Bizonyára sokan emlékezték még azokra az időkre, amikor egy-egy alapjátékkal rengeteg időt lehetett eltölteni és nem kellett epekedve várnunk a tartalmi javításokra, exkluzív DLC-kre, vagy izgalmasnak beharangozott küldetéslemezekre, amiknek megvásárlásával végre hosszan tartó szórakozást jelenthettek bizonyos címek. Akkoriban számtalanszor előfordulhatott, hogy pillanatok alatt beszippantott egy játék, aminek világában teljesen elveszthettél és sokszor csak a részletes, több oldalas végigjátszások, vagy CD/DVD-mellékletként megjelenő tippek és trükkök segíthettek az előrehaladásban.

Jövedelmezőség tekintetében azonban ezek a játékok nem kedveztek annyira a kiadóknak, ugyanis a több évet és rengeteg pénzt felölelő fejlesztési munkálatok után, ha valaki egyszer megvette a játékot, akkor – a legoptimálisabb esetben – akár éveken keresztül is el volt vele anélkül, hogy több zöldhasút hagyott volna a kiadónál és ezzel együtt a fejlesztőcsapatnál. Kicsit úgy tűnhet, hogy ezek a korábbi címek tényleg úgy lettek felépítve, hogy még több száz óra után se lehessen rájuk unni, míg mostanság rengeteg olyan szereplő van a játékpiacon, amire 10 óra után már nyugodt szívvel nyomhatjuk a refundingot.

old-video-games.jpg

Egyszerűbb, szebb világ…

Az újabb kor eljövetelével azonban megérkezett a leegyszerűsítéses, casualbarát időszak és vele együtt az úgynevezett „csőjátékok” időszaka, amik túl sok gondolkodást és ügyességet nem vártak el a játékosok részéről: haladj szépen előre, oldd meg az eléd kerülő nem túlságosan nehéz feladatokat, amiért hatalmas jutalom jár, majd menj tovább a következő jutalmazással járó egyszerű kihívás felé.

Az instant levesek szintjét megütő minőségnek köszönhetően a játékidő is megcsappant, ami annyira elterjedt, hogy a felhasználói igények megváltozásával járt. Ennek eredményeképp egy idő után már annak is örülhettünk, ha egy AAA-s cím 10-14 órás szórakozást biztosít, ami az árcédula és a korábbi címek tekintetében nem túl kedvező. 

video-games-now-and-then.jpg

Az üzleti oldal

Fontos viszont figyelembe venni, hogy a játékipar, mint a legtöbb hasonló ágazat a profitról szól, aminek ugyan nem szabad mindent alávetni, de ha az egyszerűbb, könnyebben fogyasztható játékok dominálják a piacot, akkor sokkal több embertömeget lehet bevonzani, ami milliós mértékben növeli az eladásokat.

Ráadásul az egyszerűsítés sok embernek rendkívül kényelmessé teszi a játékokkal való időtöltést, mivel ahogy egyre nagyobb szeletet hasítanak ki a tortából az idősödő játékosok – akik munka és család mellett próbálnak hódolni a szenvedélyüknek –, nekik annál jobb, minél inkább vezetve van a kezük, hiszen már nincs annyi idejük és energiájuk egy-egy játékra, viszont azt a kevés időt, amit erre tudnak szánni, szeretnék a lehető legtartalmasabban, sokszor legakciódúsabban eltölteni. Rövid, de intenzívebb játékok kellenek nekik, amit a kiadók igyekeznek is ezüst tálcán kínálni, ha pedig még több szórakozást szeretne valaki az adott cím esetén, akkor vegye meg a DLC-t, a küldetéslemezt, upgradelje a játékot és hasonló finomságok.

video-games-money.jpg

A játékos oldal

Játékos szempontból az egyik legkellemesebb megoldás a Blizzard-féle „easy to learn, hard to master” koncepció, ami ugyan mindenki számára relatíve alacsonyra teszi a belépési küszöböt, de ahhoz, hogy tényleg jó legyél az adott játékban, jó sokat kell gyakorolnod. Ilyen a mostani sikercímük, az Overwatch is, ami nem véletlenül jár már 15 milliós játékosbázisnál. A hozzájuk hasonló fejlesztők teszik lehetővé, hogy bárki számára könnyed kikapcsolódás lehessen az adott játékkal töltött kezdeti időszak, és ahogyan fejlődik a játékos, úgy jöjjenek az újabbnál újabb kihívások. Szerencsére sok cím esetén figyelnek a fejlesztők arra, hogy valóban finoman adagolják az egyre nagyobb kihívásokat, bár a legtöbb esetben villámgyorsan történik mindez.

evolution-of-gamers.jpg

Arra a kérdésre persze egy rövid cikkben nem lehet választ adni, hogy régen jobb volt-e. Ez valószínűleg személyfüggő is, hiszen az öregebbek nosztalgikusan tekintenek vissza a régi játékokra, míg a mai igényekre beállított fiataloknak azok már elavultak. És bár lehet, hogy a mai játékok többségében rövidebbek, más aspektusból mégis csak bonyolultabbak, példának okáért régen egy FPS annyiból állt, hogy le kellett lőni az ellent és megkeresni a kulcsot/gombot a továbbjutáshoz. Most pedig már vannak modolható fegyverek, fejleszthető karakterek, jobb-rosszabb történet, és így tovább. Talán azt lenne a legegyszerűbb mondani, hogy régen nem volt minden jobb, csak másabb.