Akárcsak az filmek esetében, az akciójátékok fejlődése során is azt tapasztaltuk, hogy a főszereplők korunk előrehaladtával levetkőzték egyes, általánosságban jellemzőnek mondható tulajdonságaikat, hogy más, modernebb stílusjegyekkel pótolják azokat. Ahogy a ’80-as évek hollywoodi izompacsirtái – mint Arnold Schwarzenegger vagy Sylvester Stallone – eleinte agresszív viselkedésükkel és testi erőfölényükkel arattak győzelmet a vásznon, úgy a korai, de már narratívával felvértezett, nem szöveges videojátékok karakterei is kemények, megállíthatatlanok, avagy igazi férfiikonok voltak.
Férfias játékok
A nemiség terén tapasztalható egyoldalúság nem a szexizmus eredménye volt: a játékosok a ’80-as évek elején még általában fiatal férfiak voltak, akik közül sokan nem is jutottak hozzá saját számítógéphez vagy konzolhoz, hanem a játéktermekben dobáltak negyeddollárosokat a népszerűségük csúcsán járó autómatákba, így evidens lépés volt a fejlesztők részéről, hogy a játékok virtuális héroszai néhány kivételtől eltekintve mind erőtől duzzadó pasasok lettek, sokszor irreálisan eltúlzott fizikai tulajdonságokkal.
De ha épp női karakter jelent meg a vásznon sem a finom vonalak jellemezték a síkba rajzolt figurát. A Golden Axe harcos amazonja például egy proteinkészítmény reklámarcaként is simán megállná a helyét, csakúgy, mint mondjuk a Street Fighter 2 Cammyje vagy Chun Lija. De ha épp nőisre vették a formát a grafikusok sem a hölgyek kedvéért tették. Az első Metroid zárójelenetében például a NES-vásárló srácok sokkolása végett került le a páncél az addig végig férfinak vélt Samusról, hogy a filigrán szőkeség bikiniben (fehérneműben?) integessen a tévén át.
A nemek aránya tehát korántsem volt kiegyenlített, mindez azonban eltörpült a főhősök viselkedési normáiban tapasztalható egyhangúság mellett. Az összes korai akciójáték az erőszak nyelvén szólt a játékoshoz, méghozzá finomkodás nélkül. A ’80-as évek arcade másodvirágzásának egyik kedvenc játékstílusa például a beat ’em up volt: ez a furcsa, manapság egyre ritkábban leírt műfaji meghatározás tükörfordításban annyit tesz, hogy „verd össze”, és ez nem is áll messze a szárnya alá tarozó programok lényegétől. A beat ’em upok általában szólista vagy kooperatív akciójátékok, amikben a főszereplők a képernyő egyik végétől a másikig pofozzák az ellenfeleket. TMNT: Turtle’s in Time, Final Fight, Streets of Rage, vagy a már emlegetett Golden Axe… mind-mind beat ’em upok, amikben a főszereplők csak ütnek és rúgnak.
Fegyvert a kézbe!
Az oldalra gördülő képpel operáló akciójátékok uralkodtak a 8 és 16 bites korszakban, és már ekkor megjelentek a lövöldözős programok, amik a platformjátékok receptjét lőfegyverek implementálásával fűszerezték meg. Ezekben a programokban a játékos szinte kivétel nélkül egy személyiségtől mentes bábút alakított, aki vagy ami a Nagy durranás 2 népszerű szófordulatával élve addig ölte az ellent, amíg az meg nem halt. A Bionic Commandóban például magát a feltámasztott Adolf Hitlert kellett újra koporsóba fektetnünk. A Contra-sorozatban az agresszor idegeneknek mutattuk meg, miért nem szerencsés ujjat húzni a földiekkel. Az Ikari Warriorsban pedig a velünk szembe jövő rosszfiúkat irtottuk, mert miért ne.
Akadtak persze érdekes kivételek ebben az időszakban is. A japán FamiComra kiadott Metal Gear című játék például abszolút nem jutalmazta a nyíltszíni támadásokat, a játékosnak egy szuperügynököt irányítva kellett belopakodnia mindenféle katonai létesítményekbe, lehetőleg úgy, hogy senki sem vegye észre. Kodzsima Hideo legendás 8 bites klasszikus persze csak Japánban tudott érvényesülni: az amerikai NES-es változatot úgy átírták a Konami programozói, hogy egy frusztráló shooter lett belőle, amely csak nyomokban tartalmazott lopódzós szakaszokat. Szintén nem az USA-ban vált közönség kedvenccé a jórészt magyarok által fejlesztett The Last Ninja, ami egy nindzsa viszonylag taktikus gyilkolási metodikáját ültette át a Commodore 64-re. Az amerikai játékosok sokkal jobban élvezték a nyers darálást, és ez az akciójátékok jövőjét is meghatározta.
Térugrás
1992-ben történt valami felfoghatatlan: egy apró texasi csapat kiadott egy Wolfenstein 3D című shareware játékot, ami nem elég, hogy tele volt náci jelképekkel és második világháborús egyenruhát viselő, borzalmas akcentussal kiáltozó német katonákkal, de mindennek a tetejébe iszonyatosan véres volt. Ráadásul az erőszakot az addigitól szokatlan módon nem oldalra scrollozós, „játékos” formában ábrázolta, hanem úgy, ahogy azt a főhős a saját szemével is látná éles helyzetben, életre hívva így a first person shooter, röviden FPS műfaját, ami végül máig meghatározta az akciójátékok fejlődési irányát.
A Wolfenstein 3D-t a műfaj talán máig legnagyobb hatású FPS-e követte, a szintén az id Software által elkövetett Doom, amiben már nem egy megtörtént esemény – nevezetesen a második világháború, ugye – virtuális másával szembesülhettünk, hanem egy teljesen képzeletbeli szcenárióval, miszerint a Mars Fobosz nevű holdját elözönlik a pokolbéli démonok, és csak egyetlen ember képes, hogy megállítsa sátáni ámokfutásukat. Ez az ember ráadásul még csak névvel sem rendelkezik: a fejlesztők 1993-ban azt a mantrát vallották, miszerint egy játékba annyira kell sztori, mint egy pornófilmbe, így a Doom főhősét is csak simán doomguy-nak nevezték egymás között, illetve a fájlok erdejében.
Doomguy nem egy észlény figura: bár a játékos sokszor kell, hogy kapcsolókat aktiváljon vagy titkokat tárjon fel, a Doom főszereplője mindeközben semmit sem ad hozzá az élményhez, azon kívül mármint, hogy az interfész kellős közepén vicsorog, ordít, esetleg vérzik. A hivatalos történet is kimerül pár szövegfájlban, amik még véletlenül sem veszik magukat komolyan. A kidolgozott forgatókönyv vagy karakterek helyett a játékmeneten és a folyamatos akción van a hangsúly, megfűszerezve egy csipetnyi horrorral, elvégre a Doom még a Wolfensteinnél is sokkal véresebb játék.
Az id remekműve hatalmas siker lett. Egyrészt a LAN-os multiplayernek köszönhetően, mely köré tulajdonképpen a teljes eSportot felhúzták a későbbi játékos-generációk, másrészt pedig mert nem követte a konvenciókat, hanem úgymond „szarok bele” stílusban tolta az erőszakot az erkölcscsőszök képébe, elérve, hogy a Columbine-i mészárlástól a kölykök rossz jegyeiig mindenért a Doomot vegye elő a média, ingyen reklámot generálva, nagyjából örökre. A sikerrecept pedig utánzókért kiáltott, így a ’90-es évek első felének akciójátékait a Doomguyhoz hasonló alibi tömeggyilkosok mintája határozta meg.
Elő a feszítővassal!
Az FPS-ek terén az 1998-as Half-Life hozott komoly változást: a Microsoft-milliomosok által alapított Vave első játéka ugyanúgy szembefordult a korabeli trendekkel, mint tizenöt évvel korábban a Doom, csak épp ez a technológiai fejlődés és a videojáték, mint szórakozás villámgyors terjedése miatt már nem botránykeltést, hanem az ész diadalát jelentette. A Half-Life főszereplője Doomguyhoz hasonlóan egy szót sem szólt, sőt, az arcát is csak a dobozon láthattuk, ugyanakkor tudtuk, hogy az általunk irányított 27 éves Gordon Freeman nem hétköznapi fiatalember, még csak nem is szuperkatona vagy mutáns, hanem egy elméleti fizikus, azaz tudós. Bizony, a teljes neve is Gordn Freeman PhD! Ez manapság nem nagy szám, 1998-ban azonban magasra vonta a játékosok szemöldökét. Főleg mikor a Half-Life addig páratlan játékmenete arra késztette őket, hogy a stílustól korábban távol álló logikai feladványokat oldjanak meg, és egy olyan történetet bontsanak ki, ami nemcsak hogy értelmes, de jó is.
A Half-Life diadala hosszú ideig ismétlés nélkül maradt, az egyjátékos módra koncentráló FPS-ek viszont egyre távolabb és távolabb estek a népszerűségtől, helyüket pedig az internet terjedése miatt a kompetitív multiplayerre fókuszáló shooterek vették át. Az akció azonban nem fogyatkozott meg, csak épp új utakat keresett. A háromdimenziós grafika lehetőségi lehetővé tették az olyan programok megjelenését, amik korábban különálló műfajok keresztezésével kísérleteztek. Jó példa erre a Tomb Raider, aminek főhőse, Lara Croft nemcsak hogy nő, de még intelligens karakter is, elvégre tanult régész (más kérdés, hogy a leányzó hatalmas mellei miatt a tanulmányi hátterére senki sem emlékszik). De felemlegethetnénk akár az ARPG zsáner úttörőjének tartott Diablót is, amiben akár varázslóval is játszhatunk, anélkül, hogy a folyamatos cselekvést bonyolult varázslatok kotyvasztása akasztaná meg.
És ha már ARPG-k, érdemes kiemelni a hazánkban annyira nem népszerű Nintendo sikereit, lévén az akciójátékokkal és platformerekkel előretörő japán cég az Egyesült Államokban akkora kultuszt teremtett a Mijamoto-féle Zelda-sorozattal, ami máig kitart, pedig a nagy N régóta csak árnyéka önmagának. A Zeldák akció-szerepjátékok, távoli rokonságban az Assassin’s Creeddel, a The Elder Scrollszal vagy a Dark Soulszal: a játékos egy kis elf fiúcskát irányítva dungeonök mélyén öl le hatalmas főszörnyeket, két nagyobb lélegzetvételű kaland között pedig városokban látogat el, ahol tárgyakat, fegyvereket, felszerelést vásárol, na meg NPC-kel beszélget, hogy mindenféle mellékküdetéseket vegyen fel. A Zeldában a taktikai előny sokszorta előbbre való feltétele a győzelemnek, mint a fizikai – és ez a 2000-es évek fordulópontján megjelenő akcióprogramokra általánosságban igaz már.
Többet ésszel?
Az akciójátékok főhősei pedig a zsáner átalakulásával egyetemben változtak meg. Manapság egy Duke Nukem vagy Sam Stone például csupán önmaga paródiájaként képes fennmaradni a Nathan Drake-ektől és Jason Brodyktól hemzsegő forgatagban. De egy 47-es ügynöknek vagy egy Bookernek sem sok esélye lett volna labdába rúgni a ’90-es évek első felében. Ezek a szereplők kidolgozott, hosszas tervezés eredményeként létrejött virtuális személyiségek, akiknek megalkotása ahhoz nagyon hasonló munkafolyamat eredménye, mint amilyen egy tévésorozat vagy egész estés film karaktereinek megszületését előzi meg. Ráadásul az intelligensebb főszereplők kifinomultabb játékmenetet is vonnak maguk után. A 2013-as Tomb Raider remake Lara Croftja például már nem csak a kézikönyv szerint okos, hanem a történet során is segítségül hívja a tanultakat, és már nem két hatalmas Desert Eagle-lel a kezében lövi szitává a farkasokat, hanem vékony, atletikus testalkatának megfelelően elsősorban a környezet adottságait igyekszik kiaknázni. Akárcsak egy Ezio az Assassin’s Creed 2-ben, vagy Batman az Arkham-sorozatban.
Utóbbi figura a legjobb példa arra, hogy ez az átalakulási folyamat még most is tart. Hisz nem volt olyan régen, amikor Batmant vagy a többi szuperhőst még együgyű pofozógépnek gondolták a játékfejlesztők. Aztán jött a Rocksteady és a képregényes gyökereknek megfelelően igazi nyomozózsenit faragott a még mindig kemény öklű Bruce Wayne-ből. De hasonló direkt fejlődés tapasztalható a nyílt világú játékok terén is. A GTA 3 főszereplője még egy igazi bunkó volt, aki labdába sem rúghatna egy GTA 5-ös Michael mellett. Azt mondhatjuk tehát, hogy az „okosodás” immár az akció gyűjtőszó alá tartozó játékok általános jellemzője, mely szép lassan a régi sorozatok újabb etapjaiba is beférkőzik. Ki tudja, pár év, és Zolát idéző professzorokkal fogunk idegen hátsókat cafatokra durrantani.
A cikk a szerző és nem a szerkesztőség egyöntetű véleményét tükrözi.