Duke Nukem Forever: művészi interjú

Belegondolni is félelmetes (számomra mindenképp), hogy örök szerelmemet, a Duke Nukem 3D-t még egy DX4-100-as gépen nyúztam minden szabadidőmben (és hogy az ifjú és hamvas Sasával vérre menő vitákban védtük saját kedvencünket, ő a Quake-et, én Duke-ot...). A 3D Realms valamikor akkortájt ígérte meg a szőke, izomagyú akcióhős következő nagy kalandját, és ígéri azóta is, a legendává érett „when it’s done” kiszólással. Azóta felnőtt egy számítógép- és játékosgeneráció, és az új évezredben még azt is megélhetjük, hogy tényleg megjelenik a játék...

Nem kívánom ismét ideidézni a DNF történetét, erről korábban már egyik cikkemben megemlékeztem (lásd a kapcsolódó híreknél!). Karácsony magasságában „mennyből a Duke” módjára teljesen váratlanul megérkezett egy kiváló hangulatú előzetes, mely azonnal ismét felszította a tüzet. A külhoni Down in Front portálnak sikerült egy exkluzív interjúra elkapnia a projekt művészeti vezetőjét, Tramell „T-ray” Isaac urat (képünkön, (c) DiF).

Duke Nukem Forever: művészi interjúA jóember 14 éve dolgozik a játékiparban (és ő is DX4-100-on kezdte, ebből látszik, milyen öreg is vagyok), első munkája egy kis költségvetésű D&D RTS, a Blood and Magic volt, ő készítette az összes karakteranimációt. Ezután jött a minőségi ugrás: a Fallout két részén munkálkodott különféle pozíciókban, neki köszönhetjük például a PipBoyt. A két mestermű után még olyan remek címek sorakoznak portfóliójában, mint az Icewind Dale, a Planetside és ennek expanzió, valamint a Neverwinter Nights 2 – rutinos és ügyes szakiról van tehát szó. A DNF projekten 2006 augusztusa óta dolgozik, munkája elég sokrétű, ő toborozza és képezi ki a munkatársakat, követi a különféle anyagok és a pályák elkészítését, rendezi a mo-cap felvételeket (!), egyeztet, de fő feladata a művészek igazgatása. A belső fejlesztőcsapat 12 főt számlál, de természetesen számos külsős, bedolgozó teammel állnak munkakapcsolatban.

Elmondása szerint művészeti vonalon inkább az elvárások azok, melyek kihívást jelentenek, hiszen az alapkoncepció az elmúlt bő egy évtized alatt nem változott, csupán a kornak megfelelő technikai, technológiai változtatásokat kellett végrehajtaniuk mindezen. Az emlegetett trailer pozitív fogadtatása nagy „lelkifröccsöt” adott a csapatnak, a kritikák pedig segítségükre voltak a további finomításban, ugyanis főleg ez megy most, a környezet, karakterek, egyéb objektumok tuningolása. A cucc egyébként 100%-ban „in-game, in-engine” anyag volt, tehát a játék motorjával hajtott, a játékból kiemelt rész, melyet a Fraps applikációval rögzítettek, Duke is a végleges termékben szereplő modell volt, rajta legfeljebb apróbb csiszolások várhatók még.

Sajnos további konkrétumokról emberünk nem beszélt. A DNF a közeljövőben, Los Angelesben játszódik, hamarosan újabb videóval örvendeztetnek meg minket a fiúk, a kiadási dátumról pedig kézenfekvő módon szó sem esett, hiszen ismerjük a jó George Broussard szállóigévé lett, fent idézett mondását, így várunk tovább türelemmel, ezt a kis (?) időt kibírjuk már...