amely megmutatja az adott célpont életerejét, immunitásait és gyengeségeit – erre igazából magasabb nehézségi szinten van szükség, Normalon és az alatt eltelhet akár 20-30 óra is, hogy az ember egyszer is megállítaná az időt.

Ellenfélből persze van bőven, az egyszerű démonoktól kezdve az entszerű lényeken át egészen a legdurvább, legfélelmetesebb bestiáig, a sárkányokig – a velük való összecsapások felejthetetlenek. Egyrészt mert nagyon kevés van belőlük, másrészt mindegyikük piszkosul szívós, szó szerint testrészről testrészre kell őket legyengíteni a sikerhez, és ha ezzel valaki alacsonyabb szinten próbálkozik, szó szerint egy suhintást követően a túlvilágon találhatja magát. AZ Inquisition összes küzdelme izgalmas, még a nyolcszázadik medve leölése és megnyúzása is érdekes, főleg, mert mindegyikből esik valami: állatok esetén bőr, hús vagy más testrész, embereknél és démonoknál viszont természetesen loot. Masszív mennyiségű, ugyanis az Inquisitionben a karakterek testre szabása a legfontosabb elem, még a szintlépésnél is nagyobb jelentősége van. A szereplők – nemcsak a főhős, de az összes csapattag is –  átszabhatók. Lecserélhető a fegyverük (egy- vagy kétkezes cucc, esetleg íj vagy varázsbot), pajzs adható a kezükre, páncél a testükre, sisak a fejükre. Minden kaszthoz, minden fajhoz egyedi tartozik, mindegyik eltérő külsővel bír, saját tulajdonságaik vannak, foglalataikba extra kiegészítők (jobb markolat, élesebb penge, esetleg valami elementált adó rúna) aggathatók, de ha ez nem lenne elég, tervrajzok megtalálásával saját fegyver és saját páncél is kovácsolható.

A krafotlás hihetetlenül kielégítő élmény, 3 vagy 6 akár foglalatba kell alapanyagokat pakolni – ezeket persze előbb meg kell találni a természetben, egy kattintással szedve ki érceket a földből, hegyekből, dombokból, bányákból. Mindegyik más paraméterrel rendelkezik: van, amelyik a támadást segíti, van, amelyik a védekezést, akad, amelyik a fő (máshogy nem befolyásolható) statisztikákat dobja meg. Ez a tárgykészítés persze a varázsitalfőzésnél is működik, csak ott nem ércből, hanem növényekből lehet leveket kotyvasztani. A DA Inquisition itt csavar egy nagyot a dolgon, lévén már nincsenek gyógyító mágusok: az életerő kizárólag egy közös kasszában lévő, de a táborokban és a városokban ingyen feltölthető italkészlettel tölthető vissza. Alapból nyolc üveggel vihetünk magunkkal belőle, és az osztozás miatt muszáj okosan bánni ezekkel: ha elfogynak, nem lehet elfutni és utántölteni, így aki nem vigyáz magára, nem használja megfelelően a képességeket, nem figyel az irhájára, bizony nagyon gyorsan el fog patkolni.

AZ ÖRÖKKÉVALÓSÁGBA ÉS TOVÁBB

Huh, mindez már így is nagyon sok volt, és ez még mindig nem a játék egésze, egyszerűen azért, mert hat oldal sem elég ara, hogy mindenről írjak. Van még bázismenedzselés, opcionális növénytermesztés, bossharcok, élet-halál helyzetek, túlvilági utazások... és még sok minden más. Az Inquisition ráadásul nem csak tartalmas, de valami megdöbbentően gyönyörű is. A Battlefield-sorozattal megszületett Frostbite motorból a maximumot hajtották ki a programozók – ennyire aprólékosan kidolgozott, ilyen gazdag, változatos és egyedi képi világgal rendelkező szerepjáték a Witcher óta nem volt, és még annál is magasabb ligában játszik a BioWare. Nem, nem lehet ezt leírni, ezt tényleg látni kell, át kell érezni, ki kell ismerni. Meghálálja: a sztori ugyan mindig ragaszkodik a klisékhez, de annyira hosszú, olyan fordulatos, olyan élvezetes, hogy nem lehet sem megunni, sem megvetni a hibáiért. A Dragon Age: Inquisition nem tökéletes, de nagyon közel van ahhoz, hogy az legyen!