Azért készül már 10 éve a BioShock atyjának új címe, mert ilyen sztorijátékot még senki sem rakott össze

A BioShock alkotója szerint rengeteg kudarc kellett a Judas elkészítéséhez.

Amikor Ken Levine új játékot készít, arra az egész gamingvilág odafigyel. A BioShock Infinite alkotója hosszú évekkel ezelőtt jelentette be a Judas című sci-fi FPS-t, aztán gyakorlatilag eltűnt vele együtt a radarokról. Azóta a játékkal kapcsolatban már különböző történetek is napvilágot láttak, és egyesek szerint túl ambiciózus volt a projekt, és a fejlesztési pokolban ragadtak a fejlesztők. Most viszont végre maga Levine mesélt arról, miért telt el közel egy évtized a projekt felett, és a válasz alapján egy nem hétköznapi alkotásról van szó a Judas esetében. Ken Levine szerint a hosszú fejlesztési idő azért kellett, mert a Ghost Story Games egy teljesen új narratív rendszert próbált felépíteni. Azt akarták elérni, hogy a játék története ne lineárisan haladjon előre, hanem dinamikusan reagáljon a játékos döntéseire és viselkedésére. Levine ezt “narrative Lego systemnek” nevezte, vagyis az egész kaland egy moduláris elemekből összeálló nagy sztorihalmaz, amelyek a játék közben formálódik, méghozzá nekünk, a játékosoknak köszönhetően. Ez hatalmas váltás a BioShock vagy a BioShock Infinite struktúrájához képest, amelyek bár legendás történeteket meséltek, alapvetően lineáris élmények voltak.

A fejlesztők ezen felül azt is ki kellett találniuk, hogyan írjanak ehhez egy kerek történetet. Levine szerint rengeteg ötletet kipróbáltak, majd a legtöbb a kukában landolt. Rengeteg zsákutcát megjártak, mire ráéreztek arra, hogyan működhet ez az egész. És közben telt az idő. A Judas egyébként egy sötét hangulatú sci-fi FPS lesz, amely a Mayflower nevű csillaghajón játszódik, ahol egy gépek által irányított elnyomó rendszer uralkodik. A főszereplő Judas pedig lényegében az egész rendszert haza akarja vágni. Ken Levine úgy gondolja, ma már teljesen más léptékben készülnek a videojátékok, mint korábban. A projektek egyre nagyobbak, egyre több embert igényelnek, és ezzel együtt brutálisan megnő a kommunikációs káosz is. Minél nagyobb egy játék, annál több problémát generál minden apró változtatás. Levine példaként olyan projekteket említett, ahol menet közben lecserélődött a csapat vagy teljesen új fejlesztők vették át a munkát – ilyenkor gyakorlatilag újra kell tanulni az egész rendszert. A jó hír viszont az, hogy a Judas után talán gyorsabban jöhetnek az új címek. Levine szerint most már megvannak az alapok, és végre azt is tudják, hogyan kell használni. És ha ez a rendszer tényleg működni fog a gyakorlatban, akkor a Judas akár az egyik legérdekesebb narratív FPS lehet a jövőben. Már csak az a kérdés, hogy mikor engedik végre rá a játékosokat erre az őrült sci-fi rémálomra.

Borítókép: Steam