Na, jó, ennyire talán nem volt tragikus a kalandozásom az Against the Storm korai hozzáférésű változatában, de tény, hogy bázisom felhúzásával többször vallottam kudarcot, mint ahányszor sikerült teljesíteni egy expedíciót. Bár ez nem csak az én hibám, szinte minden ellenem szólt. Az időjárás pocsék, a természet csalárd, a királynő türelmetlen, és persze a véletlenszám-generátor is egy utolsó mocsok.

Valódi esőerdő

Feladatunk alapvetően egyszerű: létre kell hozni egy-egy biztos bázist a rengetegben, lépésenként visszaszerezve annak elveszett kincseit. Jól hangzik. Csak éppen minimális erőforrásokkal kell belevágnunk (eleinte legalábbis), és véletlenszerű, hogy kezdőpontunk közelében miket találunk mellé. A szűkös helyet tisztások felfedezésével bővíthetjük, ám a nagyobbak a jobb zsákmány mellett veszélyeket, és olyankor komoly hátrányokat is rejtenek. Emellett szinte folyamatosan zuhog az eső, megnehezítve a legalapvetőbb feladatokat is. Időnként ráadásul az expedíciót pénzelő uralkodónak is bizonyítani kell, hogy mennyire hasznosak vagyunk, mert ha végképp elveszti a türelmét, vége a pályának.

A roguelite kivitel előnye, hogy ez még nem jelenti a játék végét. Újra próbálkozhatunk egy másik térképdarabon, ráadásul általában feloldhatunk kisebb fejlesztéseket és segítséget a következő menethez. A készítők próbálták izgalmassá, ugyanakkor nem kezelhetetlenné tenni a véletlenszerűséget, így például az épületek feloldásakor három, míg új telepesek fogadásakor, településfejlesztésben és a királynő elvárásaiban is két lehetőség közül választhatjuk ki azt, amivel nagyobb esélyt látunk a túlélésre. Ennek ellenére előfordulhat, hogy az adott területen hiányzik egy fontos nyersanyag, és a véletlenszám-generátor a megnyitható épületek közé sem sorsolja be időben a pótlásra alkalmasat. Persze ilyenkor is van még lehetőségek a megmenekülésre, de sokkal nehezebb dolgunk lesz – és gyorsan meg kell oldanunk a helyzetet, vagy őfelsége az asztalra csap.

Viszont, ha minden jól megy, szépen fejlődhet településünk. Az eredetileg minimalista, túléléshez szükséges nyersanyagokat lassan felváltja a termelés, sőt termelési lánc, ahogy az a legtöbb hasonló játékban megszokott. Bár az átlagosnál talán egy kicsivel több mikromenedzsmentet igényel a település fenntartása, ez azonban kivételesen előny. Ugyanis itt jönnek képbe az átfedések: ha nincs fűrészmalom, attól még a kivágott fákból gyárthatunk deszkát egy másik épületben, csak épp nem olyan hatékonyan. Ahogy alapanyagból is több közül válogathatunk egyes gyártási folyamatoknál, attól függően, hogy mi van a raktárban. Ezért nem árt kisebb táblázatokat készíteni arról, milyen helyzetben milyen fejlődési lehetőségeket érdemes (vagy muszáj) használni, és persze rendszeresen ellenőrizni a láncokat.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Szinte kész is

Ahogy az illik, a korai hozzáférésre már összeérett a játék. Embereink jól teszik a dolgukat, útkeresésük rendben levőnek tűnt, bugokkal sem találkoztam – bár az egyik verzióváltással elvesztett mentett állásom azért kicsit fájt. A grafika nem túl erős, de rendben van, egyedül telepeseink 3D-s változata lehetne kissé jobban lemodellezve. A zene és hangok sem zavarnak sok vizet, kivéve az esők és viharok zaját, ami értelemszerűen nagy hangsúlyt kapott. A játékmenet már most is jól kidolgozott, sőt a véletlenszerűség sokat segít azon, hogy ne váljon unalmas rutinná az újabb és újabb települések felhúzása. Emellé a fejlesztők még elég méretes útitervet is készítettek, számos fejlesztés ígéretével.

Aki a nyugodtabb, békés városépítés híve, az nem feltétlenül fogja élvezni a szoros határidőket és a nehezített terepet. Viszont akinek bejön a túlélős stílushoz illő pengeélen táncolás, netán szeret Excel táblákat használni a min-maxoláshoz (és nem fél a korai hozzáféréssel járó esetleges változásoktól sem), az könnyen megkedvelheti a viharos időjárást. De legalább a játék demójába érdemes belenéznie.